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Accueil du site03 - Donjons&Dragons : les jeux de plateau (Parker / WotC)Donjons&Dragons, version Parker
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Traduction française de Legend of Drizzt !
mercredi 19 septembre

Ça y est, tout est traduit ! Merci à Arcaril et MisterDK... C’est par là !

Bon jeu !

usagi3

 
Traduction française des règles de Dungeon Command !
samedi 25 août

C’est par là, et merci à Harry Cover pour la superbe mise en page !

Bon jeu !

usagi3

 
Les Héros et les Vilains de Wrath of Ashardalon, en français !
mercredi 23 mars

Mille mercis à RafPark ! Tout ça se récupère ici.

Bon jeu !

usagi3

 
Les cartes Monstres d’Ashardalon traduites en français !
lundi 14 mars

C’est toujours par les mêmes (traduction de Jonas et Arcaril, mise en page de Rafpark, mise en ligne et hébergement de votre serviteur), et c’est par là !

Bon jeu !

usagi3

 
Critique du jeu Donjons&Dragons, de Parker/Hasbro, ainsi que de ses 2 extensions
jeudi 8 février 2007
par Usagi3
popularité : 4%
Tiens, une fois n’est pas coutume, on va parler d’un jeu d’aujourd’hui, encore en vente !!! Si ! Il s’agit de Donjons&Dragons, édité par Parker/Hasbro. Ce descendant d’Heroquest profitant de la licence D&D vaut-il le coup ? Ses deux extensions sont-elles intéressantes ? On va essayer de répondre à tout ça...

Donjons&Dragons, le jeu de plateau, est un jeu de type Dungeon Crawling (exploration de sinistres endroits peuplés de non moins sinistres créatures) basé sur la licence du jeu de rôle de Wizards of the Coast (qui appartient à Hasbro, pour les curieux !). Je vous propose de nous intéresser d’abord au matériel fourni, puis au système de jeu. On regardera ensuite du côté des deux extensions, avant de tenter de conclure.

Note : toutes les photos sont visibles en grand format au bas de l’article.

Une partie de D&D

Première chose à savoir, ce jeu est en français, ainsi que ses deux extensions. Bizarrement, il n’a jamais été distribué aux Etats-Unis, ce qui explique sa côte assez élevée en version anglaise sur Ebay. La boîte est d’assez grande taille, en carton solide. Elle comporte à l’intérieur un casier à éléments de plastique noir, qui permet de tout ranger soigneusement et élégamment, le casier étant joliment décoré. Tout a une place : les cartes, les dés, les figurines, les pions, les sections de donjon...

Tous les dés du jeu !

C’est assez rare pour être signalé ! Dans ladite boîte, on trouve pas mal de choses. Un livret de règles, un livret d’aventures, plein de figurines (4 de héros et 36 de monstres), des plateaux de jeu recto-verso (5), un gros tas de cartes, plein de pions, des cartes de référence pour les héros... Assez impressionnant.

Autre vue de la partie de D&D

Les figurines, en plastique, sont assez décevantes de prime abord. Elles paraissent grossières, et les poses ne sont pas dynamiques. En fait, c’est leur couleur qui est vraiment gênante (du mauve vif pour les héros...).

Les héros !

Une fois peintes, elles rendent vraiment bien !

Deux figurines peintes !

Deux Gnolls : un peint, l'autre non.

Deux Ogres : l'un peint, l'autre non.

Mais sans peinture, comment dire... C’est léger.

Des monstres de la boîte de base...

Des monstres de la boîte de base, deuxième édition !...

Des monstres de la boîte de base, version 3 !

Certaines sont vraiment ratées au niveau de la pose (les squelettes en particulier). Que trouve-t-on comme monstres, justement ? Des Gobelins, des Nécrophages, des Charognards rampants ( !), des Spectres, des Gobelours, des Squelettes, des Trolls, des Ogres, des Gnolls et une Liche qui fait office de boss de fin. Constatons une sévère déception : pas de Dragon !!! Dans un jeu intitulé Donjons&Dragons, ça fait quand même tâche...

Les plateaux de jeu sont vraiment beaux. Les couleurs vives et les jolies illustrations, sans parler du carton rigide, font tout de suite bonne impression. Ils sont assez nombreux, 5, et sont même recto-verso, ce qui est à la fois une bonne idée et une grosse bêtise. Bonne idée parce que du coup, on en a dix ! Mauvaise idée car si on veut créer ses aventures, on ne peut pas utiliser simultanément les sections qui sont sur deux côtés d’un même plateau... Mais bon, ne boudons pas notre plaisir, c’est quand même du beau boulot.

Les pions sont nombreux et de qualité (tout en couleur, carton rigide). Vous trouverez des marqueurs, des pions portes, des pions pièges, des pions coffres, et même des éléments en 3 dimensions à la Heroquest ! Des arbres et des colonnes de pierre, pour être précis. mais là où on s’éloigne du mythique Heroquest, c’est que... Euh... C’est vraiment pas terrible. Ces éléments sont constitués de deux parties qui s’entrecroisent pour tenir debout, et ça ne rend vraiment pas très bien. M’enfin, ça a au moins le mérite d’exister... Les portes en pions, c’est carrément bof ! Cela fonctionne, mais d’un point de vue esthétique... Les cartes de références des héros, en carton rigide elles aussi, sont joliment illustrées et astucieusement conçues pour tenir compte des 3 niveaux possibles pour chaque héros. Des marqueurs (cercles rouges) à poser sur des chiffres permettent de tenir facilement le compte des points de vie et des points de sorts, mais attention à ne pas les bouger, sinon pouf ! Tout s’enlève !

Les cartes sont nombreuses, de bonne qualité et très pratiques à utiliser. Vous trouverez 95 cartes Objets, 39 cartes de référence de Monstres, 5 cartes Initiative et 5 cartes aide-mémoire. Petit point noir pour l’illustration des cartes de sorts, qui sont médiocres. Le reste est très bien !

Voilà le matériel. Du bon et du moins bon, mon principal regret restant certaines figurines. On passe au système de jeu ?

Ce jeu se joue de 2 à 5 joueurs. Il y aura toujours un Maître de Donjon, comme dans Heroquest. Celui-ci choisit l’aventure à faire jouer dans son livret, il est ensuite responsable des monstres. S’il y a moins de 5 joueurs, les 4 héros du jeu (Lidda la roublarde, Jozan le prêtre, Regdar le guerrier et Mialyë la magicienne) doivent quand même être présents ! Il faudra donc que des joueurs jouent plusieurs personnages. Le système de jeu est basé sur deux éléments principaux : des dés variés, et plein de cartes. Quand un personnage doit accomplir une action quelconque, il doit TOUJOURS jeter au moins un dé spécial (à part pour les déplacements). Exemple : Lidda, la voleuse... Euh, la roublarde comme ils disent, désire chercher s’il y a des pièges dans une salle. Hop, elle jette le dé spécial "recherche de pièges", et le résultat est limpide ! Pareil pour désamorcer des pièges, renvoyer les morts vivants (pour les prêtres), attaquer... Pour attaquer, puisqu’on en parle, c’est également simple : on regarde sur la carte Objet de son arme, on jette le nombre de dés indiqués, et on compte les épées obtenues. S’il y en a plus que la Classe d’Armure (CA) du monstre, il est touché et perd la différence en points de vie. Pareil pour les sorts : on dépense les points de sorts indiqués (ce nombre varie selon que c’est un magicien ou un prêtre qui lance le sort, certains ne peuvent d’ailleurs être lancé que par un des ces deux types de jeteurs de sorts), et tout est indiqué sur la carte du sortilège. Il existe aussi, pour pimenter les choses, un dé spécial. Si la carte demande de le jeter, et qu’il indique une étoile, il se passera quelque chose de spécial, justement ! En bien ou en mal pour le héros... Si on ouvre un coffre, on tire une carte Objet (mais gare ! il y a aussi des cartes Pièges mélangées dans le tas !). Les Objets peuvent être des potions, des armes, des sorts, des artéfacts (si l’aventure le précise)...

En résumé, c’est clair, cela fonctionne et cela permet une assez grande variété d’actions possibles. Néanmoins, il y a un GROS problème. Le jeu en campagne (suite d’aventures dans lesquelles on garde le même héros et où on le voit s’améliorer) est géré, mais très bizarrement !!! Je m’explique... Si votre personnage est vivant à la fin d’une aventure, il conservera son équipement pour la suivante. Bien, ça. Mais il ne montera jamais en niveau, un des concepts clés de D&D ! Enfin, si, mais pas grâce à ses actes... Les héros peuvent être de niveau 1, 2 ou 3. Ceci influe sur les cartes trésors découvertes dans les coffres, leur nombre de points de vie et leur nombre de points de sorts. Cependant, c’est l’aventure qui indique le niveau des héros !!!! Ainsi, on fait 4/5 aventures, on ne tient aucun compte de l’expérience, on peut mourrir autant qu’on veut (en perdant tout de même son équipement à chaque fois), on reste niveau 1. Puis le Maître de Donjon découvre dans son livret que l’aventure suivante est pour des niveaux 2, et là, pouf ! Magie ! Tous les héros passent au niveau 2 !!! Etrange. Le plus gros défaut du jeu, qui n’était pas loin du sans faute jusque là. Heureusement, j’ai créé un système pour corriger le tir. Il se trouve là !

Il existe plusieurs extensions pour ce jeu. La première est gratuite et disponible sur le net ! Pour y accéder, il faut supporter un jeu en flash très amusant 5 minutes, puis très gonflant pendant l’heure suivante, nécessaire pour tout débloquer !!! Vous y trouverez de nouvelles cartes objets, 2 nouveaux monstres et deux très beaux plateaux de jeu. Histoire de vous épargner le supplice que constitue le "jeu", j’ai tout mis sur mon site, là.

Il y a aussi deux extensions en boîte : la Forêt Interdite, et Hiver Eternel. Elles sont malheuseusement toutes deux épuisées, mais on peut encore en trouver en cherchant bien (sur Ebay notamment). Chacune propose de nouveaux monstres, de nouveaux plateaux de jeu, un nouveau héros, plein de cartes et de nouvelles aventures. Il y a aussi un nouveau dé, qui propose une nouvelle action possible pour les héros et certains monstres.

Commençons par l’extension Hiver Eternel. Elle a pour thème général les territoires enneigés, comme l’indique son titre. Le nouveau héros est un barbare.

Le Barbare, Héros de l'extension Hiver Eternel.

La nouvelle action possible est le vol (accessible aussi aux héros grâce à divers objets magiques). Comme monstres, vous trouverez des salamandres, des maraudeurs gobelins (montés sur de grands aigles), des loups des glaces, et... Un dragon ! Enfin ! mais était-il indispensable de le sculpter dans du plastique translucide bleu ?! Notons donc que ces nouveaux monstres sont réussis, et très charismatiques. Il y a aussi un nouvel élément en 3 dimensions : une tour de carton.

Alors, ça vaut le coup ? Honnêtement, le bilan est assez mitigé. Le nouveau héros, le barbare Morkhan, rend le héros de base Regdar le guerrier complètement obsolète (il fait pareil, mais en mieux !!!). De plus, sa carte de référence le présente aux 3 niveaux, mais son équipement de base pour les niveaux 1 et 2 n’est pas indiqué !!! Il n’est donc jouable que dans des aventures de niveau 3 (pas de panique, j’ai remédié à cela ici). Cela fait tâche... Autre gros défaut, d’où est d’ailleurs issu le premier je suppose : toutes les aventures de cette extension sont de niveau 3 ! Ensuite, la règle du vol est... Bizarre ! Pour s’envoler, un héros ou un monstre doit jeter un dé (et peut donc échouer !!!). Même s’il réussit, il n’est pas dit qu’il puisse aller où il le souhaite : si le dé lui ordonne de monter, il y est obligé, et pareil pour la descente ! Dans les points positifs, les figurines sont très jolies, plus détaillées et plus dynamiques que dans la boîte de base. Seul le dragon translucide bleu fait pâle figure, pourtant il aurait été très bien dans en plastique blanc, comme ses compères...

Les monstres de l'extension Hiver Eternel.

Les plateaux de jeu sont toujours aussi beaux, et proposent beaucoup d’extérieurs. C’est bien pour les claustrophobes ! Les règles introduisent deux nouveautés, en plus du vol : les monstres errants (très bien ça !) et le souffle (capacité de monstres, pour les loups des glaces et les dragons blancs). Alors, je l’achète ? A vous de voir. C’est pas nul, c’est pas bien, c’est juste moyen.

On passe à l’autre extension : la Forêt Interdite. Contenu ? Cartes, nouveaux héros (deux druides, dont l’un n’est jouable qu’aux niveaux 1 et 2), nouveaux plateaux de jeu, nouveau dé (pour les charges) et nouveaux monstres : hybrides Yuan-Ti, tertres errants, ours-hiboux et sangliers rasoirs.

Le Druide, Héros de l'extension Forêt Interdite.

Vous trouverez aussi de nouveaux éléments en 3 dimensions, des buissons. Thème champêtre donc. On cherche des points négatifs ? Allons-y. Le charisme des figurines... Le tertre errant est laid (d’accord, il doit l’être, mais à ce point là !!), les sangliers médiocres. C’est tout ! Tout le reste, c’est du tout bon, voyons plutôt...

Une partie avec l'extension Forêt Interdite.

Très beaux plateaux comme d’ordinaire, en extérieur, ce qui est toujours appréciable après avoir arpenté des corridors souterrains. Les figurines des Yuan-Ti, des ours-hiboux et des druides sont très réussies.

Les monstres de l'extension Forêt Interdite.

Le druide maléfique peut même recevoir des éléments à clipser, qui lui donnent un méchant look !

Le druide maléfique, avec à ses pieds ses objets à clipser.

Le druide maléfique avec ses objets !

Les aventures fournies couvrent tous les niveaux. Les règles sur les monstres errants de l’extension précédente sont reprises (vu qu’elles sont très bien, on ne s’en plaindra pas !), et on rajoute les règles de charge et d’étreinte/immobilisation. La charge fait appel à un nouveau dé. Objectivement, la règle de charge est stupide, mais vraiment très drôle et parfaitement dans l’esprit du jeu ! En clair, le dé de charge indique de combien de cases vous avancez. S’il n’indique rien, vous tombez et perdez un point de vie ! Idiot mais franchement drôle. Plus de fois on jette le dé de charge, plus on parcourt de chemin et plus on accumule de dégâts potentiels pour la cible de la charge. Si on l’atteint sans tomber, on jette plein de dés d’attaque, plus le dé spécial et le dé de renvoi des morts vivants. Si le dé spécial indique une étoile, la victime perd son prochain tour, sonnée. Si le dé de renvoi des morts vivants indique des crânes, c’est le nombre de blessures subies par le chargeur. Certains monstres peuvent aussi charger (les sangliers rasoirs). On termine avec les cartes. Les cartes objets sont fantastiques, tout simplement ! Les nouveaux sorts sont très bien, et surtout, on retrouve quelques objets dont on se demande pourquoi ils n’étaient pas présents dans la boîte de base tant ils sont emblématiques de Donjons&Dragons : le sac sans fond, le grimoire de magicien...

Cette seconde extension est donc vivement recommandée. Le seul point négatif la concernant est le choix des monstres (franchement, les sangliers et les tertres errants... Y a plus intéressant dans les forêts de D&D !). Tout le reste, c’est du tout bon !

Conclusions ? Donjons&Dragons : le jeu de plateau est un bon jeu. Plus riche qu’Heroquest, moins prise de tête que Warhammer Quest, il remplit parfaitement sa mission de Dungeon Crawler light mais pas trop. Il conviendra parfaitement à des enfants ou à de grands enfants (comme moi !). Ses seuls défauts sont le manque cruel de règles gérant l’expérience des héros, et le peu de variété offerte par les héros (seulement 6 officiels, dont 1 qui n’est jouable qu’au niveau 3...). Heureusement, j’ai corrigé tout cela ici ! Notons que le jeu de base se trouve très facilement, et souvent en promotion. Ouvrez l’oeil ! Bon jeu !

Usagi3

 
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