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samedi 24 juin 2017
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Brèves
Bolt Action Seconde Edition : la critique !
jeudi 30 mars

Alors, c’est bien Bolt Action v2 ? Une critique détaillée vous attend ici !

Bon jeu !

usagi3

 
Présentation de Bolt Action !
jeudi 29 octobre

A l’occasion de la VF de Bolt Action, voici une présentation du jeu !

Bon jeu !

usagi3

 
L’attaque de Meurcé : 2ème Division Blindée contre SS Panzerdivision !
mardi 18 août

Ce sont les vacances, j’en profite pour jouer un max ! Ici, un rapport de bataille pour Flames of War : ma 2ème DB (cocorico !) affronte la SS-Panzerdivision de Steiner pour libérer le village de Meurcé, le 10 août 1944 ! Mes figurines feront-elles aussi bien que les vrais tankistes du général Leclerc ?

La réponse vous attend là !

Bon jeu !

usagi3

 
La libération de Touffréville ! Flames of War, 1500pts, Anglais contre Allemands.
dimanche 26 octobre 2014
par Usagi3
popularité : 6%

On commence à avoir une vague expérience de Flames of War à l’asso (4 batailles je crois !), et nous avons décidé de franchir un grand obstacle : on va jouer de l’infanterie !! Si jouer des tanks est relativement simple, l’infanterie rajoute notamment les assauts. Va-t-on s’en sortir ? Qui l’emportera ? Suspense !

Tiens, histoire de bien présenter le jeu, on va détailler quelques points de règles, aussi !


Touffréville, Normandie, juin 1944. Des éléments de la 8th Armored Brigade (8ème Brigade Blindée anglaise), un bataillon motorisé du 12th Battalion King’s Royal Rifle Corps (12ème Bataillon du Corps des Fusiliers du Roi) approche du village... Celui-ci est tenu par une Grenadierkompanie (Compagnie de Grenadiers) allemande, qui a repérée l’avancée des half-tracks alliés et les attend de pied ferme. Libérer Touffréville permettra aux blindés alliés d’emprunter une route directe vers d’autres objectifs : la décision de lancer l’assaut est prise !


Scénario joué

On a tiré le scénario au sort (il y en a 13 dans FoW : 12 tirables au sort, et un particulier : une guerre de position).

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On met d’abord la table en place AVANT de tirer le scénario au sort.
Il est plus important de créer une table "logique" dans la disposition de ses décors qu’ "équilibrée" au niveau du jeu !
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On est tombé sur No retreat (pas de retraite possible).

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Le défenseur choisira où se déployer sur la table, sélectionnera une de ses sections pour tendre une embuscade aux Anglais... mais devra aussi attendre des renforts (la moitié de ses sections, quand même !). Il commencera donc avec peu de choses sur la table.


Les armées en présence

Nous allons ici jouer en 1500pts, format standard à FoW.

Pastral commandera les troupes allemandes. Il a choisi, outre des Grenadiers (2 sections), un escadron de 3 Panther A (chars très performants), un autre de 3 StuG G (canons d’assaut), 2 PaK 40 (canons antichars), des mortiers légers, des mitrailleuses MG42... Gloups !! Point rassurant pour moi, cela lui fait 8 sections. Seules 3 seront sur la table au début de la partie, 1 sera en embuscade, et le reste en réserves !

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Pastral !
Les allemands qu’il jouera sont les miens (il dispose d’une armée américaine. Il a accepté de jouer allemand pour que je teste mes anglais, mille mercis au passage !)
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Les réserves de Pastral !
Mitrailleuses, mortiers, StuG et infanterie.
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Il y aura sur la table...
une section QG, 3 Panther A et les canons antichars PaK 40 !
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La section en embuscade !
Des Grenadiers.

De mon côté, je vais aligner de l’infanterie motorisée : 3 sections d’infanterie anglaise en half-tracks, une section de commandement en White Cars, une section de reconnaissance en Dingo (voitures blindées), une section de parachutistes américains, 2 escadrons de Sherman et une section de canon antichar léger (6pdr). Ha oui, j’aurai un avion, aussi : un Typhoon !

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Les Anglais !

Une compagnie d’infanterie motorisée est toujours attaquante face à de l’infanterie, donc je vais donner l’assaut pour libérer le village !

Le reste des joueurs du jour feront du X-Wings ou du 40k !

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Les rebelles de Black Wizard attaquent l’étoile noire de Neo54 !
X-Wings.
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Squ4t (Orks) et Fantomas (SM) s’affronteront sur cette table !
Warhammer 40k.
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Félicien (GI) et Droopy (Orks) !
Warhammer 40k.

Objectifs et déploiement

Pour remporter la partie, je dois contrôler un des deux objectifs que l’on va placer au début de mon tour, c’est à dire avoir une de mes unités dans les 10cm de l’objectif sans que Pastral n’en ait ! Vous avez bien lu, j’ai bien écrit centimètre, tiens. FoW peut se jouer en cm ou en pouces, il suffit de décider avant de commencer la partie ! Les mesures sont toujours données dans les deux unités dans les règles.

Pastral dispose son objectif vers le milieu du village. Je mets le mien le plus près possible du centre de la table, pour le capturer le plus rapidement possible !

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Pastral se déploie en premier : c’est rapide, seulement 3 sections... Il choisit logiquement de mettre le paquet sur son flanc droit, là où se trouvent les 2 objectifs.

Moi, je fais exactement le contraire : je mets tout à sa gauche ! Je compte ainsi éviter les Panther A, qui surclassent aisément tout mon arsenal antichar, et opérer un mouvement de faux en me rabattant sur les arrières des allemands quand je parviendrai en bout de table. Mon armée est rapide, si les renforts de Pastral mettent du temps à rappliquer, cela peut fonctionner !

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Déploiement vu côté anglais.
Bel embouteillage !!
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Les moteurs anglais rugissent d’impatience !

Avant de commencer la partie, les unités de reconnaissance peuvent effectuer un mouvement gratuit. Les allemands n’en ont pas, mais moi oui ! J’avance ma section de Dingo Daimler de 30cm. Leur rôle sera important : Pastral dispose d’une unité en embuscade... et il n’aura pas le droit de la disposer près de ma section de reconnaissance.

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Section de reconnaissance en mouvement !
La Dingo est la voiture sans tourelle. Les 2 autres sont des Daimler I. La voiture de commandement porte un anneau blanc au bout de son canon !

La partie !

L’attaquant commence toujours, c’est donc à moi de jouer !

FoW comprend les phases de jeu suivantes : Mouvement, Tir et Assaut. Je me déplace donc !

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Vroummmmm !!!

Et là, stupéfaction !! Je dépasse déjà le milieu de la table !!!

Quelques explications s’imposent. Un half-track hors route se déplace de 30cm. J’ai ici choisi de les faire rouler à fond, un déplacement double (60cm !!). Cela n’est pas sans conséquences : je dois aller en ligne droite, ne pas m’approcher à plus de 40cm de toute unité adverse, je ne peux ni tirer ni débarquer, et surtout, surtout, si une unité adverse me tire dessus, elle doublera ( !!) le nombre de ses tirs !! C’est donc très risqué en théorie... mais pas ici en pratique. Pastral n’a que 3 unités sur la table, et elles sont de l’autre côté !!

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Notez les pions "At the double" signalant les section ayant effectué un double mouvement. Au passage, le half track "raccourci" est une de mes deux White Cars, une voiture de commandement !

Ce n’est pas visible sur la photo, mais j’ai aussi envoyé une section de half-track sur mon autre flanc, vers les objectifs, pour obliger mon adversaire à ne pas se dégarnir complètement... Eux sont sur route, et se déplacent du coup de 45cm de base. Pas la peine d’effectuer un double mouvement avec eux !

Mon avion va tenter de venir appuyer les troupes au sol. Je dispose ici d’un soutien aérien prioritaire, soit 7 dés d’aviation ! Je dois les lancer, et obtenir au moins un 5 sur un des dés pour que l’aéronef se pointe. Ensuite, je perds un dé : je n’en aurai plus que 6 au tour suivant, et ainsi de suite ! Plus la partie avancera, moins j’aurai d’avion. Je ne suis d’ailleurs pas obligé de demander un soutien aérien à tous les tours ! Il est ainsi possible de les réserver pour la fin de partie, ce qui n’est pas une bonne idée ici comme on va le voir plus tard.

Ici, tout va bien, l’avion se pointe, et se positionne sur l’arrière des redoutables chars Panther A pour les dézinguer... Hélas, Pastral, fin stratège, a disposé les 3 tanks à côté de décors hauts (maisons, arbres...). Mon avion doit donc effectuer un test de pilotage pour s’approcher suffisamment de ses cibles tout en évitant de s’emplafonner quelque part... et il rate ce jet ! Il repart sans tirer, snif !

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L’avion décroche.

Pendant le tour de Pastral, je me suis amusé à prendre des photos à la hauteur des figurines...

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Daimlers I et Dingo mènent la charge !
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Shermans V.

...mais revenons à la partie !

Pastral tente d’abord de faire arriver ses unités en réserve. Tour 1, il lance 1 dé ! Il en lancera 2 au second, 3 au troisième et ainsi de suite. Chaque résultat de 5 ou plus lui ramène une unité sur la table ! Ici, c’est raté. Signalons que dès qu’on jette 3 dés, même si on n’obtient aucun 5, une unité se ramène quand même ! C’est sûrement pour rassurer les malchanceux !!

A chaque début de tour allemand, Pastral doit décider s’il déclenche son embuscade. Constatant à raison qu’il n’a pas grand chose sur la table, il le fait dès son premier tour !

Il choisit d’utiliser son escouade de Granadiers pour attaquer mes half-tracks sur la route, qui accélèrent vers les deux objectifs.

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Les tirs nourris des Grenadiers effrayent les passagers d’un half-track, qui désertent leur véhicule !

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Le pion "Bailed out" signale le half-track vide.

Les Panther A et les canons PaK 40 ouvrent le feu sur ma colonne de half-tracks de l’autre côté, et en détruisent un ! L’équipe d’infanterie à son bord s’en sort miraculeusement (test de 5+ réussi).

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Un Sherman est aussi évacué par mesure de sécurité !

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Notez qu’il tracte un canon de 6pdr !

Ils tentent ensuite de tirer sur mon unité de reconnaissance, qui utilise alors une règle spéciale pour se mettre à couvert ! Pratiques, ses petites voitures blindées !!

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Pouf, tu ne nous vois plus !!
Le pion "Reorganizing" signale que lors du tour prochain, elles ne pourront pas se déplacer, parmi d’autres restrictions.

Bon, c’est encore à moi... Rien n’est arrivé en face, donc... on refonce en mouvement double !!!

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Les lignes allemandes sont enfoncées. C’est important, car à partir du tour 5, si je n’ai aucune unité dans la moitié de table allemande, je perds automatiquement (on considère que mon assaut a échoué).

Sur mon autre flanc, je débarque mon infanterie de ses half-tracks pour avoir une petite explication avec les Grenadiers en embuscade !!

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Si on charge à découvert comme je m’apprête à le faire, on se fait bien recevoir : la section chargée tire avec tout ce qu’elle a, et si elle me touche 5 fois (même si je n’ai pas de pertes réelles), mes ouailles cessent leur assaut devant ce mur de balles qui se dresse devant eux !! Pour éviter cela, je vais laisser une de mes unités immobile, à l’arrière : elle tirera donc 3 fois. Les autres courent vers les allemands, elles ne tireront qu’une fois. Le but est de toucher mes adversaires 5 fois, pour les clouer (ils se jettent à terre). Ainsi, si je réussis, ils ne tireront qu’une fois chacun au lieu de 2 en réaction à ma future charge, ce qui serait nettement plus gérable !

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Le pion "Pinned down" (Cloué) près des Allemands signale que j’ai réussi ! Ouaiiis !

Signalons qu’il est difficile de massacrer de l’infanterie, qui dispose d’une sauvegarde de 3 ou plus sur un dé à 6 faces. L’obliger à se jeter à terre, en revanche, c’est plus facile !

Le corps à corps est bref. 2 équipes de Grenadiers sont tuées (pas de sauvegarde lors des corps à corps !), et les Allemands échouent à leur test de moral pour rester au combat et contre-attaquer. Ils fuient donc, et 2 équipes sortent de la table ! Ne reste qu’un Sergent.

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Plus tard dans la partie, un de mes Firefly (dans chaque escouade de chars anglais, il y avait 2 ou 3 Sherman V et un Firefly. Ce dernier est un excellent tueur de char ! Là où un Sherman ne peut même pas égratigner un Panther A de face, le Firefly peut l’atomiser) explose un des 3 Panther A de Pastral ! Joie !

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Encore un peu plus tard, alors que mes fantassins anglais ont débarqué de leurs half-tracks dans le village et contrôlent un objectif, les StuG G (canons d’assaut allemands, tanks sans tourelle si vous préférez) arrivent enfin de réserve ! La lutte devient âpre...

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Depuis le tour 2, un de mes Sherman V s’est embourbé dans un lac... et y est toujours !!

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Le pion "Bogged down" signale un véhicule enlisé ou embourbé.

Sur le flanc des objectifs, mes fantassins fraîchement débarqués ont tué le sergent allemand qui avait survécu à leur charge et courent vers le second objectif, bien défendu par un Panther A...

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Un tour après, les redoutables mitrailleuses MG42 arrivent pour renforcer les Allemands, escortées d’une section de Grenadiers ! La Dingo est abattue alors que les voitures de reconnaissance tentaient d’aller appuyer l’infanterie britannique, et les soldats morts s’entassent dans les rues du village à une vitesse surnaturelle...

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Du côté de l’objectif opposé, mes fantassins le contrôlent, mais il est contesté par un Panther A qui les mitraille férocement ! Les malheureux soldats anglais sont condamnés, mais tiennent leur position héroïquement. Leur sacrifice permet à leurs camarades de poursuivre leur percée de l’autre côté du champs de bataille !

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On arrive potentiellement à un tournant de la bataille. Les Allemands ont subi des pertes astronomiques... et doivent donc passer un test de moral de Compagnie. Pour cela, il faut qu’il reste sur la table leur officier ou son second... et heureusement pour Pastral, c’est le cas ! Sans cela, il perdait automatiquement. Protéger ses officiers est donc vital à FoW !!

Si j’ai tué son officier en second, qui dirigeait les canons PaK 40, l’officier supérieur est lui lâchement planqué dans une forêt, d’où il tire les ficelles avec sa radio !

Pastral doit obtenir 4 ou plus sur son dé ( cette valeur dépend de la Motivation de l’armée jouée), s’il fait moins, c’est la déroute...

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5 ! C’est réussi !

Le test est réussi, la boucher...euh, la bataille continue !!

Mes Sherman achèvent leur manœuvre de faux, et abattent un StuG G.

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Plus surprenant, ma Daimler I de reconnaissance en abat un autre (suite à un jet de dé très chanceux de votre serviteur), mais sa petite copine doit évacuer son équipage, qui craint qu’elle n’explose !

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J’avais envoyé une équipe d’infanterie dans la maison proche de l’objectif, pour le contrôler en étant à l’abri, mais un tank Panther A a arrosé la demeure de balles et d’obus et a pulvérisé les malheureux !!

Je signale qu’à ce stade de la partie (tour 7), je suis moi aussi très proche de devoir passer un test de moral de Compagnie. Mes pertes sont très lourdes également : ce qui me sauve pour le moment est qu’elles sont réparties dans diverses sections, qui ont réussi leur test de moral. Par contre, du coup, mes sections encore en état de combattre sont très amoindries, et si 2 autres sont décimées ou fuient, moi aussi, je devrais tester mon moral ou perdre la partie ! Heureusement, j’ai encore mon officier (son second a été dézingué plus tôt).

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Mon Officier est dans la maison (on a symbolisé cela en le perchant sur la cheminée !!). Les mortiers, dernière unité allemande en réserve, sont arrivés (en haut à droite) et pilonnent mes positions. Mes 2 Dingos tiennent l’objectif, mais il est contesté par des Grenadiers.

Un tir très chanceux de Firefly (il ne m’en reste qu’un, l’autre a été pulvérisé par un StuG) détruit un second Panther A ! Plus qu’un !

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Ces chars allemands sont vraiment redoutables, presque autant que des Tigres !

Au début du 8ème tour, Pastral doit tester une seconde fois son moral de compagnie... Toujours sur 4 ou plus...

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3 ! Raté !

Et ce jet de dé scelle le destin des Allemands, qui battent en retraite. Victoire des Anglais, Touffréville est libéré !


Euh... Enfin, victoire en théorie. En pratique, nous avons commis quelques erreurs de règles ! FoW est un jeu d’exceptions : les règles de base sont simples, mais quasiment toutes les unités disposent de leurs règles propres.

Ici, on s’est planté sur les sauvegardes des mitrailleuses allemandes (on a cru qu’elles n’en avaient pas, n’étant pas de l’infanterie... En réalité, elles en ont une de 5+), sur le nombre de tirs des tanks utilisant à la fois leurs mitrailleuses et leur arme de tourelle (on a avantagé les Panther A), j’ai débarqué mes fantassins des half-tracks après le mouvement de ces derniers (en vrai, c’est avant, ce qui enlève quand même 30cm !)... et surtout, j’ai oublié de déployer une unité de 205 points, à savoir mes paras américains !!!

Victoire si on veut, donc.


Bilan

La partie a été très tendue, la victoire a été incertaine jusqu’à la fin ! Le scénario est très agréable : il se révèle bien équilibré bien que très asymétrique. On sent de l’intense playtesting derrière tout ça ! Les règles commencent à être maîtrisées : toutes les erreurs des dernières parties ont été évitées. Celles qui ont été commises lors de cette partie, c’est tout simplement parce qu’on a testé PLEIN de nouvelles unités en même temps (infanterie, reconnaissance...).

Pastral et moi avons hâte de remettre ça en tout cas, ce qui est bon signe ! J’espère que vous avez apprécié ce rapport de bataille, et bon jeu !

usagi3

 
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