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samedi 24 juin 2017
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Brèves
Les feuilles de référence pour 40k : mise à jour !
vendredi 6 janvier

Une coquille sur la règle Sniper a été corrigée.

Cela se récupère toujours ici !

Bon jeu !

usagi3

 
La contre-attaque des Orks ! 15 000pts x 15 000pts, format Apocalypse !
lundi 22 août

Les Orks de Droopy et Squ4t tentent de prendre leur revanche face à l’Imperium de Fantomas, Canvir, Kyssard et ma pomme ! 2 fois 15 000 points entièrement peints vont s’affronter, et le compte-rendu de cette mêlée épique vous attend là !

Bon jeu !

usagi3

 
Insurrection sur Saroch ! Ultramarines VS Astra Militarum, 1500points.
dimanche 14 août

Voici un compte-rendu de bataille ayant opposé mes Space Marines à la Garde Impériale de Canvir ! 2 listes très atypiques s’y affrontent, avec moultes photographies couleur !

Qu’attendez-vous ? C’est juste là !

Bon jeu !

usagi3

 
Apocalypse 2016 !
dimanche 24 avril

On a fait de l’Apocalypse ! Ultramarines et Chevaliers Gris font face aux Orks pour tenter de leur confisquer leur nouveau jouet, un Mega Gargant !

8 000 points peints et d’amusantes conversions vous attendent ici !

Bon jeu !

usagi3

 
Feuilles de référence pour Warhammer 40k, version 1.8 !
vendredi 8 janvier

Pouf, nouvelle version... Voici les changements apportés :

- tableau de piétinement rajouté ;
- correction sur Zélote ;
- ajout de la limitation du nombre de pouvoirs psy par tour.

C’est toujours là !

Bon jeu,

usagi3

 
Sur le Web
Slave to Darkness
Figurines OOP, rapports de bataille, du bonheur en barre !
La critique du nouveau Codex Eldars Noirs !
lundi 1er novembre 2010
par Usagi3
popularité : 6%

Petit avertissement préalable : on va discuter du contenu et des particularités de la chose, mais pas en terme d’équilibre de jeu, ce qui ne pourra se faire qu’avec un poil de recul !

Contenu détaillé du Codex

- 18 pages de fluff ;
- 30 pages de descriptions des unités et des personnages spéciaux ;
- 7 pages d’Arsenal ;
- 16 pages de Collectionner des Eldars Noirs ;
- 12 pages de liste d’armée ;
- 2 pages de Tactica ("La conquête de la galaxie pour les nuls", ça ne s’invente pas !).

Nombre total de pages : 96.

Figurines invalidées

Comme ce point à tendance à fâcher, je commence par lui !

Les Maîtres de meute ne sont plus jouables, vu que leur nouvelle incarnation (les Belluaires) est montée sur surf !

Dans une moindre mesure, les anciennes figurines de Mandragores ne collent plus du tout avec leur nouvelle description, mais rien ne vous empêche cependant de les aligner, en théorie.

Les Chiens du Warp n’existent plus non plus, mais on peut toujours les jouer en tant que bêtes griffues (voir plus loin) face à un adversaire conciliant.

Nouveautés et liste des entrées

Elles sont légion ! Examinons cela en détail...

Règles spéciales de l’armée

Avant (il y a 12 ans, purée, matin...), les règles des Eldars Noirs étaient la Course, Pirates (il étaient automatiquement Attaquants quand le distingo était fait dans une mission) et Faire des Prisonniers (ils pouvaient capturer des prisonniers pour marquer des points de victoire supplémentaires).

Aujourd’hui, seule la Course demeure ! En échange, les Eldars Noirs gagnent les éléments suivants :

- La Puissance vient de la Souffrance : quand une de leur unité disposant de cette règle démolit une unité adverse n’étant pas un véhicule, elle gagne un point de souffrance (PS). Avec 1 PS, l’unité devient Insensible à la douleur, avec 2, elle obtient la Charge Féroce, et avec 3, Sans peur ! Sympa.

- Vision nocturne : beaucoup d’Eldars Noirs ont cette règle.

- Drogues de combat : là aussi, la plupart des unités en dispose ! Avant le déploiement, chaque unité concernée lance 1d6 et consulte un tableau. Pas de panique, tous les résultats sont positifs (GW tenterait-il de nous faire croire que les drogues, c’est bon pour toi ? En vrai, c’est pas le cas au fait). On peut ainsi gagner des bonus de caractéristique (+1 en CC ou en F), des règles spéciales (relance des jets pour blesser ratés...). Cool.

- Armes de tir empoisonnées : leurs armes ont typiquement des PA de m*rde, mais blessent sur un score fixe quelle que soit l’Endurance de leur cible. Ainsi, l’arme de base de l’armée, le fusil éclateur, a une portée de 24", Tir Rapide, PA5 et blesse sur 4+ ! A comparer avec leur précédente Force de 3... Y a des créatures à Endurance monstrueuse qui vont apprendre à craindre la saturation !

- QG

On perd la distinction entre Voïvode et Grand Voïvode, pour nous retrouver avec un unique Voïvode (équivalent au Grand d’avant). Sa suite disparaît au profit d’une Cour, avec 4 choix spécialisés possibles (gardes du corps Xénos et 3 types de combattants, Xénos également).

Le Tourmenteur existe maintenant en version Doyen, en plus de la normale. Les deux permettent de sélectionner des Gorgones (voir plus loin) en Troupes.

Le Seigneur Céraste devient une Succube.

- Elite

Il s’agit de la section la plus modifiée.

Les Grotesques, des espèces d’énormes Golems décérébrés, font leur apparition.

Les Arlequins deviennent accessibles aux Eldars Noirs, dans une version identique à celle des Vaisseaux-Mondes.

Autre nouveauté en Elite, la Maîtresse de sang Hékatrix. Il s’agit de la chef d’une maisonnée de Cérastes.

Dernière nouveauté, les Incubes, des gars sympas en armure conséquente (3+) et armés de redoutables épées, les Klaives (armes énergétiques conférant un bonus de +1 en Force, sur une fig ayant une CC de base de 5. Spécialistes du close, on vous dit !).

Les Immaculés sont des Guerriers Cabalites issus de reproduction naturelle, ce dont ils tirent une grande fierté et un Commandement amélioré d’un point. Ils sont moins nombreux et peuvent s’équiper de davantage d’armes spéciales.

Mandragores et Gorgones sont toujours là.

En revanche, les Cérastes et les meutes de Chiens du Warp quittent la section des Elites.

- Troupes

Les Cérastes (des gladiateurs), virés de l’Elite, y font leur entrée !

On y retrouve également sans surprise les Guerriers Cabalites. Leur version en transport Raider disparaît logiquement, vu qu’ils peuvent s’en équiper en standard.

Si on a sélectionné un Tourmenteur en QG, les Gorgones deviennent des choix de Troupes.

Idem pour les Hellions, si on a pris le baron Sathonyx en QG.

- Attaque Rapide

Hellions et Motojets sont toujours de la partie !

Ils sont rejoints par les Belluaires, nouvelle incarnation des maîtres de meute. Montés sur des surfs, ils peuvent être accompagnés de 3 types de bestioles : la bête griffue (F et E5, 4 PV, 4 attaques plus une par blessure subie... mais 40 points la bestiole), la Khymera (nettement moins balaise mais avec une bonne sauvegarde invulnérable) ou le vol de Stymphales (5 attaques Perforantes de Force 3).

Les Fléaux se sont évadés de la section de Soutien pour logiquement rejoindre l’Attaque Rapide, comme toute infanterie autoportée qui se respecte !

- Transports assignés

En plus du classique Raider, on découvre sa version miniature, le Venom. Sa capacité de transport est divisée par 2 (elle passe à 5 figurines). Il dispose de base d’un Champ Éclipsant (conférant une sauvegarde invulnérable de 5+), qui est également une option facultative du Raider. Tout ceci ayant un coût, le Venom est quasiment au même prix que le Raider !

- Soutien

Comme déjà indiqué, les Fléaux s’en sont envolés (et ont atterri en Attaque Rapide).

Les classiques Ravageurs (un Raider avec plus d’armes) et Talos sont rejoints par la machine parasite Cronos (qui booste les unités environnantes en leur offrant des points de souffrance), mais surtout par le truc à la mode dans les nouveaux Codex pour 40k : des aéronefs !

Après la Valkyrie de la Garde et le Stormraven des Blood Angels et des Chevaliers Gris, voici le chasseur Razorwing et le Bombardier Voidraven ! S’ils sont toujours considérés comme des Antigrav Rapides, à mon grand désespoir (à quand de vraies règles de volants à 40k ?!), ils gagnent deux règles spéciales qui rendront bien jaloux la Valkyrie et le Stormraven sus-cités : Assaut Aérien (je tire avec toutes mes armes à vitesse de Philippe Manœuvre) et Supersonique (je me déplace de 36 pouces, vroummm).

- Personnages spéciaux

Asdrubael Vect (qui peut désormais être pris à pied), Lelith Hesperax, Drazhar et Rakarth reçoivent de nouveaux amis :

- le Baron Sathonyx (un super Hellion, qui permet de prendre ses copains en tant que Troupes),
- Kheradruach (une super Mandragore, nouvelle incarnation de l’ancien Décapiteur),
- le Duc Sliscus (un pirate exilé),
- et Dame Malys (une Voïvode qui essaye de faire de l’ombre à Vect en fusionnant avec un démon).

Le Décapiteur et Kruellagh, le big chef des Emasculateurs ( !!), sombrent eux dans l’oubli.

Nomenclature VO / VF

La VF du Codex Eldars Noirs 2ème édition était célèbre pour les appellations des unités, très différentes de la VO... Dracon transformé en Voïvode, Haemonculus traduit par Tourmenteur... Je ne critique pas ces choix, ce n’est pas mon rôle, mais je vous informe qu’ils sont conservés dans le nouveau Codex.

Prévoyez donc de l’aspirine en cas de partie internationale, et une liste des équivalences pour profiter des Tacticas écrites en autre chose qu’en français !

Allez, je vous la donne cette liste (d’abord la VO, suivie par la VF) :

- Archon / Dracon : Voïvode
- Haemonculus : Tourmenteur
- Mandrakes : Mandragores
- Scourges : Fléaux

Pour les habitués de la seconde édition du Codex, les motojets Raptors (VF) reprennent leur nom VO (Reavers).

Fluff

Phil Kelly a fait là de l’excellent travail, à mon humble avis ! Auparavant, les Eldars Noirs étaient des pirates intergalactiques trotro méchants et trotro sadiques. A part ça, euh... Non non, rien de plus.

Maintenant, ils sont toujours cela hein, mais c’est justifié ! Leur vie dans la Toile après la chute les a rendus de fait immortels, mais la seule manière pour eux de garder cette vie éternelle est de recevoir régulièrement de la souffrance. Ceci explique l’importance des arènes à Commorragh, ainsi que la capture des prisonniers ! De plus, les Tourmenteurs peuvent régénérer entièrement les Eldars Noirs à partir de morceaux de leur corps, ce qui contribue également à les rendre tarés !

On note aussi l’apparition de nouvelles races extraterrestres (yes !), accessibles par le biais de la Cour des Voïvodes et des Belluaires. Hélas, pas d’illustration ni de figurines les représentant, ça nous laisse sur notre faim, et ce n’est pas leur description succincte qui nous aidera beaucoup !

Une grande partie du fluff est consacrée à la description des différents quartiers de Commorragh. C’est intéressant et rigolo, mais bien moins que la description de l’ascension de Vect ! Un morceau de bravoure intéressant, avec du Salamander dedans.

Terminons en évoquant les Mandragores ! Phil a brodé sur la phrase "s’attaquant à leurs congénères dans les ombres de Commorragh" issue de l’ancien Codex pour en faire... des créatures d’ombre, justement. C’est radical, mais cela fournit une excuse pour des figurines juste superbes !

Figurines

Le bât blesse sérieusement à ce niveau. Ce n’est pas que ce n’est pas beau, c’est tout le contraire, mais il en manque des tonnes !!!

On se retrouve avec disponible... Voïvode, Cérastes, Guerriers Cabalites, Tourmenteurs, Raptors, Raiders, Ravageurs, Incubes, Mandragores, Hellions et Talos. Plus quelques persos spéciaux.

Cela paraît pas mal vu comme ça, mais si on s’amuse à lister ce qui manque...

Les belluaires et leurs bestioles.

Le transport Venom.

La machine Cronos.

Toute la cour des Voïvodes.

Fléaux.

Grotesques.

Gorgones.

Razorwing.

Stormraven.

Plus toute une tripotée de personnages spéciaux (mais ça c’est plus normal).

On m’objectera que c’est le prix à payer pour revoir cette armée oubliée de ses concepteurs depuis 12 ans (si si), que c’est normal vu qu’il s’agit d’une refonte quasi-totale de la gamme, mais en l’état, c’est difficilement jouable ! Prions pour que la seconde vague de figurines ne soit pas trop éloignée dans le temps, et qu’elle soit conséquente.

Mon avis sur le Codex

Je ne l’ai pas encore testé sur la table (mon armada de pirates Eldars Noirs n’est pas encore peinte), mais d’après la lecture du Codex, il apparaît que leur style de jeu n’a pas changé. Ce sont toujours des figurines très peu protégées (majorité de Sauvegardes à 5+) et à faible Endurance (3), donc très vulnérables aux tirs, mais très rapides grâce à leur règle Course, aux aéronefs se déplaçant de 36 pouces et aux nombreux transports volants Raiders et Venom pouvant être sélectionnés (quasiment toutes les unités y ont accès).

Leur résistance se trouve légèrement améliorée par l’apparition de figs dotées de Sauvegardes de 3+, et surtout par une option accessible aux Raiders pour 10 points leur conférant une sauvegarde invulnérable de 5+ (utile quand on a un Blindage de 10 !). Les Venoms l’ont d’ailleurs de base.

On trouve sans surprise de bonnes choses en assaut, mais également (et c’est nouveau) au tir : la plupart de leurs armes sont Empoisonnées (4+), et le modeste fusil éclateur de base devient soudain une menace pour les Avatars et autres Carnifex !

Ce Codex est conforme aux derniers canons à la mode chez GW : plus de personnages spéciaux et présence d’aéronefs. 2 exceptions : le nombre de choix de Troupes reste assez bas (2, mais peut passer à 3 ou 4 selon vos choix en QG) et l’habituel rééquilibrage des prix à la baisse n’a ici pas eu lieu (c’est même le contraire sur deux unités emblématiques, le Guerrier et le Raider). En même temps, vu leurs nouvelles règles sur les armes empoisonnées et la Puissance vient de la Souffrance, baisser leur coût aurait été assez saugrenu !!!

J’apprécie personnellement l’effort pour faire ressentir le fluff dans les règles (toujours la Puissance vient de la Souffrance), et les drogues de combat apportant un peu de piment au début de partie (et comme ça se détermine AVANT le déploiement, vous pourrez profiter au maximum des bonus octroyés). J’aime aussi l’arrivée de nouvelles races extra-terrestres (les nouvelles bêtes de combat escortant les Belluaires et la Cour du Voïvode), un univers aussi vaste que celui de 40k ne saurait se contenter d’Orks, de Tyranides, d’Eldars, de Nécrons et de Tau !

Le nouveau mécanisme des Points de Souffrance a été utilisé de manière très intelligente me semble-t-il, avec pas mal de diversité : si les effets restent les mêmes (pour rappel : avec 1 PS, l’unité devient Insensible à la douleur, avec 2, elle obtient la Charge Féroce, et avec 3, Sans peur), certaines unités démarrent avec un stock pré-existant, d’autres en font gagner à leurs voisins, et le joueur Eldar Noir se voit quasiment obligé de prioriser ses assauts sur les unités adverses les plus faibles pour en engranger suffisamment.

Il est par contre clair que cette armée sera difficile à jouer. Leur atroce combo faible Endurance / mauvaises Sauvegardes / valeurs de Blindage de 10 ne pardonnera pas la moindre erreur de déploiement ou de mouvement. L’utilisation des couverts et des corps à corps (une unité au close ne peut plus être prise pour cible...) sera à mon avis déterminante pour espérer tirer le maximum des nouveaux Eldars Noirs.

Bon jeu !

usagi3