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Accueil du site02 - Warhammer 40kApocalypse
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samedi 24 juin 2017
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Brèves
Les feuilles de référence pour 40k : mise à jour !
vendredi 6 janvier

Une coquille sur la règle Sniper a été corrigée.

Cela se récupère toujours ici !

Bon jeu !

usagi3

 
La contre-attaque des Orks ! 15 000pts x 15 000pts, format Apocalypse !
lundi 22 août

Les Orks de Droopy et Squ4t tentent de prendre leur revanche face à l’Imperium de Fantomas, Canvir, Kyssard et ma pomme ! 2 fois 15 000 points entièrement peints vont s’affronter, et le compte-rendu de cette mêlée épique vous attend là !

Bon jeu !

usagi3

 
Insurrection sur Saroch ! Ultramarines VS Astra Militarum, 1500points.
dimanche 14 août

Voici un compte-rendu de bataille ayant opposé mes Space Marines à la Garde Impériale de Canvir ! 2 listes très atypiques s’y affrontent, avec moultes photographies couleur !

Qu’attendez-vous ? C’est juste là !

Bon jeu !

usagi3

 
Apocalypse 2016 !
dimanche 24 avril

On a fait de l’Apocalypse ! Ultramarines et Chevaliers Gris font face aux Orks pour tenter de leur confisquer leur nouveau jouet, un Mega Gargant !

8 000 points peints et d’amusantes conversions vous attendent ici !

Bon jeu !

usagi3

 
Feuilles de référence pour Warhammer 40k, version 1.8 !
vendredi 8 janvier

Pouf, nouvelle version... Voici les changements apportés :

- tableau de piétinement rajouté ;
- correction sur Zélote ;
- ajout de la limitation du nombre de pouvoirs psy par tour.

C’est toujours là !

Bon jeu,

usagi3

 
Sur le Web
Slave to Darkness
Figurines OOP, rapports de bataille, du bonheur en barre !
Apocalypse 2016 !
dimanche 24 avril 2016
par Usagi3
popularité : 22%

Comme tous les... euh non, en fait, c’est très irrégulier, mais on va dire vaguement annuellement à tendance parfois semestrielle, allez ! on a fait une partie au format Apocalypse dans mon asso du côté de Nancy ! Il s’agit d’une bataille à 4 joueurs, alliés 2 par 2, avec 4 000pts par joueur (soit 16 000pts en tout !). Histoire de se faire plaisir, tout doit être peint, comme d’ordinaire !

Ce qui est moins ordinaire, ce sont les participants. Outre votre serviteur et Droopy (l’organisateur de la chose pour cette fois-ci), bien habitués à la grosse baston qui dure une journée, on trouve Squ4t et Restinpiece !

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Squ4t !
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Restinpeace !

Droopy nous concocte le fluff de la baston :

Le gro’ Mek se lève. Un sourire satisfait aux lèvres, il recule pour observer son œuvre : Un méga gargant ! Ce robot de combat gigantesque correspond à tout point de vue aux critères esthétiques les plus fins des orks : Il est gros, il est bourré de fling’ divers et variés et il pourra taper fort sur tout ce qui bougera ! Boumboumek est d’autant plus satisfait, qu’il n’a pas eu besoin de beaucoup se fatiguer pour produire cet engin. Un des vaisseaux de sa bande d’ork a trouvé un repère secret des mékano des zoms. Ils y fabriquait un robot de combat géant. Après une petite distribution de baffes, les zoms sont partis en laissant le robot en cours de montage. Et, lui le gro’Mek Boumboum vient juste de le terminer ! Il ne reste plus qu’un petit détail à régler : faire fonctionner le générateur…

Grummpff, un des grots assistant du gro’Mek ne cessait de s’agiter. Après avoir pillé la cambuse, il avait pu terminer quelques bouteilles de bière au champignon. Une excellente cuvée avec des arômes de champignon particulièrement fin. Puis, suivant (difficilement) les ordres du gro’Mek, il était parti mettre en route le générateur du Gargant. Un gro’ cube noir d’une matière… inconnue. Après avoir utilisé les procédures technologiques standards des orks (taper dessus en utilisant un vocabulaire pittoresque et imagé), le gretchin s’était assis pour réfléchir à d’autre options et cuver sa bière. Après une réflexion plus ou moins longue, il venait de se réveiller avec une envie urgente. Tournant la tête à droite et gauche, le grot vérifie qu’il n’y a personne à côté de lui. Puis... il urine sur le bloc noir. Son soulagement est tel, qu’il ne remarque pas le bruit sourd qu’émet de plus en plus le bloc noir. Par contre la décharge d’électricité statique qui suit est telle qu’il est projeté contre la paroi derrière lui.

L’Astropathe hurla de terreur. Le Magos de l’adeptus méchanicus réagit rapidement. En un bond, il traversa la passerelle et le frappa. Assommé, l’astropathe sombra dans une bien heureuse inconscience. « Je veux les rapports de situation sur le service de navigation maintenant !!! » Puis il se retourna vers une silhouette montée sur des chenilles. La voie de la silhouette est sourde. « Vous n’avez pas besoin d’un calcul de probabilité. Les orks ont réussi à réveiller le fragment noir ! Nous devons nous préparer au pire ! » Une série de données binaires fusent. Le vocabulaire du Magos est tellement injurieux, que même les assistant serviteurs sont choqués. En quelques minutes, le rapide escorteur fonce dans le Warp.

L’inquisiteur Cahuno est dubitatif. Le Magos de l’adeptus méchanicus vient de signaler que les orks viennent de capturer un centre de recherche secret. Ce qui est déjà grave en soit. Mais ce centre travaillait sur l’architecture de déplacement d’un Titan de classe « Emperor ». Avec un tel matériel, les orks pourraient produire en quelques semaines un Méga Gargant et… lancer une Waaagh. La flotte et les ressources du système doivent être mobilisés pour écraser dans l’oeuf une telle menace. Mais l’adeptus demande que le méga Gargant soit épargné. L’adeptus méchanicus pourrait avec ce prototype relancer la production de nouveaux Titan pour l’Impérium. La supplique de l’adeptus méchanicus semble parfaitement justifié. Toutefois, cette demande gène Cahuno. Même si ses connaissances en ingénierie sont très limitées, il sait que l’architecture d’un Titan ne nécessite pas tant de précaution. C’est même ce qu’il y a de plus facile à produire ! La demande du Magos est donc non seulement surprenante, mais elle en est même suspecte. Ensuite, comment et pourquoi l’adeptus à développé des installations de recherches tellement secrètes que même l’inquisition ignore leur existence... Si ce n’est qu’elle a quelque chose à cacher. Enfin, même si les membres de l’adeptus méchanicus subissent de nombreuses modifications biologiques, cognitives et comportementales, l’inquisition a depuis longtemps appris à décoder leur langage corporel. Leurs protocoles de transferts de données, leur langage, sont aussi partiellement connus. Et grâce à tout cela l’inquisiteur sait déjà que le Magos est terrifié. Et ce n’est pas quelque chose d’aussi basique qu’une waaagh qui peut le terrifier à ce point. L’inquisiteur nota de questionner quelques adeptes de la suite du Magos après la réunion. Son bourreau n’allait pas pouvoir fêter l’anniversaire de sa petite fille...

Le grand prophète sursaute soudain. Un éclair psychique vient de traverser l’univers matériel, surprenant l’Eldar dans ses méditations. Les probabilités des futurs potentiels convergeaient tous vers un monde insignifiant… avec des conséquences désastreuses. Il soupira. Encore une fois, les humains avaient joué avec le feu. Ils avaient réussi à subtiliser un morceau d’une forteresse noire. Les forteresses spatiales géantes issues du Warp que les humains avaient réussi à utiliser pendant quelques siècles… Jusqu’à ce que leur vrai nature se révèle et échappe à tout contrôle ! Mais cela ne leur avait pas servi de leçon. Malgré les guerres et les massacres. Ils n’avaient pas pu s’empêcher de jouer avec un artefact aussi dangereux. Avec un tel artefact, les humains risquaient de provoquer une gigantesque déchirure dans l’univers matériel. Permettant aux démons du warp de déferler dans l’univers réel pour tout ravager. Toute tentative de destruction serait inutile, pire cela accélérait le processus. Il fallait absolument capturer l’artefact pour le conjurer et le renvoyer dans le warp pour quelques millénaires. Pour cela, il devait absolument contacter les humains pour les prévenir. Les Eldars n’étaient plus suffisamment puissants pour gérer seuls une telle monstruosité. Heureusement, malgré leurs limitations intellectuelles, certains humains étaient plus réceptifs que d’autres… il fallait seulement les trouver et les contacter.

Boumboumek lâcha son plus gros marteau. Il avait tenté de relancer le propulseur principal en tapant dessus comme un sourd tout en hurlant ses plus beaux jurons. En vain ! Il fallait absolument relancer celui-ci. Une patrouille de chassa bomba avait signalé la présence de vaisseaux inconnus dans le système planétaire. Secouant la tête, le gro’Mek chercha quelque chose de plus gro’ que son marteau. Il n’allait pas échouer là où un insignifiant grot avait réussi. Il se demanda alors où ce dernier avait disparu.


Au niveau des règles, cédons une fois de plus la parole à Droopy :

Voilà le fluff pour une partie de format apocalyptique. Du point de vue des règles de cette partie, on va faire simple. Il y aura d’un côté les orks, et ceux qui voudront s’allier avec eux, et de l’autre il y aura ce… qui reste. Le but de la partie est de contrôler le méga-gargant qui traîne actuellement sur une étagère du club depuis bien trop longtemps.

La partie se déroulerait selon les règles classiques de W40K. La nouvelle version gère les super lourds et peut ainsi directement être joué par les nouveaux membres du club (et cela évite surtout aux anciens dont je fais partie de devoir tout réviser !) Le jeu se déroule sur 4 tables groupées. Le méga gargant étant au milieu. Les orks et leurs alliés se déploient en premier autour et sur le méga-gargant. Il ne faut pas qu’ils soient à moins de 24 ps du bord. Ce sont les seuls à pouvoir disposer de fortifications. Seuls leurs aériens sont placés en réserve.

C’est l’adversaire (Impérium, Eldar, Méchanicus, Bisounours, Tau,… ) qui attaquent en premier. Toutes ses troupes se déploient depuis un bord d’attaque qu’il choisi à sa convenance. Le bord opposé devient automatique le bord « ork » (pour les fuites…). L’adversaire choisit d’employer ou non des réserves. Question en suspens : faut il donner un bombardement orbital à l’assaillant ? A priori, je dirais oui… mais j’hésite encore.

Le Méga gargant est considéré comme un immeuble. Dans la panique, un grot graisseur à bloqué les accès internes… pour tout le monde ! Les orks à l’intérieur sont bloqués, et les figurines à l’extérieur ne peuvent pas rentrer. On grimpe sur la coque extérieure… comme sur n’importe quel décors, mais plus vite grâce à des antigrav pour les humains, des pêts propulsifs (le champignon fermenté permet à chaque ork de disposer d’une source d’énergie et de propulsion autonome), des grappins… Où tout dispositif hautement technologique. Toutefois, seules les troupes peuvent se déplacer sur le Gargant. Les Dreadnought ne peuvent pas monter dessus. De toute façon, ils sont trop massifs pour tenir sur la plateforme. Ce qui interdit à des joueurs orks inspirés par Mork (dieu de la Ruze) de positionner un dread ou des boit’ ki tu sur les plateformes ! En partant depuis le sol, alors qu’elle touche le méga Gargant, une escouade peut grimper verticalement vers les plates-formes. L’ascension vers une plate-forme se fait si l’on est juste au-dessous. On peut aller de plate-forme en plate-forme. Cela correspondra à chaque fois à un déplacement de 6 ps. Si une plate-forme est occupée par un adversaire. Il doit y avoir une charge !

Remarque : les troupes d’assaut équipées de réacteurs dorsaux se déplacent dans les air. De ce fait, elles peuvent charger les troupes dans une plate forme du Gargant sans avoir à se positionner d’abord en dessous avant la charge. Elle évite d’avoir à considérer la hauteur des plate forme où va s’effectuer la charge.

Lors du combat qui suit, le perdant (en nombre de PV ) est basculé par-dessus la rambarde et se retrouve au sol, juste en dessous. Il subit alors 1D6 touches de F3 Pa-. S’il y a une unité juste en dessous. Elle subit 1D6 touches de F3 Pa-.

Les plates-formes sont petites. Réellement. On considère que seule une unité peut y rester. Une seule figurine suffit à montrer que son unité y est réellement.

La taille du méga gargant est réellement imposante (sinon, ce ne serait pas un méga gargant), donc les aériens ne peuvent pas faire feu sur les cibles situées de l’autre côté du méga gargant. Ce qui fait foi en cas de contestation est la « ligne de vue » entre l’aéronef et sa cible. Même chose pour les tirs de DCA.

Les points de victoires acquis sont les suivants : Seigneurs de guerre, premier sang, et chaque plate-forme est à considérer comme un objectif à contrôler. Remarque : seules les troupes peuvent contrôler un objectif.

Le méga gargant est une grosse bête. Ses plate-formes donnent une sauvegarde de couvert de 3+. Tout tir contre les plate-formes est aussi un tir contre le gargant. Il a un blindage frontal de 14, latéral de 13 et arrière de 12. Avec la bagatelle de 30 points de coque, il est très difficile à détruire. Toutefois, celui qui porterait le coup fatal… ferait perdre la partie à tout le monde ! Tout en ayant à s’expliquer avec un démon majeur du chaos dont la sieste aurait été interrompu au mauvais moment. (Ce qui pourrait être le prétexte à une autre partie). Ce qui évitera le recours à des armes super lourdes juste avant un assaut. On va éviter le débarque type US Navy dans le Pacifique (qui en plus n’était pas si efficace !)

Les figurines acceptées doivent être peintes, proxy et les scratch sont acceptés. Toutefois : on doit pouvoir reconnaître la figurine et ses équipements. Bien entendue, la réciproque est vrai. Chaque arme et équipement doit être payé en point.

Les codex utilisables sont les codex W40K, FW et Bols (sympa, mais un peu dépassés ! ). Par contre, chacun doit avoir le codex ou au moins la photocopie concernant les figurines jouées. Ce qui n’empêche pas, bien au contraire de faire un petit résumé de toutes les forces déployées. Les formations sont acceptées. Attention, les bonus liés aux règles apocalypse (bonus de milieu de partie…) sont ignorés. Le jeu se déroule selon les règles de W40K.

Il s’agit d’une partie au format apocalyptique, donc jusqu’à 4 joueurs, je propose 4000 points par joueur.

Les joueurs peuvent se prêter des figurines. C’est même encouragé. Nous sommes plusieurs à posséder des figurines dans plusieurs armées. Et nous pouvons les mettre à disposition des autres joueurs pour la partie… même dans le camps adverse. On est là pour s’amuser avant tout !

Les points sont répartis dans chaque groupe à leur discrétion. Les super lourds rentrent dans le décompte des points. Mais ils suivent aussi les règles de points d’AZ. Chaque groupe peut disposer de 8 points (+ 1 points par tranche de 2 joueurs supplémentaires). Les armes D sont redoutables. Trop pour une partie où tout le monde n’aura pas forcement le nombre de super lourds permettant d’assumer de tels tirs. Donc, quelque que soit leur type (Tir, corps à corps), quelles soient permanentes, temporaires, lié à un véhicule ou une formation, le nombre d’arme D doit être comptabilisé. Il ne peut pas y avoir plus de 4 armes D par groupe. Si elles sont alignés quand même par un des groupes, elles deviennent de force 10. Le choix des unités pénalisées avec limitation de l’arme D se ferait dans l’ordre suivant : Formation, corps à corps et Tir. Par contre les jets de Dégats pourrait être relancés pour les armes ainsi modifiées.

L’avantage que chaque joueur fasse une petite liste de sa formation est de pouvoir marquer sur celle ci qui serait concerné ou pas par ces limitations.


Bon, en gros, il va falloir chasser les orks installés sur les plate-formes du mega gargant ! Ça va être du sport !

Droopy s’est levé aux aurores pour préparer la table et acheter des croissants et des pains au chocolat (béni soit-il !) :

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La table, avec des Orks en cours de déploiement.

Les verts se sont fait plaisir, et pour que nous aussi on en ait (du plaisir), voici quelques clichés de ce qui traîne sur la table !

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Mega dread.
Ils aiment bien les trucs en méga, les Orks !
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Plate-forme de tir avec lasers jumelés anti-aériens.
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Baneblade Ork !
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Truck !
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Squiggoth géant.
J’adore !!
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Le mega gargant dans toute sa gloaaare !
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Nous, on arrivera une fois tous les Orks déployés, par le bord de table de notre choix. Je vous rassure, on a du répondant !

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Warhound et Baneblade !
Le Warhound est officiel hein ! C’est celui de chez Armorcast. Comme il est bien petit selon les standards actuels, je l’ai réhaussé à la bonne taille grâce à son socle.
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Thunderhawk !
Présenté ici sur sa plate-forme de transport et de stockage. Il a été converti à l’aide de 2 Stormraven et un Vindicator. Mes Ultramarines le prêtent gentiment aux Chevaliers Gris de Restinpeace !

Mais les Orks disposent de réserves ceci dit :

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La RAK ! (Royal Air Ork)
Je ne sais plus le nom du gros navion, mais c’est une plaie !

Nous décidons d’attaquer par une largeur de table, celle qui est située derrière le mega gargant. On va y être très serrés, mais il y a très peu de gabarits en face, c’est moins bien défendu, et on devrait pouvoir gérer le Baneblade Ork au premier tour, ce qui ne se refuse pas !

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Le Warhound, Cave Canem, est placé dans un coin.
On l’a enlevé pour ne pas qu’il tombe de la table, mais il a un couvert devant lui. Il est donc censé ne pas bouger de là et laserifier tout ce qui bouge... ou pas !
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Un peu plus loin, les Terminators associés vont faire un sort à ce véhicule volé.
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Ces 2 Cuirassiers Nemesis vont s’occuper d’un générateur Void situé non loin, épaulés par un Baneblade.
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Enfin, à l’autre bout de notre zone de déploiement, des Chevaliers Gris patientent.
C’est la grosse unité de Restinpeace, super gros bill d’après lui, qui vaut plusieurs milliards de points et qui va tout défoncer (si j’ai bien compris). Elle est là pour notamment gérer le Squiggoth Géant, qui cumule très haute Endurance, champs de force protecteur, insensible à la douleur et tout plein de points de vie ( !!!).
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Mon Chevalier Paladin devra lui expliquer la vie au Baneblade Ork !

On a aussi 2 assassins Vindicare, parce que c’est grave cool, un chacun ! Celui de Restinpeace, qui n’a peur de rien, se déploie tout seul à l’autre bout de la table !!!

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Seul au milieu des Orks...

Le mien est non loin du Paladin.

Cette photo (hélas floue) permet au moins en théorie d’apercevoir notre déploiement, derrière le mega gargant :

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Tour 1 de l’Imperium de l’Humanité du Gars sur des Toilettes Dorées Qui Déconnent un Peu Plus à Chaque Version du Jeu

C’est parti ! Le plan impérial, qui se déroulera naturellement sans accroc car c’est comme cela qu’Hannibal l’aime, est de foncer le plus rapidement possible sur le Mega Gargant en gérant prioritairement 3 choses :

- les 2 générateurs de bouclier Void qui protègent les Orks de notre côté de la table ;
- la plate -forme de tir avec lasers jumelés, qui fera beaucoup de mal à ma Vendetta et au Thunderhawk à leur arrivée prochaine ;
- le Squiggoth géant, qui ne doit surtout pas percuter nos lignes.

Le véhicule volé, astucieusement disposé là par Squ4t pour interdire un accès direct au Baneblade Ork, est liquidé proprement. Premier Sang pour nous, 1 à 0 !

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On sature de tirs les boucliers Void et leur Blindage de 12, en gaspillant au passage des tirs à l’arme de Force D parce que je suis un gros étourdi, et ça fonctionne : tous s’abaissent. Du coup, on entame le Squiggoth ! 1 PV en moins.

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Une horreur ce truc : Endurance 8, 8 PV, champs de force et insensible à la douleur... Argh.

Mon Paladin tire avec son obusier à tir rapide, mais dévie énormément et endommage un Cuirassier Nemesis. Si si. On ne se méfie jamais assez des Chevaliers Gris, je vous le dis moi.

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Les meilleurs choses ayant une fin, on a fini, aux Orks de faire mieux !

Tour 1 des Orks, Vaillants Défenseurs d’Eux-Mêmes et du Vert Galactique

Le Mega Squiggoth s’avance pesamment... Euh non, il court comme un dératé en fait (déplacement 12 !), mais malgré une remarque aimable de ma part ("tu es sûr que tu veux faire ça ?!"), Droopy maintient de mouvement... qui interdira aux gens énervés transportés par la bête de débarquer ce tour-ci.

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Des gens et des véhicules envahissent notre avant-front, histoire de nous bloquer...

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Mon Paladin essuie des tirs, 1 PC qui saute !

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Le Mega Squiggoth hybridé à la Tortue Ninja décide fourbement de charger mon Baneblade (chose qu’il maîtrise en théorie, il l’avait déjà démoli lors d’une précédente partie). Mais là, c’est le drame : les dés indiquent une distance de charge de 4, il y a 5ps entre les deux grosses figs, et Droopy s’en va pleurer dans un coin.

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Restinpeace m’affirme que sa über unité de Chevaliers Gris cheatés va pulvériser ensuite l’animal, cela me convient parfaitement et montre au passage que le Chevalier Gris, c’est pas rancunier : on lui tire dessus, et il nous aide quand même.

Tour 2 de l’Imperium de l’Humanité du Gars sur des Toilettes Dorées Qui Déconnent un Peu Plus à Chaque Version du Jeu

Jets de réserve, le Thunderhawk fait son apparition !! Et cela va me permettre de vous montrer que reporter de guerre, c’est un vrai métier. La preuve en images...

Je décide, assez logiquement, de photographier le Thunderhawk, et nous obtenons ceci :

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Veuillez noter que nonobstant le bras de Squ4t, qui passait par là, le véhicule est parfaitement net !

Essai #2 :

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Bon, c’est flou, mais au moins y a pas de bras. Mouarf, combinez les 2 photos, vous devriez vous faire une idée de la chose !!

Le T-Hawk survole une énorme troupe d’Orks (40 de mémoire), et largue un chapelet de bombes.

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Boum, problème. Dans l’ancienne version d’Apocalypse, le T-Hawk était chargé de 6 bombes, chacune à usage unique. On décidait de combien on en larguait, et on obtenait X attaques, où X représentait le nombre de bombes. Easy.

Hors, là, la page 104 nous apprend que le Bombardement Apocalyptique 6... C’est pour une bombe. Je subodore une clownerie de Games Workshop, genre "on a oublié le s à Bombe dans la ligne de stats de l’arme", mais en l’état, c’est incontestable... et dramatique pour les Orks, comme vous l’imaginez.

Autrement, on achève le Baneblade Ork...

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1 point de victoire de plus, 2 à 0 pour nous !

Comme convenu, les Chevaliers Gris se ruent sur la tortue ninj... euh, le Squiggoth Géant :

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Et en effet, ça passe, a plus, encore 1 point pour nous.

Un Gargant qui arrivait depuis l’autre côté de la table se prend 2 PC dans les dents...

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Tour 2 des Orks, Vaillants Défenseurs d’Eux-Mêmes et du Vert Galactique

Les Orks aussi font rappliquer leurs réserves ! Des Kopters vrombissants surgissent aux pieds de mon Warhound surpris, et face à 2 Rhinos fourrés de Marines Tactiques.

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Beaucoup plus grave, un escadron de Dakka Jets fait son apparition :

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Et pour terminer en beauté, le super gros navion (sûrement un mega quelque chose lui aussi) se positionne face au Thunderhawk !

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Voilà qui promet d’envoyer du steak, comme on dit.

Le mega Dakka navion shoote avec ses multiples armes trotro nombreuses, et ça pique :

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7PC dans le ventre !! (il en a 9)

Peu chanceux les Kopters ne parviennent qu’à légèrement endommager un Rhino...

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Des Orks se téléportent devant des Ultramarines...

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Le Paladin prend cher lui aussi, il ne lui reste qu’1 PC !

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Détail qui tue (hu hu), le super mega gronavion a aussi des armes dans le cul, ce qui lui permet de dézinguer le Vindicare qui avait choisi de s’infiltrer dans les lignes Orks.

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Un Rhino Ultra explose, 2 Marines Tactiques sont tués...

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Les Chevaliers Gris bourrins massacrent du Grot et du Meganob, mais subissent des pertes conséquentes, à la grande surprise de Restinpeace...

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Au autre combat épique voit Ghazkull et des Orks contre d’autres Chevaliers Gris, voici le résultat, y a plus grand monde !!!

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Bref, les choses suivent leur cours, quoi.

Tour 3 de l’Imperium de l’Humanité du Gars sur des Toilettes Dorées Qui Déconnent un Peu Plus à Chaque Version du Jeu

Globalement, nous maîtrisons la situation... grâce à une chance insolente, qui nous a permis de conserver le Paladin (il lui reste 1 PC) et le T-Hawk (il lui en reste 1 également, à la grande frustration de nos adversaires). Il nous faut par contre récupérer très rapidement la maîtrise des airs, et continuer notre progression vers le mega gargant !

Mes 2 Stormtalons entament avec succès le nettoyage des plate-formes du mega gargant (chacune contient un unité d’Orks).

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J’échoue à détruire les 2 Kopters survivants, ’fait chier !!

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En fait, nous consacrons nos tirs sur les plate-formes du Gargant, avec succès : on en nettoie 3 sur 5. Mon Warhound, lui, pulvérise le Gargant qu’il avait précédemment entamé.

Il est évident à ce stade que nous allons l’emporter...

Tour 3 des Orks, Vaillants Défenseurs d’Eux-Mêmes et du Vert Galactique

Les Orks détruisent le Thunder Hawk, sans surprise. Ils (Philippe) manœuvrent, se battent...

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Ils tuent des gens...

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...mais cela ne suffira pas. Il est 18h30, nous décidons d’en rester là.

Si les Orks ont la maîtrise des cieux, mon Warhound va continuer à détruire tout ce qui est au sol, ma Vendetta et mes Stormtalons font mettre à mal la Royal Air Ork, et surtout, les plate-formes du Mega-Gargant seront nettoyées, privant les Orks de 5 points de victoire. Le score à ce moment du jeu et de 7 à 5 en notre faveur, nous ne voyons pas comment les Orks pourraient remonter.

Une photo finale avant le debriefing :

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Debriefing

Comme d’habitude, nous nous sommes beaucoup amusés, MAIS... Nous avions déjà testé Apocalypse avec ses vraies règles. Entre les atouts stratégiques abominables et les formations Apocalyptiques odieuses, la partie avait duré... 2 heures. Ici, on a fait le contraire : on a laissé tomber tout ça, on a limité les super lourds et les armes de Force D, et bilan : en commençant à 8h30, sans se presser ceci dit, on a fini le 3ème tour à 18h30. Il y a donc sûrement un compromis à trouver entre ses deux extrêmes ! Personnellement, je serais assez pour garder l’interdiction des Atouts Stratégiques et des formations Apocalyptiques, mais pour lever les limitations concernant les super lourds et les armes de force D (tout en conservant l’aspect "seule l’infanterie peut contrôler les objectifs").

Autrement, les bidulons du match sont sans contestation possible :

- le Squiggoth Géant, qui a mobilisé à lui seul une quantité ahurissante de ressources ; ;
- le Warhound (surtout avec double gros laser, c’est d’ailleurs limite imbuvable) ;
- le gros navion Ork, avec une quantité de Dakka juste phénoménale !!
- les boucliers Void. Sans eux, c’était plié en 2 tours.

Voici l’avis de l’organisateur, Droopy :

Petit Briefing à l’attention de ceux que cela intéresse. Tout d’abord, les Orks en défense... c’est pas top. Ensuite les Chevaliers Gris, même au format Apocalypse... sont fidèles à leur réputation. Le meilleur super lourd reste le Warhound. Pas trop cher (720 pts quelque soit l’équipement), résistant, coriace... C’est un trop gros morceaux pour les Orks. Surtout que les Orks n’ont pas de gabarit "D" et une CT de m###e. Il faut donc mettre trop ressource pour l’inquiéter. Les Chevaliers Impériaux (Paladins) valent largement leurs coût en points, mais ils peuvent être gérés. Le Thunderhawk est un engin redoutable (sans même parler des bombes). Il reste un must pour les Space Marines. Autre valeur sure : le Baneblade.

La fortif du jour est le champs "Void", qui permet de gérer les armes D à gabarit. Chez les Orks, le Krabouillator montre ses limites face aux armes D. Il n’a pas de champ de force et il est trop cher pour ses capacités réelles. Le problèmes des Orks est le suivant : ils doivent arriver au close... mais même là, ils n’ont pas une supériorité suffisante pour compenser les pertes subies. Et cela est vrai pour les super lourds comme pour les tortues ! Les aériens Orks sont redoutables... s’ils sont en groupes. Le Basta Bomba est capable d’abattre un Thunderhawk, tout comme les Chassa... s’ils sont en groupe (3 semble idéal pour menacer tout aérien... ou tout ce qui traine au sol !).

D’un point de vue jeu. W40K permet parfaitement de gérer une partie de format Apocalypse. Toutefois, même en ne gardant que les règles officielles, il y a de nombreux problèmes qui apparaissent entre les Codex, les engins FW et les super lourds. La gestion des super lourds peut se faire avec les règles W40K et les troupes codex. Les points d’AZ semblent dépassés. Mais il faudrait peut être imposer des quota de troupes opérationnels par super-lourd sur le terrain pour un jeu réellement amusant.

Par contre il faudra impérativement réfléchir à gérer les armes D, sachant que leur efficacité est très variable selon que leur utilisation soit optionnelle, de close combat, de Tir, avec aire d’effet ou sans aire d’effet.

Bref, on a pas finit d’en parler !

Comme vous le constatez, l’analyse des problèmes est la même, mais pas les conclusions ! On va donc y réfléchir.

Il est évident que nous en referons, 8 000pts peints entre gens de bonne compagnie, ça ne se refuse pas, mais il reste regrettable de constater que si Games Workshop n’est pas célèbre pour sa conception étrange de l’équilibre de jeu, là, en ce qui concerne la v2 d’Apocalypse, c’est du grand n’importe quoi.

Bon jeu !

usagi3

 
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