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vendredi 15 septembre 2017
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Brèves
Bolt Action Seconde Edition : la critique !
jeudi 30 mars

Alors, c’est bien Bolt Action v2 ? Une critique détaillée vous attend ici !

Bon jeu !

usagi3

 
Présentation de Bolt Action !
jeudi 29 octobre

A l’occasion de la VF de Bolt Action, voici une présentation du jeu !

Bon jeu !

usagi3

 
L’attaque de Meurcé : 2ème Division Blindée contre SS Panzerdivision !
mardi 18 août

Ce sont les vacances, j’en profite pour jouer un max ! Ici, un rapport de bataille pour Flames of War : ma 2ème DB (cocorico !) affronte la SS-Panzerdivision de Steiner pour libérer le village de Meurcé, le 10 août 1944 ! Mes figurines feront-elles aussi bien que les vrais tankistes du général Leclerc ?

La réponse vous attend là !

Bon jeu !

usagi3

 
Bolt Action, de Warlord Games : la critique !
jeudi 29 octobre 2015
par Usagi3
popularité : 10%

Bolt Action : qu’est-ce donc ?

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Bolt Action, c’est une série de livres de règles et une gamme de figurines à monter et à peindre, à l’échelle 28mm, éditées par Warlord Games en partenariat avec Osprey Publishing. Le thème est la seconde guerre mondiale, de ses débuts à sa conclusion. Toute la gamme est en anglais, hélas, mais une VF du livre de règle (de très bonne qualité) est arrivée le 19 octobre, joie ! Les parties se font à l’échelle d’une section, c’est à dire quelques pelotons d’infanterie soutenus par quelques véhicules, pas plus. Le jeu se veut accessible et simple à jouer.

Les auteurs sont Rick Priestley (Rogue Trader) et Alessio Cavatore (ancien chez Games Workshop également, mais moins ancien !). Le jeu en est à sa première édition, datant de 2012.

De l’édition de luxe !

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Ce qui frappe d’emblée en lisant les livres, c’est la qualité de l’édition (et leur format étrange, plus petit que les livres de règles habituels !). Beaucoup de photos de forts belles figurines en 28mm, bien mises en scène, mais surtout des illustrations d’une précision historique plus que remarquable (en plus d’être agréables à regarder). Rien d’étonnant, puisque Warlord Game a eu l’excellent idée de s’associer à Osprey Publishing, maison d’édition spécialisée dans le militaria (uniformes, véhicules, marquages, toutes époques et tous conflits).

Les règles sont claires, richement illustrées de schémas et bien organisées. On regrettera toutefois l’absence d’un index alphabétique permettant de retrouver facilement telle ou telle règle, même si leur relative faible pagination et leur ordre logique font que l’on trouve rapidement ce que l’on cherche.

Le livre de règles fait 216 pages, réparties comme suit :

- 124 pages de règles ;
- 62 pages de listes d’armées ;
- 18 pages résumant la seconde guerre mondiale ;
- 12 pages d’appendices (réflexions sur le wargame de la période, aide de jeu fort bien conçue regroupant les principaux tableaux).

C’est du all inclusive : le livre de base contient tout ce qu’il faut pour jouer, c’est à dire les règles, les scénarios et les listes d’armées des principaux belligérants (Allemagne, Angleterre, USA et Russie, en version fin de guerre). Il ne vous reste plus qu’à ajouter figurines, mètre et dé ! Le jeu est en pouces et pas en centimètres, tiens, au passage.

Si vous souhaitez jouer d’autres forces d’autres nations, ou à une période différente (Blitzkrieg ou autres), il faudra vous tourner vers les suppléments du jeu (on y reviendra !).

Échelle du jeu

Les figurines vendues par Warlord Game sont en 28mm. Ce sont des kits multi poses plastiques, sauf quelques références en métal. Leur gamme est déjà conséquente, et s’étoffe très régulièrement. Comme il est impossible de copyrighter la seconde guerre mondiale, il existe d’ailleurs beaucoup d’alternatives à leur gamme pour jouer à Bolt Action ! On peut même y jouer en 15mm, sans changer les mesures, ce qui améliore d’ailleurs sensiblement le réalisme du jeu (voir plus bas).

Mécanismes particuliers

LE mécanisme particulier du jeu réside en son système d’activation. Point de I go / you go ici ! Mais si, vous savez : un joueur active et joue toute son armée, puis c’est au tour de son (patient) adversaire. Rien de cela ici !

Chaque joueur compte combien d’unités comprend son armée, puis prend ce nombre de dés. Son adversaire fait de même (il faut que les dés soient de même taille et de couleurs différentes), puis tous ces dés sont mélangés dans un sac opaque.

Lors du premier tour, on tire au sort un dé, qui indique quel joueur peut activer une de ses unités ! Simple et élégant... mais ce n’est pas fini. Il est possible de donner 6 ordres différents :

- tir ;
- mouvement puis tir moins efficace ;
- course (double mouvement sans tir) ;
- embuscade (tu bouges devant moi, je te shoote !) ;
- à terre (protection supplémentaire contre les tirs) ;
- ralliement (suppression de marqueurs de stress).

Imaginons que l’on donne un ordre de tir : on met le dé sur la face correspondante (Warlord Games fabrique des dés avec les ordres sur leurs faces) près de l’unité à activer. Ainsi, il sera clair pour tout le monde que cette unité a déjà été activée et a reçu un ordre de tir ! Quand il n’y a plus de dés dans le sac, c’est la fin du tour.

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Ces dés existent en plusieurs couleurs, une par armée principale.
Notons que ces dés sont totalement optionnels, mais se révèlent très pratiques à l’usage.

Naturellement, quand on perd une unité, on retire un dé de sa couleur du sac !

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Ce sac contient les dés de chaque adversaire.

Ce n’est pas fini, c’est vraiment très riche ce système. Si une de vos unités qui n’a pas encore agi (pas de dé à côté d’elle) se fait tirer dessus, vous pouvez prendre un dé de votre couleur dans le sac pour lui ordonner de se mettre à terre (vous placez alors votre dé face A terre visible près de votre unité, qui sera donc plus difficile à toucher).

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Le dé indique que ce char a reçu un ordre Advance.
Le dé bleu figure lui les points de Pin (stress).

Le jeu possède un autre mécanisme qui lui est particulier : les pions de stress (Pin). Chaque fois qu’une unité se fait tirer dessus avec succès (touchée, mais pas forcément blessée), elle prend un pion de stress. Si une unité non stressée exécute vos ordres sans rechigner, il n’en va pas de même si elle a accumulé des pions de stress ! Elle devra alors passer avec succès un test de moral (avec des malus correspondant au nombre de pions de stress) pour exécuter votre consigne... Si elle le rate, elle fera un A terre, lâchement.

Généralisation à outrance

Les caractéristiques des unités sont très simples... Il n’y en a pas (vous avez bien lu !). Ainsi, un soldat pourra être décrit par son moral et son armement, point barre ! Exemple : soldat vétéran armé d’un fusil. Le fait d’être vétéran fournit son moral et la valeur à atteindre pour le mettre hors combat s’il est touché, tandis que son armement (le fusil ici) donne la portée, la cadence de tir, la pénétration... Notons que c’est à la fois un avantage (indéniable simplicité) et un inconvénient.

Tous les fusils de toutes les armées ont donc la même valeur, ce qui est assez étrange quand on s’y connaît un tantinet dans le domaine des armes de la seconde guerre mondiale... Et c’est pareil pour tout (tanks selon le calibre des obus, canons...). Cela simplifie considérablement l’apprentissage du jeu et accélère considérablement les parties, mais c’est au détriment de toute vraisemblance historique.

J’avoue que cela ne m’a pas dérangé outre mesure, mais je tenais à vous le signaler !

Une armée...

Pour constituer son armée, on utilise un schéma d’organisation simple. Minimum un officier et deux sections d’infanterie, plus les choix suivants :

- 0-3 sections d’infanterie supplémentaires ;
- 0-1 Officier de plus ;
- 0-1 médecin ;
- 0-1 observateur d’artillerie ou aérien ;
- 0-1 voiture blindée ;
- 0-1 tank
- ...

On voit que les tanks seront rares ! Pour les parties en beaucoup tout plein de points, il est possible de sélectionner plusieurs fois ce schéma d’organisation.

Chaque armée dispose aussi de règles nationales, simples mais qui permettent de bien les individualiser.

Les suppléments et le suivi du jeu

Le jeu offre deux types de suppléments : les listes d’armée et les théâtres d’opération.

Les listes d’armées sont exactement ce que leur nom suggère : les stats et coûts en points de tout ce qui était disponible pour une armée particulière, comme l’Allemagne par exemple. Tout est mélangé en une grande liste commune, le matos du début de la guerre (Panzer I) comme celui de la toute fin (Tigre II). Vous me direz, c’est du grand n’importe quoi ?!? Ben non, en fait. Car à la fin du livre, vous avez quelques pages expliquant ce qui était disponible à telle ou telle période le seconde guerre mondiale. Du coup, il est possible de constituer sa liste de deux manières : on prend ce qu’on veut au détriment de toute considération historique, ou on suit les listes par période. Au choix Benoît !

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Liste d’armées pour l’union soviétique.

Les théâtres d’opérations présentent un front particulier (exemple : l’Europe de l’ouest, du D-Day à Berlin). On y trouve des troupes très spécifiques, des résumés historiques, des scénarios, des what if (scénarios présentant des alternatives à la réalité historique)...

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Le tout est bien conçu et toujours richement illustré grâce au partenariat avec Osprey Publishing. Les sorties sont régulières et de qualité, que demander de plus ?

Jouer à Bolt Action en 15mm ?

Dans mon association, nous jouons régulièrement à Flames of War, autre jeu de figs sur la seconde guerre mondiale, mais au format 15mm (pour rappel, Bolt Action, c’est du 28mm). Nous avons donc déjà quantité de décors, véhicules et figurines, d’où l’idée suivante : serait-il possible de jouer à Bolt Action en 15mm ? Mais évidemment que oui... et on peut faire cela de deux manières.

La première consiste à tout adapter. En clair, toutes les distances (tirs, mouvements...) seraient grosso merdo divisées par 2, ou à garder les distances du jeu mais à les considérer comme des cm au lieu de pouces. Ce n’est pas une très bonne idée, et voici pourquoi. Dans tous les jeux avec figurines, les distances sont compressées pour que l’action puisse raisonnablement se dérouler sur une table de jeu standards (soit 1m20 par 1m80). En 15mm, ce seraient d’autant plus flagrant...

La seconde consiste à garder toutes les mesures en l’état... ce qui est vachement plus proche de la réalité, du coup (on a l’impression que les portées des armes, notamment, deviennent presque réalistes !). Je suggère très fortement cette seconde option.

Ce petit détail résolu, on passe au gros souci... A Bolt Action, si les équipes d’armes (canons par exemple) sont soclées en un ensemble, comme à Flames of War, les fantassins sont soclés individuellement. Il est bien évidemment possible de jouer avec ses plaquettes de fantassins FoW, mais cela limite sévèrement les options de déploiement, ça rend moins bien visuellement parlant et cela oblige à adopter un moyen de comptabiliser les pertes.

Heureusement, le 15mm c’est pas cher, et il existe une solution très peu onéreuse pour socler du fantassin 15mm : des pièces de 1 cent ! Pensez à taper familles et amis, vous devriez en récupérer rapidement un stock assez conséquent. Prix imbattable et taille parfaite !

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Ces fantassins sont soclés sur des pièces de 1 cent.

L’inévitable comparaison avec Flames of War, de Battlefront !

Évidemment, il est difficile d’évoquer Bolt Action sans parler de ce qui est pour beaucoup LA référence des jeux sur la seconde guerre mondiale : Flames of War. Comparaison d’autant plus pertinente ici que l’échelle est la même !

La première grosse différence concerne la taille des engagements. Dans Flames of War, on est sur la division, alors que Bolt Action est sur la compagnie. Là où FoW permet de recréer de grosses batailles, on est plutôt sur des accrochages limités en ce qui concerne BA, avec notamment peu de blindés.

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Une armée italienne à Flames of War.
Notez la présence de beaucoup d’infanterie et de véhicules !

Autre très grosse différence : FoW est de type I go / you go : on patiente donc pendant tout le tour de son adversaire, en dehors des quelques sauvegardes à réaliser. Il est également impossible de réagir en temps réel aux manœuvres fourbes de l’ennemi ! Le système d’activation de BA rend les parties plus dynamiques (et un tantinet aléatoires aussi, quand on voit impuissant son adversaire jouer deux fois d’affilée...). Réagir aux stratégies de l’ennemi est possible, tout comme se planquer lâchement si on est visé ou tendre des embuscades.

Les deux jeux sont ce que l’on appelle des jeux d’exception : si les règles générales restent assez simples (sauf les assauts de fantassins à FoW...), quasiment chaque unité dispose de sa règle particulière à mémoriser. BA limite sévèrement la chose grâce à un pool de règles spéciales génériques affectées ensuite à certaines unités, là où FoW, clairement plus simulationiste, donne dans la surenchère. Globalement, BA est largement plus simple et abordable que FoW, mais au prix d’un impressionnant lissage des caractéristiques des armes notamment.

Les deux jeux proposent divers scénarios obligeant à faire davantage que tenter de massacrer les gars d’en face, ce qui est toujours bienvenu ! Notons que ceux de FoW sont bien plus complexes, tout en se révélant très équilibrés (sacré boulot de test en amont j’imagine...). Toutefois, l’apparente simplicité de ceux de BA permet aussi de chouettes engagements !

Quelques autres petites différences... FoW gère l’aviation de manière dynamique, tandis que BA le fait de manière abstraite (pas besoin de figurine d’avion en clair, juste d’un observateur au sol). BA permet de simuler l’artillerie de 2 manières : soit abstraite (là encore, avec un observateur), soit dynamique (avec les canons effectivement présents sur le champ de bataille) ; FoW se cantonne au dynamique, sauf rares cas (support naval par exemple). Enfin, on n’a pas le droit de mesurer avant de déclarer une action à Bolt Action, alors qu’on peut toujours à FoW.

100% subjectif : mon avis à moi que j’ai !

FoW est une référence, et il est aisé de voir pourquoi : bon équilibre global de jeu, tant au niveau des scénarios que des unités (malgré quelques abus, genre les M10 US ou les Pumas allemandes, au hasard !), engagements à l’échelle de la compagnie permettant d’aligner du blindé en veux-tu en voilà, échelle réduite (15mm) rendant les figs peu onéreuses... Ses deux défauts restent le I go / you go ainsi que la complexité des règles d’assaut et les multiples exceptions.

BA est bien plus accessible et novateur, par son système d’activation aux dés et son haut degré d’abstraction. Simple mais pas simpliste, hein ! Il permet de recréer des engagements d’échelle moindre, comme une scène de film par exemple. Son échelle initiale, le 28mm, le dessert : c’est plus cher et les distances de tir et de mouvement sont trop compressées et peu réalistes. Passer en 15mm résout tout cela, joie !

J’avoue apprécier les deux. FoW permet de jouer entre passionnés de l’époque, tout en ayant sous ses ordres pléthore d’unités. Mais il requiert un sacré investissement personnel en amont, de peinture de tous ses pitous évidemment, mais également d’apprentissage des règles. BA, lui, procure un plaisir plus immédiat et permet donc d’initier facilement des débutants au wargame historique avec figurines. Il conviendra également à ceux qui cherchent une alternative plus simple et plus dynamique au vénérable FoW !

 
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