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mardi 5 décembre 2017
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Brèves
Le format Apocalypse en V8, ça donne quoi ? Compte-rendu !
lundi 14 août

Nous avons joué une partie au format Apocalypse en utilisant les règles narratives de la V8, et nous vous racontons tout ici !

500 points de puissance de part et d’autres, les Ultramarines et la légion titanique d’usagi3 affrontent la superbe Garde Impériale de Canvir ! Nombreuses photos, compte-rendu et commentaires, plus des conseils d’organisation !

Bon jeu !

usagi3

 
Premiers retours personnels sur la 8ème édition de Warhammer 40 000 !
jeudi 6 juillet

Pour changer, revenons un peu sur la huitième édition de Warhammer 40000... Mes impressions vous attendent là !

Bon jeu !

usagi3

 
Les feuilles de référence pour 40k : mise à jour !
vendredi 6 janvier

Une coquille sur la règle Sniper a été corrigée.

Cela se récupère toujours ici !

Bon jeu !

usagi3

 
La contre-attaque des Orks ! 15 000pts x 15 000pts, format Apocalypse !
lundi 22 août

Les Orks de Droopy et Squ4t tentent de prendre leur revanche face à l’Imperium de Fantomas, Canvir, Kyssard et ma pomme ! 2 fois 15 000 points entièrement peints vont s’affronter, et le compte-rendu de cette mêlée épique vous attend là !

Bon jeu !

usagi3

 
Insurrection sur Saroch ! Ultramarines VS Astra Militarum, 1500points.
dimanche 14 août

Voici un compte-rendu de bataille ayant opposé mes Space Marines à la Garde Impériale de Canvir ! 2 listes très atypiques s’y affrontent, avec moultes photographies couleur !

Qu’attendez-vous ? C’est juste là !

Bon jeu !

usagi3

 
Sur le Web
Slave to Darkness
Figurines OOP, rapports de bataille, du bonheur en barre !
Tactica générale pour Warhammer 40k, partie 2 : le déploiement, premier chapitre
dimanche 1er mars 2009
par Usagi3
popularité : 3%

Bienvenue dans la seconde partie de notre tactica générale pour 40k. On vous a déjà parlé de la création de la liste d’armée, on va causer aujourd’hui de ce qui vient ensuite : le déploiement.

Bah, c’est simple, je pose tout dans ma zone...

Si c’est vraiment le fond de votre pensée, ou si vous doutez de la pertinence de cet article, vous avez encore beaucoup à apprendre... Certes, la V5 est plus permissive avec les grosses erreurs de déploiement, notamment grâce à la course pour tous à la place des tirs. Mais autant éviter de commettre de telles horreurs, et économiser ainsi des tours entiers passés à courir bêtement...

La chance est une grosse composante dans 40k. Mais si vous y ajoutez un déploiement inadapté, la victoire sera définitivement hors de votre portée ! Les wargamers, les vrais (ceux qui jouent avec des petits bouts de carton sur des règles de ouf) expliquent souvent que le déploiement, c’est 50% de la partie. Et ces diables-là connaissent leur affaire !

Nous allons donc examiner d’abord quelques généralités, qui devraient vous éviter les erreurs les plus grossières. On s’attaquera ensuite au gros morceau : les déploiements atypiques, assurés de semer la zizanie dans la caboche et la stratégie de votre adversaire !

Les différents déploiements standards

Le livret de règles nous propose 3 types de déploiement (page 92) :

- bataille rangée ;
- fer de lance ;
- brouillard de guerre.

- Le premier, bataille rangée, est un grand classique : 2 zones de déploiement opposées, avec un no man’s land au milieu. Il n’appelle aucun commentaire particulier, mais attention à bien gérer toute la longueur de table ! La technique avancée du refus de flanc peut s’avérer utile, ainsi que celles de blocage de flanc et de refus de FeP (voir plus loin).

- Le second, fer de lance (ou quarts de table), est déjà plus retors ! En effet, la zone de déploiement est plus étroite et plus profonde. Du bonheur pour ceux qui souhaitent installer des unités de tir en fond de table ! Tau et Garde Impériale vont adorer. Au niveau des techniques utiles, le soutien de fond de table isolé, le blocage de flanc et le refus de FeP sont des musts.

- Le troisième, brouillard de guerre (ou moitiés de table), est le plus vicieux. En effet, le joueur qui se déploie et joue en premier peut carrément avancer ses unités jusqu’en milieu de table !! Certes, il est limité à 1 QG et 2 Troupes, mais quand même... Du bonheur en barre pour les Orks et les Tyranides par exemple. Son adversaire devra gérer la situation au mieux, notamment par des contre-charges, des écrantages mobiles, voire carrément un déploiement zéro. En effet, le mot-clé, c’est "jusqu’à"... En clair, si vous le souhaitez, vous ne déployez rien !! Ce peut être une solution, en gardant cependant à l’esprit que ce qui arrivera à son tour 1 se sera déplacé (dommage pour les armes lourdes, par exemple).

Le placement des décors

Là aussi, prudence ! Le décor peut favoriser les tirs aux lapins, s’il laisse de grosses lignes de vues en centre de table. A l’opposé, trop de décors peut obliger vos blindés à emprunter une ou deux routes seulement, où vous pourrez être certain qu’ils seront attendus de pied ferme ! Veillez également à une répartition équitable des couverts dans les zones de déploiement, gaffe aux zones de terrain dangereux ou aux rivières qui traversent tout le champ de bataille (vos blindés vont adorer...).

Le placement des objectifs

En scénario Capture, vous devez placer les objectifs avant de choisir votre zone de déploiement !!! Evitez donc les placements trop avantageux, que vous aurez très exactement une chance sur deux de voir filer chez l’adversaire. Si vous avez une armée peu mobile, privilégiez les abords des zones de déploiement ; si au contraire vous êtes censés foncer au close, placez-les en milieu de table.

Alors, y a quoi en face...

Avant même de poser quoi que ce soit, on consulte minutieusement la liste de son adversaire. Son orientation générale (et donc par déduction, la stratégie de votre adversaire) doit vous donner de précieux indices sur ce qu’il conviendra de faire... ou pas !

C’est l’évidence même, mais on a parfois tendance à oublier que certains joueurs aiment s’écarter des stéréotypes. Ne pensez pas automatiquement que si vous affrontez la Garde Impériale, ce sera du fond de table... Vous payeriez cash cette erreur d’appréciation.

Je joue en premier ?

La question n’est pas si anodine qu’il y paraît ! Je suis sûr que beaucoup se disent en me lisant : ça y est, il vire au taré intégral, bien sûr que je joue en premier... Ben non.

Vous avez une armée axée tir, vous pouvez closer dès votre tour 1 : tentez de jouer en premier, OK.

Mais mais mais... Si vous avez une armée très mobile, avec de la capture d’objectifs : jouez en second si possible !! Pourquoi ? Simple : vous serez le dernier à jouer avant la fin de la partie. A vous les contestations sauvages au dernier moment...

Des trucs à retenir...

Quelques généralités à ne pas perdre de vue...

- profitez du couvert et du terrain difficile ! Le premier sert à planquer vos unités statiques, qui y gagnent une sauvegarde invulnérable, ou alors à encaisser des tirs avant d’en sortir pour se lancer sauvagement au close. Le terrain difficile, lui, est un excellent anti-charge ! Déployez vos unités de tir vulnérables derrière du terrain difficile qui ne bloque pas les lignes de vue : que du bonheur...

- l’écrantage... C’est quoi ? On déploie une unité peu chère devant une autre, bien plus efficace et coûteuse. Pourquoi ? Il peut y avoir deux raisons : on donne une sauvegarde invulnérable à l’unité planquée derrière, et on lui assure de pouvoir charger. Votre adversaire devra d’abord charger les faiblards, ça vous laissera tout le temps nécessaire pour manœuvrer...

- lignes de vue et chemins d’invasion. Regardez attentivement le décor en place... Vous devriez pouvoir repérer les grandes lignes de vue possibles qui traversent d’une zone de déploiement à l’autre (il ne devrait pas y en avoir des masses). A vous de les exploiter (armée de tir) ou de les fuir ! Les chemins d’invasion, ce sont des trouées libres de décor, où s’engouffreront inévitablement les grosses unités de corps à corps ou les blindés. Là aussi, à vous d’anticiper !

- la prise d’initiative. A ne pas oublier, ça ! On peut toujours tenter de prendre l’initiative (une chance sur six). Même si cela ne vous arrange absolument pas, n’hésitez surtout pas à rappeler ce point de règle à votre adversaire qui se déploie (et jouera) en premier ! Pourquoi ? Cette simple possibilité lui flanquera la trouille, et l’empêchera de trop optimiser son déploiement ("et si je me fais prendre l’initiative...."). Face à une armée déployée uniquement dans l’optique de jouer en premier, si vous prenez l’initiative, vous pouvez d’ailleurs obtenir un sacré avantage si vous êtes chanceux aux dés...


La prochaine fois, on continuera à s’intéresser au déploiement, en passant en revue divers types de déploiements peu ordinaires. Bon jeu !

usagi3

 
Post Scriptum :
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