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mercredi 12 avril 2023
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Brèves
Apocalypse 40k en V8 : l’alliance maudite !
lundi 21 mai

Des Eldars alliés au Chaos ?!? Qu’ont-ils encore été inventer ?!? Un compte rendu Apocalyptique avec près de 1000pp entièrement peints et tout plein de photos vous attendent ici !

Bon jeu !

usagi3

 
Le format Apocalypse en V8, ça donne quoi ? Compte-rendu !
lundi 14 août

Nous avons joué une partie au format Apocalypse en utilisant les règles narratives de la V8, et nous vous racontons tout ici !

500 points de puissance de part et d’autres, les Ultramarines et la légion titanique d’usagi3 affrontent la superbe Garde Impériale de Canvir ! Nombreuses photos, compte-rendu et commentaires, plus des conseils d’organisation !

Bon jeu !

usagi3

 
Premiers retours personnels sur la 8ème édition de Warhammer 40 000 !
jeudi 6 juillet

Pour changer, revenons un peu sur la huitième édition de Warhammer 40000... Mes impressions vous attendent là !

Bon jeu !

usagi3

 
Les feuilles de référence pour 40k : mise à jour !
vendredi 6 janvier

Une coquille sur la règle Sniper a été corrigée.

Cela se récupère toujours ici !

Bon jeu !

usagi3

 
Sur le Web
Slave to Darkness
Figurines OOP, rapports de bataille, du bonheur en barre !
Tactica générale pour Warhammer 40k, partie 4 : gérer la partie
mardi 24 mars 2009
par Usagi3
popularité : 3%
Préparer une partie de 40k, c’est bien. Parvenir à la remporter, c’est mieux ! J’espère que les conseils généraux qui suivent vous y aideront...

Mesures, mesures, mesures...

Une des facettes souvent mal aimées des jeux de Games Workshop est l’estimation de la distance. Difficile de savoir si on sera à, portée de charge ou de tir rapide si on n’a pas le compas dans l’œil... Heureusement, il y existe des moyens de ne pas se tromper !

- pendant la phase de tir de l’adversaire, ne pas hésiter à lui demander de vérifier les portées, même s’il est évident qu’il y est effectivement. Il ne peut pas vous le refuser... et vous indiquera précisément, par la même occasion, la distance exacte qui sépare vos deux unités.
- pendant votre phase de déplacement, lorsque vous disposez votre réglette ou votre mètre-ruban pour faire déplacer vos troupes, gardez-le bien orienté avant de bouger vos figs. Reportez mentalement les distances clés (6" pour la charge, 12" pour le tir rapide...) afin de vérifier si c’est bon... Et si ça ne l’est pas, vous n’avez pas encore déplacé de fig, libre à vous d’aller ailleurs ou de ne pas bouger du tout.

Noter sa stratégie élémentaire

Oublier un élément-clé de sa stratégie est toujours ennuyeux, et on a tant de choses à gérer que c’est facile, surtout quand on débute ! Du coup, il est très payant de noter sur une feuille les bidulons principaux. Genre mon Capitaine dispose d’un Bombardement Orbital, mon Drop Pod a un fulgurant que je dois faire tirer à chaque tour (exemples vécus, naturellement !!).

Ne pas oublier les réserves...

Autre classique : oublier de faire ses jets de réserve. Il suffit, pour y penser, de laisser les figs en réserve bien en vue (pas nécessairement l’escouade entière, une fig suffit !!).

Retirer les pertes de tir pour éviter une charge

Là, on donne dans le fourbe... Une de vos unités va se faire charger dessus, et votre adversaire l’arrose copieusement de tirs à l’arme d’assaut juste avant. Vous avez des pertes à retirer...

Retirer les figs situées le plus près des ennemis. C’est évidemment ce qu’on ne fait pas habituellement, il est plus pratique de retirer les figs par l’arrière de l’escouade ! Alors, pourquoi se faire chier ?

Tout simplement parce qu’ainsi, vous augmentez la distance séparant les 2 unités, et qu’avec un peu de chance, votre adversaire ne sera plus à portée de charge !! Imaginez sa frustration...

Contacter deux unités ennemies

Là aussi, il s’agit d’une bête règle, mais relativement méconnue. Vous avez le droit de contacter 2 unités avec une seule lors de la phase d’assaut ! Là aussi, votre adversaire risque de tirer la tronche... Voir votre livre de règles pour les modalités.

Une application peut être de rester englué volontairement au corps à corps lors du tour de votre adversaire, pour éviter ses tirs.

Tirer quand on fuit

Un petit point de règle souvent oublié, mais qui peut faire la différence... Une unité qui fuit peut tirer. Ne vous en privez pas !!!

Etirer une unité pour capturer plusieurs objectifs

Un classique, très utile pour les armées disposant de forts effectifs dans leurs escouades (Garde Impériale, Orks, Tyranides...). On peut capturer 2 effectifs avec une seule unité, en mettant par exemple ses membres à la file indienne !

Turbo-boost, véhicules rapides, anti-gravs et objectifs

Les objectifs, ça se capture. Certes, mais ça se conteste aussi !! Tout ce qui est rapide est votre allié. En fin de partie (à partir du tour 5), on n’hésite pas à envoyer les trucs qui vont vite dans les 3 pouces des objos tenus par l’adversaire, histoire de lui enlever des points ! C’est encore plus efficace si vous jouez en dernier, naturellement. Et on n’oublie pas le turbo-boost des motos (24 pouces, miam !!).

Capture d’objectif : même pas peur...

En Prendre&Tenir ou Capture d’objo, on se fiche des pertes ! On ne laisse donc rien lâchement planqué pendant toute la partie : c’est du gâchis de points d’armée. On n’hésite pas à accomplir des manœuvres risquées : tout plutôt que laisser des points d’armée de côté !

Rentabiliser ses unités

Ou les unités suicides... Une unité a un coût en points d’armée. On la dit rentabilisée si elle démolit plus que cette valeur chez l’adversaire... Du coup, il est parfois rentable d’envoyer certaines unités (land speeders avec multifuseurs par exemple) au casse pipe, si elles massacrent plus que leur valeur ! Cette tactique est très payante sur les véhicules blindés, notamment.

Le concept des cibles prioritaires

Vous avez plein de machins qui vous font face... Et on ne tire pas / charge pas sur n’importe quoi. Ne pensez pas en termes de coûts en points, ou de distance par rapport à vos unités, mais en termes d’efficacité contre les éléments-clés de vos forces. On abat toujours en priorité ce qui est le plus dangereux pour ce que vous jugez le plus important dans votre armée ! Et on ne se disperse pas : on met le paquet, jusqu’à ce que votre cible prioritaire soit démolie. Ensuite seulement, on passe à la suivante...

Je charge !!

Mon unité n’est pas équipée pour le corps à corps, ou a une CC minable, donc je ne charge pas. Quelle erreur !! La seule exception est si votre escouade dispose d’une grande capacité de destruction au tir. Là, OK, on tient la position.

Dans tous les cas, CHARGEZ !! Votre adversaire ne s’en privera pas, lui, et obtiendra en récompense +1 Attaque. Ne lui offrez pas ce cadeau... De plus, vous l’empêcherez aussi d’avancer de 6 pouces. Cela peut être crucial en fin de partie...

Tirs avant la charge : pas forcément...

Je vais charger, j’ai des armes d’assaut, je shoote ! Hé bien non, pas forcément. Si votre ennemi se retrouve annihilé pendant votre phase de tir, plus de charge... Et vous perdez ainsi 6 pouces de charge, plus 1d6 pouces de consolidation. Il n’est donc pas toujours rentable de tirer avant de charger !

De plus, si vous faites face à une armée axée sur le tir (Garde Impériale, Tau), il est vital de charger et de se retrouver englué au corps à corps. Ainsi, on ne pourra pas vous tirer dessus ! Le scénario idéal est en effet le suivant : je charge, corps à corps, l’unité adverse tient le choc. Tour de l’adversaire, il ne peut pas me tirer dessus, et je finis de laminer son escouade pendant sa phase de close. Du coup, je consolide de 1d6 pouces pour préparer ma charge du tour suivant, sur une autre unité !!

Englué au close : que du bonheur (des fois)

La V5 a dit : pas de charge lors des percées. Gargl ! Du coup, ces satanés Tau vous arrosent de tirs après que vous ayez atomisé une de leur escouade au close. Relisez attentivement ce qui est juste au dessus pour connaître la solution !

Placement des figs dans les escouades

C’est du basique, mais au cas où certains l’ignorent... On met toujours les armes lourdes et spéciales devant, pour maximiser les portées utiles. Cela n’a aucune incidence fâcheuse, puisqu’on ne peut cibler une fig précise dans une escouade au tir ou au close... Iidem pour les sergents de close et les Personnages Indépendants : devant ! Déjà, c’est leur place, et on s’assure ainsi qu’ils seront au contact lors des charges.

J’ai plus de Troupes ? Je table rase !

En capture d’objos : la victoire autrement ! Vous ne pouvez pas gagner une mission de capture d’objo car vous n’avez plus de Troupes ? Visez le table-rasage, autrement dit l’atomisation complète de toute l’armée ennemie ! La surprise sera votre meilleure alliée, vu que votre adversaire aura lui placé ses troupes dans une toute autre option que le combat franc et massif, en général.

Gestion des objectifs : l’encerclement !

Pour éviter les contestations au dernier moment ! C’est simple : on fait un rond autour de l’objo, à plus de 3 pouces, avec les figs d’une escouade. Plus de contestation possible !! Cette amusante stratégie, qui ne manquera pas d’énerver votre adversaire, peut aussi s’utiliser avec des Blindés (hop, 3 Rhinos autour de l’objo, amuse-toi bien, copain !). Naturellement, il est possible de contrer cela, grâce à la mise au contact obligatoire en cas de charge. Mais si vous avez mis DEUX unités autour...


Prochainement : le débriefing, cet allié méconnu... Il peut être riche d’enseignements ! Bon jeu !

usagi3

 
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