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dimanche 28 mai 2017
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Brèves
Les feuilles de référence pour 40k : mise à jour !
vendredi 6 janvier

Une coquille sur la règle Sniper a été corrigée.

Cela se récupère toujours ici !

Bon jeu !

usagi3

 
La contre-attaque des Orks ! 15 000pts x 15 000pts, format Apocalypse !
lundi 22 août

Les Orks de Droopy et Squ4t tentent de prendre leur revanche face à l’Imperium de Fantomas, Canvir, Kyssard et ma pomme ! 2 fois 15 000 points entièrement peints vont s’affronter, et le compte-rendu de cette mêlée épique vous attend là !

Bon jeu !

usagi3

 
Insurrection sur Saroch ! Ultramarines VS Astra Militarum, 1500points.
dimanche 14 août

Voici un compte-rendu de bataille ayant opposé mes Space Marines à la Garde Impériale de Canvir ! 2 listes très atypiques s’y affrontent, avec moultes photographies couleur !

Qu’attendez-vous ? C’est juste là !

Bon jeu !

usagi3

 
Apocalypse 2016 !
dimanche 24 avril

On a fait de l’Apocalypse ! Ultramarines et Chevaliers Gris font face aux Orks pour tenter de leur confisquer leur nouveau jouet, un Mega Gargant !

8 000 points peints et d’amusantes conversions vous attendent ici !

Bon jeu !

usagi3

 
Feuilles de référence pour Warhammer 40k, version 1.8 !
vendredi 8 janvier

Pouf, nouvelle version... Voici les changements apportés :

- tableau de piétinement rajouté ;
- correction sur Zélote ;
- ajout de la limitation du nombre de pouvoirs psy par tour.

C’est toujours là !

Bon jeu,

usagi3

 
Sur le Web
Slave to Darkness
Figurines OOP, rapports de bataille, du bonheur en barre !
Nouveau Codex GI (V5) - Aperçu
mardi 21 avril 2009
par Befa
popularité : 5%
Certains participants au Games Day 09 ont eu l’occasion de se procurer la nouvelle mouture du codex GI. J’ai l’honneur d’en faire partie, et c’est avec joie que je vais vous le présenter.

1ère partie : La garde impériale.

“La Garde Impérial ? Nan, connais pas.” Billy, joueur billou.

Comme d’habitude, en entrée de codex on nous présente la Garde Impériale et tout ce qui la touche de près comme de loin. Pour ne rien changer, on nous décrit les célèbres régiments de la Garde que sont : les troupes d’assaut Cadiennes, les Catachans, la garde de fer de Mordian, la garde du désert de Tallarn, les premiers-nés Vostroyens, la Légion d’acier, la garde des glaces de Valhalla... Chacun une page, ainsi que les cavaliers d’Attila, les paras élysiens, la Death Korp de krieg et le premier & unique de Tanith, tous les 4 sur une seule page.

Comme souvent dans la nouvelle génération de codex, vous aurez droit aux célèbres batailles, ainsi qu’à une carte de la galaxie avec des petites annotations.

Nous arrivons à la présentation des forces du Codex ! Ce que nous allons pouvoir aligner pour affronter les ennemis de l’Empereur...

2ème partie : Les ordres.

“1 à 2, rester à couvert !” Colonel-Commissaire, Ibram Gaunt.

Un nouveau système a été introduit, le système d’ordres. Les officiers donnent leurs ordres au début du tour, en suivant un ordre hiérarchique. Les chefs QG donnent 2 ordres à 12ps, les chefs de pelotons 1 ordre à 6ps. Le chef de peloton a moins de choix dans ses ordres. Les différents choix permettent de :
- Courir avec 3d6 en choisissant le meilleur ;
- les fusils laser peuvent faire 1 tir supplémentaire ;
- si une unité vise une Créature Monstrueuse ou un char, ses armes comptent comme jumelées ;
- permet de se rallier automatiquement / se relever immédiatement ;
- forcer l’unité ennemie ciblée à relancer ses sauvegardes de couvert réussies ;
- se jeter immédiatement à terre avec un bonus de +2 de couvert.

C’est assez sympa, ça donne du caractère à l’armée.

3ème partie : Les forces de la garde.

“lé lémanne russe cé trau faur” Kévin, 11ans.

Nous allons voir ce que nous propose ce nouveau codex tout en comparant dans la mesure du possible avec l’ancien.

QG

- Escouade de Commandement de Compagnie : Avec un profil quasiment identique à celui du Chef de Régiment du codex V4, nous avons donc un QG moins cher, équipé d’un champ réfracteur de série (5+ invu) et de 4 vétérans (oui, l’escouade de commandement contient de série 4 vétérans avec une belle CT de 4). Il perd la règle " commandement " mais bénéficie de la nouveauté du codex, les " ordres ". Peut recevoir des conseillers : pas essentiels, mais très utiles, il en existe 4 types :*
- astropathe, favorise l’entrée des réserves et la zone d’arriver des scout ;
- officier de la flotte, ralentit l’arrivée des réserves ennemies et peut empêcher les scouts adverses d’arriver là où ils veulent ;
- Maître artilleur, galette d’artillerie équivalent à un tir de Basilisk, déviant même sur un HIT.
- Garde du corps, encaisse une partie des blessures alloué au QG au corps à corps.

- Seigneur Commissaire : donne son commandement aux unités à 6ps de lui (version plus mauvaise du "commandement" des officiers du codex V4). Personnage indépendant. Pas vraiment convaincu... Uniquement jouable dans une liste à thème à mon avis.

- Psyker Primaris : Un QG psyker ! Classe ^^. Bon sinon, il délivre 2D6 tir F6 PA5. pas tip top. Mais il peut être sympa en cassage de moto / véhicule léger. Possède également un pouvoir défensif, qui oblige l’adversaire à réaliser un test de CD pour tirer sur lui (et son escouade si vous lui en faite rejoindre une).

- Prêtre (ne compte pas comme un choix QG) : relance les touchers ratés lorsqu’il lance l’assaut. Mais mon dieu, quel profil horrible, quel coût prohibitif, et la règle spé ne fonctionne même pas avec les Ogryns... Seule jouabilité, c’est dans une escouade de Cadets déjà rejoints par un perso spé.

- Technaugure (ne compte pas comme un choix QG) : similaire à l’ancien. Pas de gros changement si ce n’est qu’il passe en QG.

Elite

- Ogryns : Stats revues à la hausse, désormais ils ne craignent plus les répliques des sergents SM gantés. Leurs stats ( 4/3/5/5/3/2/3 cd6 5+), couplées à Charge féroce et Obstiné les rendent sympas. Avec le gros malin, ils possèdent un CD de 7, combiné à leur initiative de 2 ils n’ont pas intérêt de perdre un CàC... Ha, au fait, ils coûtent tout de même le prix d’un Terminator Loyaliste. Trop chers :(

- Ratlings : Comme les anciens, pour moins cher. Miam !

- Escouade de combat Psyker : Nouveauté ! Et pas des moindres. Je trouve cette escouade énorme. Gonflée au max elle coûte 100pts, elle délivre un tir "grand gabarit d’explosion" de Force égale au nombre de Psykers dans l’escouade, PA 1D6. Pour moi c’est gadget, du grand gab on en a déjà plein en soutien. L’escouade possède un 2ème pouvoir et là... Elle diminue du nombre de psyker le CD d’une unité ennemie à 36ps. Soit -9 au CD si on la gonfle au max. Cela permet des combos je pense, et pour pas cher. Cependant un péril du warp vous privera d’1D3 psykers...

- Troupes de chocs : Les rumeurs auront fait parler d’elles ! Arme à F3 PA3, on peu leur choisir une "opération spéciale " qui consiste en gros à : soit relancer une FEP ; soit scout et mouvement à couvert ; soit infiltration + Pilonnage lorsqu’ils ouvrent le feu pour la 1ère fois. Ils coûtent le prix d’un Space Marine, moi je les trouve légèrement trop chers... Sûrement jouables dans certaines configs, à voir !

Troupe

- Escouade de commandement de peloton : Moins chère que sa cousine de la section QG, elle perd des ordres, ses pv, sa 5+ invu, les ct4 des vétérans... De toute on n’a pas le choix, mais rien ne sert de suréquiper cette escouade.

- Escouade d’infanterie : sergent de série (cd8), 50pts. Notons que les coûts des armes spé / lourdes ont été revues à la baisse pour certains, à la hausse pour d’autres. Chaque escouade peut avoir une Chimère.

- Escouade d’armes lourdes : seul point négatif, mais quel point, 1 socle = 2pv. Les coûts des armes ont légèrement diminué mais est-ce que cela compense le socle à 2pv ? Peut-être jouable en volant la Chimère des copaings...

- // armes spéciales : obligation de prendre 3 armes spé. Doit être sympa à jouer.

- Conscrit (Cadets) : ne peuvent plus avoir d’armes spé / lourde. Ironiquement, on peu les trouver chers comparés aux escouades de gardes classiques... Ils perdent 1 point de CT/CC, ont un CD de 5 pour un petit point en moins que le garde classique. Pas terrible terrible.

- Vétérans : par 10 obligatoirement, 70pts. Perdent l’infiltration. Peuvent avoir une armure carapace ou une cape de camouflage + grenade défensive ou une bombe à fusion + 1 charge de démolition pour 30pts. Peuvent avoir 3 armes spéciales dont un Lance-flammes lourd et une arme lourde.

- Légions pénales : Nouveauté ! Ils s’agit de Gardes Impériaux basiques, Obstinés et Scout. Possèdent une règle "desperados" comme les possédés du chaos. Selon le jet, l’unité pourra voir son fusil laser passé "assaut 2" ; avoir contre attaque + course + charge féroce ; avoir 2 armes de CàC et compter comme perforant. Pas trop chers, unité sympa qui peut avoir son rôle à jouer.

Attaque rapide

- Escadron de sentinelles de reconnaissance : scout, mouvement à couvert et multi laser de série. Leurs coûts ont diminué.

- Escadron de sentinelle blindée : Nouveauté ! Blindage 12, pour engluer au CàC. Peut être équipée du sacro saint Lance Plasma Lourd :p

- Cavalier impériaux : Comme les anciens, en moins chers. Miam !

- Escadron de Hellound : Avec au choix, Hellound qui a perdu de sa superbe, et souffre de son concurrent direct le BaneWolf, qui blesse sur 2+ PA3. Vous pouvez également opter pour un Devil Dog, qui possède une sorte de multifuseur avec petit gabarit d’explosion. Ces chars sont Rapides.

- Escadrons de Valkyrie : Nouveauté ! FEP/Scout, possède des missiles Hellstrike (antichar) échangeables contre des lance-roquettes multiples (anti infanterie). Capacité de transport de 12.

- Escadron de Vendetta : Nouveauté ! C’est une valkyrie mais avec d’autres armes : 3 Canons laser jumelés... A peine plus chère qu’une escouade d’armes lourdes avec 3 Canons laser.

Soutien

- Escadron de Leman Russ : Bienvenue au marché, vous avez du choix. De la nouveauté même. Les prix, les armes, diffèrent pour chaque chars. A vous de voir si vous préférez un Lance plasma lourd qui tire 3fois, Autocanon de luxe, un chasseur de char, un chasseur d’infanterie légère de masse... Il y en aura pour tout le monde !

- Batterie de char AA Hydres : Nouveauté ! Tremblez les rapides. Ce char possède 2 autocanons jumelées et un Bolter lourd de coque, qui ignore les sauvegardes de couvert des véhicules rapides et des turbo boost de motos. Normalement je dois vous dire un truc négatif, mais en fait nan, 75pts seulement.

- Batterie d’artillerie : Encore du choix, et de la nouveauté. Le Griffon, toujours peu cher, peu relancer son jet de dispersion. Le Colossus est un tueur de Space Marine, le Medusa un tueur de chars / bunker en puissance. Et le Basilou classique, du coup, souffre de la concurrence des 3. Sa portée minimale en indirect l’handicape énormément comparé aux autres chars.

- Lance Roquette Manticore : Nouveauté ! A l’instar d’un Skyray Tau, il est limité à 4 tirs (1 tir par tour). Mais paye ton tir : F10 PA4 1d3 grand gabarit. Il n’est pas sélectionnable en escadron, et prend un slot à lui tous seul.

- DeathStrike : Nouveauté ! Gabarit de taille " D3+3 ps" F10 PA1, ignore les couverts. Pour tirer c’est assez galère, on ne peut pas le faire durant le Tour 1, ensuite il faut faire soit un 6 pour réussir automatiquement, soit obtenir 6 en cumulant des bonus et malus de 1 en fonction de critères que je vous laisse découvrir. Tir unique. Tout comme le Manticore, il prend un slot de soutien à lui seul, et coûte le même prix que le Manticore. Enfin je suis vraiment pas fan de ce char.

Et bein en conclusion, on peu dire qu’on a du choix ! Enfin ! Dans l’ensemble tout est jouable. Après si vous faites du tournoi, c’est une autre histoire.

Partie 4 : Personnages spéciaux

“Yarrick ? ki krèv’ d’la mor ki tu !” Ghazghkull-Mag-Uruk-Thraka, Clan Ork Goff.

Pour finir, voici un récapitulatif des personnages spéciaux :

- Creed (QG) : peut donner la règle Scout à une unité ou un escadron de véhicules. Portée des ordre 24ps (contre 12 normalement) et donne 4 ordres (contre 2 normalement). Peut donner un ordre spécial qui permet charge féroce et sans peur.

- Kell (remplace un vétéran de l’escouade QG) : Si Kell rejoint un officier, les unités qui font un test de moral pour un ordre de cet officier, utilisent le cd de l’officier et non le leur. Possède la règle des gardes du corps si on l’associe à Creed (on peu l’aligner sans Creed, tout comme Creed est jouable sans Kell).

- Straken "Poing de fer" (QG) : Sans peur, toute unité à 12ps bénéficie de contre attaque et charge féroce. Carac’ de closeur, CC5, F6, E4... 3+ de sauvegarde. Ignore les sauvegardes d’armure et lance 1d6 en plus contre les véhicules

- Nork Ledog (QG) : Garde du corp Ogryn. Cher et pas terrible.

- Yarrick (QG) : guerrier éternel (huhu), les unités à 12ps sont obstinées, relancent leur jet pour toucher ratés lorsque Yarrick mène l’assaut. Lorsqu’il meurt, il peut se relever sur 3+ (comme en V3, et en mieux !). Son œil compte comme un pistolet radiant, et son champ de force oblige l’adversaire à relancer tout jet pour blesser réussi.

- Sly Marbo (Elite) : Une Callidus en puissance, bon au close, s’il ne meurt pas avant... Pistolet qui blesse sur 2+ avec pa2, charge de démolition. Pas cher, juste énorme ^^

- Chenkov (Troupe) : les unités à 12ps sont obstinées, peut donner 2 ordres à 12 ps (contre 1 ordre à 6ps pour une chef de peloton basique). Pour 75pts, les cadet peuvent avoir une règle similaire aux Gaunts innombrables.

- Al’Rahem (Troupe) : Toute les unités du peloton d’Al’rahem doivent rentrer en attaque de flanc. Peut donner 2 ordres à 12ps. Il possède un ordre particulier permettant de tirer et se déplacer d’1d6 pas après. Il a une arme de CàC qui " inflige automatique une mort instantanée, et ce qu’elle que soit l’endurance de la cible. " Heuu, dit comme ça c’est bizarre...

- Harker (remplace le sergent vétéran d’une escouade de vétérans) : donne infiltration, discrétion et mouvement à couvert. Le perso est FNP (ignore la douleur) et implacable. Est équipé d’un Bolter lourd (possibilité d’avoir 2 armes lourdes donc)

- Lukas Bastonne (remplace le sergent vétéran d’une escouade de vétérans) : peut donner un ordre à son escouade, peut toujours tenter de se rallier lors d’une fuite.

- Moghol Kamir (remplace le sergent de l’escouade de cavalerie) : 1D3 attaques en charge, Rage, charge féroce.

- Pask (amélioration de Leman Russ) : donne CT4 au char, +1 en pénétration de blindage, relance les jets pour blesser ratés contre les Créatures monstrueuses.


Voilà donc ce que nous propose notre tant attendu Codex Garde Impériale !

Befa

Notes rapides d’usagi3 :

Un grand merci à Befa pour cet aperçu du Codex de la GI, qui sera disponible le 2 mai. Et surtout, bravo, car il n’y en avait que 150 de disponibles lors du Games Day, et que les gens les achetaient par 10 !!

 
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    12 décembre 2008

  92. Doomhammer / Shadowsword : les photos !
    15 décembre 2008

  93. Nouvelles rumeurs sur la Garde Impériale...
    6 février 2009

  94. Des nouvelles de la Garde Impériale !
    23 décembre 2008

  95. Le Stompa Ork en photos !
    25 décembre 2008

  96. Nouvelles photos du Stompa Ork pour Warhammer 40k !
    7 janvier 2009

  97. Invitation Joutes Inter Club Games Workshop 2008 : des voeux pieux ?
    10 janvier 2009

  98. L’Inquisition de retour en 2010 ?
    15 janvier 2009

  99. La notice de montage du Stompa Ork !!
    21 janvier 2009

  100. Les 6 variantes du nouveau kit Apocalypse pour la Garde Impériale...
    25 janvier 2009

  101. Les grappes du Krabouillator Ork de mars...
    27 janvier 2009

  102. Planning Games Workshop définitif des 6 prochains mois !
    31 janvier 2009

  103. Le plein de rumeurs sur nos amis Nécrons !
    1er février 2009

  104. Et encore des news pour la Garde Impériale !
    9 février 2009

  105. Encore et toujours la Garde Impériale... Et des news sur Planetstrike / Assaut Planétaire !
    11 février 2009

  106. Open Day du Warhammer World de Nottingham : des photos pour la nouvelle Garde Impériale !
    15 février 2009

  107. Open Day : encore des photos, et ce qu’il faut retenir des séminaires !
    16 février 2009

  108. Les stats de la nouvelle Garde Impériale... Merci le nouveau site de GW France !
    19 février 2009

  109. Sur le nouveau site de Games Workshop France...
    11 mars 2009

  110. Le livret promotionnel de GW sur la Garde Impériale...
    8 mars 2009

  111. Encore la Garde Impériale : le Codex est dans les boutiques !
    12 mars 2009

  112. Le livret de la GI pour les revendeurs indépendants...
    18 mars 2009

  113. Les Espagnols auraient vu le Codex GI : Attaque Rapide et Soutien dévoilés !
    19 mars 2009

  114. Le nouveau kit de Sentinelle en détail !!
    27 mars 2009

  115. Extension Planetstrike confirmée, et photo de Vulkan He’stan !
    8 avril 2009

  116. Planetstrike : une extension pour Warhammer 40k !
    22 mars 2009

  117. Forge World Open Day : photos des nouveautés présentées !
    6 avril 2009

  118. Planet Strike : résumé des rumeurs !
    13 avril 2009

  119. Nouveau Codex GI (V5) - Aperçu
    21 avril 2009

  120. Games Day Paris 2009 : ce qu’il faut retenir !
    21 avril 2009

  121. Après Planetstrike : Planetary Empires !
    23 avril 2009

  122. Codex Space Wolves : premières rumeurs !
    24 avril 2009

  123. Le Dreadnought Ironclad en photos !
    5 mai 2009

  124. Games Day Baltimore : les news !
    10 mai 2009

  125. Les sorties Games Workshop de juillet 2009 !
    14 mai 2009

  126. Augmentations de prix Games Workshop au 1er juin : des détails...
    19 mai 2009

  127. Assaut Planétaire en précommande !
    23 mai 2009

  128. Games Day espagnol : quoi de neuf ?
    1er juin 2009

  129. Les produits de Assaut Planétaire en photos...
    2 juin 2009

  130. Assaut planétaire : Arctophylax Faren a parcouru le livre !
    10 juin 2009

  131. La grappe du deff-rolla !
    21 juin 2009

  132. Des grappes de bâtiments pour Assaut Planétaire, des photos du nouveau décor 40k...
    25 juin 2009

  133. Sorties de juillet : j’achète ou pas ?!
    27 juin 2009

  134. En août, une boîte mystère en édition limitée...
    5 juillet 2009

  135. Et on reparle des Space Wolves !
    9 juillet 2009

  136. Les Space Wolves officiellement confirmés !
    14 juillet 2009

  137. Empires Planétaires : photos de la cité-ruche !
    22 juillet 2009

  138. Game’s Day Chicago : quoi de neuf ?
    26 juillet 2009

  139. La "mystery box" de games Workshop dévoilée ?
    7 août 2009

  140. Débris de bataille pour 40k : les grappes !
    9 août 2009

  141. La boîte-mystère de GW : les cloches contre-attaquent !
    13 août 2009

  142. C’est reparti pour les rumeurs... sur les Tyranides !
    20 août 2009

  143. On reparle des Space Wolves ?
    28 août 2009

  144. La gamme de figs pour les Space Wolves en photos !
    7 septembre 2009

  145. Games Day anglais : les news !
    27 septembre 2009

  146. Planning Warhammer 40k pour 2010...
    29 octobre 2009

  147. Missions de bataille : le contenu !
    9 février 2010

  148. Rumeurs : l’extension Fer de lance, à paraître dans le White dwarf de juin....
    15 mai 2010

  149. Les sorties Démoniaques de Games Workshop en août !
    21 mai 2010

  150. Les Chevaliers Gris pour début 2011, et plein de rumeurs les concernant...
    3 août 2010

  151. Les Eldars Noirs seront de retour en novembre...
    31 août 2010

  152. En (presque) direct du Games Day anglais...
    26 septembre 2010

  153. De nouvelles rumeurs concernant l’aspect Inquisition du futur Codex Chevaliers Gris...
    16 octobre 2010

  154. Les Chevaliers Gris : encore des rumeurs !
    1er décembre 2010

  155. Toujours les Chevaliers Gris : 2ème salve de rumeurs !
    2 décembre 2010

  156. Dernières rumeurs sur les Chevaliers Gris, par Blood of Kitten...
    3 décembre 2010

  157. Des photos des sorties de février pour Warhammer 40k !
    31 décembre 2010

  158. Les grappes du Stormraven des Blood Angels et des Chevaliers Gris !
    16 janvier 2011

  159. Summer of Flyers ?
    29 janvier 2011

  160. Une nouvelle rumeur sur les Chevaliers Gris !
    29 janvier 2011

  161. Encore les Chevaliers Gris : 2 pouvoirs psy !
    30 janvier 2011

  162. Rapport de bataille W40k : Reconquête !
    5 février 2011

  163. Les Chevaliers Gris : les unités du Codex ?
    6 février 2011

  164. Petite revue de détail du Codex Chevalier Gris...
    7 février 2011

  165. Encore des rumeurs sur les Chevaliers Gris !
    13 février 2011

  166. De nouvelles rumeurs sur les Nécrons !
    27 mars 2011

  167. Du neuf sur les Nécrons !
    2 mai 2011

  168. Encore les Nécrons...
    6 mai 2011

  169. Le Razorwing Eldar Noir en détail !
    14 mai 2011

  170. Le contenu du White Dwarf de juin !
    14 mai 2011

  171. Des nouveautés pour les Tyranides !
    31 mai 2011

  172. Des rumeurs sur les Soeurs de Bataille !
    13 juin 2011

  173. La future V6 de Warhammer 40k ?
    20 juin 2011

  174. Les nouveaux Nécrons de novembre 2011 !
    15 octobre 2011

  175. Les Nécrons changent : voici leur nouveau fluff !
    16 octobre 2011

  176. Sorties de mars 2012 : Tyranides et Space Wolves !
    22 février 2012

  177. La nouvelle gamme de peinture Citadel : premières impressions !
    25 mars 2012

  178. Sorties GW de mai...
    24 avril 2012

  179. Les sorties Space Marines de septembre 2013 passées en revue !
    8 août 2013

  180. Des détails sur le nouveau Codex Space Marines de septembre 2013 !
    13 août 2013

  181. 2 extensions à venir pour Warhammer 40k !
    11 novembre 2008

  182. 28 mai : l’apocalypse s’abat sur le métal chez Games Worshop !
    16 mai 2011