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Accueil du site02 - Warhammer 40kCompte-rendus de batailles !V6
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samedi 24 juin 2017
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Brèves
Les feuilles de référence pour 40k : mise à jour !
vendredi 6 janvier

Une coquille sur la règle Sniper a été corrigée.

Cela se récupère toujours ici !

Bon jeu !

usagi3

 
La contre-attaque des Orks ! 15 000pts x 15 000pts, format Apocalypse !
lundi 22 août

Les Orks de Droopy et Squ4t tentent de prendre leur revanche face à l’Imperium de Fantomas, Canvir, Kyssard et ma pomme ! 2 fois 15 000 points entièrement peints vont s’affronter, et le compte-rendu de cette mêlée épique vous attend là !

Bon jeu !

usagi3

 
Insurrection sur Saroch ! Ultramarines VS Astra Militarum, 1500points.
dimanche 14 août

Voici un compte-rendu de bataille ayant opposé mes Space Marines à la Garde Impériale de Canvir ! 2 listes très atypiques s’y affrontent, avec moultes photographies couleur !

Qu’attendez-vous ? C’est juste là !

Bon jeu !

usagi3

 
Apocalypse 2016 !
dimanche 24 avril

On a fait de l’Apocalypse ! Ultramarines et Chevaliers Gris font face aux Orks pour tenter de leur confisquer leur nouveau jouet, un Mega Gargant !

8 000 points peints et d’amusantes conversions vous attendent ici !

Bon jeu !

usagi3

 
Feuilles de référence pour Warhammer 40k, version 1.8 !
vendredi 8 janvier

Pouf, nouvelle version... Voici les changements apportés :

- tableau de piétinement rajouté ;
- correction sur Zélote ;
- ajout de la limitation du nombre de pouvoirs psy par tour.

C’est toujours là !

Bon jeu,

usagi3

 
Sur le Web
Slave to Darkness
Figurines OOP, rapports de bataille, du bonheur en barre !
Partie test de la version 6 de Warhammer 40k ! Orks VS Ultramarines.
jeudi 9 août 2012
par Usagi3
popularité : 10%

Cela faisait bien longtemps que l’on ne vous avait pas mitonné de compte-rendu de bataille, tiens ! Et pour cause : j’étais en vacances. Mais bon, je suis reviendu, et il est temps de découvrir ensemble ce que la version 6 de Warhammer 40k a dans le ventre !!!

On va faire ça en douceur : 500 points, missions aléatoire du livre de règles, pas d’aéronefs, fortifications ni alliés. J’en profiterai pour détailler ce qui change au fur et à mesure qu’on rencontrera des différences avec la version 5 du jeu en cours de partie !

Mes Ultramarines affronteront donc les Orks de Vishmyr, dans mon jardin, par une belle journée (ce qui est assez rare à Nancy !!).


On effectue les tirages de capacités de nos seigneurs de guerre respectifs... Hop-là, première ligne, premier changement !! On dispose désormais de 3 tables (Commandement, Personnalité et Stratégie). On en choisit une, on jette un dé à 6 faces, et pouf, notre chef gagne une capacité ! Vishmyr obtiendra Présence intimidante de la table de Commandement, ce qui ne lui servira à rien, et moi je tire Poussière de mille mondes, du mouvement à couvert issu de la même table, qui ne me servira pas non plus !!

On met le décor en place... Comme on est en 500 points, on joue sur une demi-table.

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Le déploiement sera une Aube de guerre (classique), le scénario Au paradis des gros calibre (mission de capture d’objectifs favorisant les choix de Soutien, que nous n’avons naturellement pas en 500 points !!). 1d3+2 nous offre 4 objectifs, que nous plaçons derechef.

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La voiture personnelle de Marneus Calgar...
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Une statue de Saint Kante et un lance-roquettes sur roulettes...
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Une caisse de Codex Astartes, version de l’Apocryphe de Skavos.

Le tirage au sort nous indique que Vishmyr commencera ! Il se déploie donc...

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Boyz’n Grots...
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A gauche, une autre unité de Boyz mais menés par un Big Boss.

Avez-vous remarqué un servo-crâne avec un dé chelou dessus à côté de la voiture à Calgar ? C’est un Objectif mystérieux ! Comme une unité est dans ses 3 pouces (les Gretchins ici), on lance un dé pour déterminer son second effet kiss-cool, en plus de rapporter 3 points de Victoire. On découvre donc ébahis que ces Grots peuvent shooter des avions avec leurs pétoires !!!! Si si.

Bref, je me déploie itou...

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A gauche, une escouade tactique de 5 hommes. Plein centre, une demi-escouade tactique avec lance-missiles plus une moto d’assaut avec bolter lourd. Le Rhino de droite est fourré à la demi-escouade tactique et au Chapelain Cassius !

Je peux ravir l’initiative sur un 6...

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Ho ?!?

...mais je laisse naturellement Vishmyr commencer.


Tour 1 des Orks

Les Grots gardent leur objo, tout le reste fonce puis Sprinte !

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Tour 1 des Ultramarines

Chez les Ultramarrants, on choisit de faire parler les bolts ! On (Philippe) manœuvre...

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Comme des Marines sont dans les 3 pouces d’un objo trotro (comme l’âne) mystérieux, on détermine sa nature...

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Sauvegarde de couvert améliorée de 1 !

On fait pareil sur le lance-roquettes à roulette, parce qu’on avait oublié, et en fait on avait bien fait, vu qu’il est tout ce qu’il y a d’ordinaire.

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Bon, on shoote ! Je concentre mes tirs sur la menace la plus immédiate, à savoir le pâté de Boyz du milieu. Et là, retour tonitruant de la V6 ! Les pertes sont retirées à l’avant (logique). Heureusement pour Vishmyr, je lui avais expliqué qu’il valait mieux mettre son Nob avec pince à sucre au second rang... Ce qui lui a sauvé les fesses.

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Il se prend quand même un point de dégât !

Tour 2 des Orks

La v6, 3ème intervention : les Réserves ! Elles arrivent mieux : 3+ au second tour, 3+ à nouveau au 3ème, puis automatiquement au 4ème. Démonstration réussie de Vishmyr, qui fait arriver un Kopter en attaque de flanc dangereusement près de mon Rhino !

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Le reste des Verts avance...

Le Kopter shoote ! Autre nouveauté V6, arrivant en attaque de flanc, il n’a pas le droit de charger. Il touche, fait un dégât superficiel... Ce qui me permet d’aborder les Points de Coque (PC) ! Les véhicules dotés de Blindage ont dorénavant des Points de Coque. C’est comme des points de vie : quand y en a plus, BAOUM ! Épave ! Tout dégât superficiel en enlève 1 (pas d’autre effet additionnel), tandis qu’un dégât lourd en enlève 1 puis autorise un jet sur le tableau de dégât des véhicules (qui a été remanié, et avec des bonus pour d’autres valeurs de Pénétration d’arme qu’en V5).

Donc hop, un PC en moins sur mon Rhino ! Il en a 3 au passage, c’est marqué à la fin des règles.

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En vue globale ça donne ça... Les Marines sont dans la panade !!

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Tour 2 des Space Marines

On va charger les Verdâtres du milieu ! Mais si, On n’a pas peur, on ne connaît pas cette chose-là !! Donc je me positionne, j’avoine au tir...

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Et je chaaaaarge ! Pouf, point v6. Au corps à corps, les armes ont désormais une valeur de pénétration d’armure, comme au tir ! Tout se fait par rang d’initiative. Quand le rang d’Initiative d’une ou plusieurs figs est atteint, elles avancent de 3 pouces, puis infligent des blessures au plus proche. Comme on teste, on fait aussi un Duel : le Nob Pincé affrontera mon Sergent mouflé ! En gros, ils combattent séparément... et se massacrent mutuellement, sans surprise (plein d’attaques de Force énorme à Initiative 1 pour l’un comme pour l’autre).

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Tiens, ma moto d’assaut avait chargé ! Elle avait donc utilisé sa règle Marteau de Fureur (les motojets et figs aéroportées ont la même), une attaque portée à Initiative 10 touchant automatiquement et blessant avec la Force de base de la fig, sans valeur de Pénétration d’Armure. Elle avait foiré ^^

Tour 3 des Orks

Sur ma droite, au tour d’avant, mon Chapelain et ses amis avaient explosé le Kopter, Cassius en profitant pour récolter une blessure. Vishmyr déclenche sa Waaaagh !, et va donc les contacter ! Tiens, j’en profite pour aborder une autre spécificité de la v6 : le tir de barrage quand on se fait charger ! En gros, toute unité chargée riposte en tirant et en touchant uniquement sur des 6 (CT1). Chouette ! Dur d’y penser par contre, tellement on y est pas habitué. C’est pour ça que sur la photo ci-dessous, un Ork est à terre !

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Le Big Boss initie un duel, que relève Cassius. Ce dernier sera le seul survivant !!

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Au centre, le combat se poursuit... Votre serviteur a 7 sauvegardes à 3+ à faire. Il en réussit DEUX ( !!!)...

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La moto d’assaut y passe à cause des règles d’allocation de blessures à la fig la plus proche, et le Marine survivant s’enfuit. Dur !!! Je comptais beaucoup sur ma moto pour s’occuper des Grots...

Tour 3 des Space Marines

Cassius succombe face au Big Boss dans la suite du Duel qui les oppose... Comme le Boss se battait contre une seule fig, il avait droit à une relance par tranche de 5 supporters ! Vishmyr n’en a pas utilisé une seule ^^

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Tour 4 des Orks

Les orks du centre obliquent vers l’objo caisse de Codex Astartes sur ma droite, tandis que le Big Boss et ses zamis escaladent une colline abrupte (terrain difficile) pour s’occuper du lance-roquettes à roulettes.

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Tour 4 des Ultramarines

Mon Marine en fuite se rallie automatiquement, embarque dans le Rhino, et ce dernier fonce à la poursuite des Boyz se dirigeant vers la caisse ! 2 sont abattus, test de moral pour Vishmyr (à 7, ça se rate !), mais non, il passe.

Tour 5 des Orks

Le Big Boss se rapproche...

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Les Boyz en maraude capturent leur objo... et on oublie de déterminer sa vraie nature, tiens.

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Tour 5 des Ultramarines

Mon Marine tout seul saute du Rhino en marche pour aller contester l’objectif tenu par les Grots, et y parvient (il est dans les 3 pouces).

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Mon Rhino poursuit sa route en abattant encore du Boy, mau is second test de moral à 7 passé par Vishmyr !!! Arg !

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Tiens, point V6... Une Troupe dans un Véhicule ne capture pas d’objo, et ne peut même pas les contester ! Ça change !

Mon Marine esseulé, héros du match, pulvérise un Gretchin !!!

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Fin du tour 5, faisons le point... J’ai un objectif (3 points), et j’ai tué une unité en premier (c’est un objectif secondaire, ça vaut un point !). Vishmyr a tué mon chef (1 point, objo secondaire) et possède des unités dans ma zone de déploiement (1 points). Je gagne donc par 4 à 2 si la partie s’arrête, ce qu’elle ferait sur 1 ou 2 ! Hélas, on fait 3, et quelque chose me dit que la situation va gravement empirer pour ma pomme...

Tour 6 des Orks

Sans surprise, le Big Boss massacre mes 5 Marines qui gardaient le lance-roquettes...

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Tour 6 des Ultramarines

Mon Rhino, très tenace décidément, extermine un nouveau Boy... et ses camarades tournent enfin les talons et fuient !!!

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Mon Marine isolé tente le tout pour le tout en shootant les Grots, espérant provoquer un test de moral... Un seul s’effondre, c’est râpé !

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Puis les dés indiquent la fin de la partie.


Décompte des points

Objectifs secondaires

- Premier sang : Ultramarines (1pt)
- Tuez le Seigneur de guerre : Orks (1pt)
- Briseur de ligne : Ork (1pt)

Objectifs principaux

- caisse de Codex : personne !
- voiture de Calgar : contesté !
- statue : personne !
- lance-roquettes à roulettes : Orks (3pts)

Total (Fina Elf Esso, pas de pub !)

5 à 1 pour les Orks !

VICTOIRE DES ORKS !


Débriefing

Bon, défaite plus que méritée pour moizigue... 2 grosses erreurs :

- faire charger ma moto d’assaut au centre au lieu d’aller m’occuper des Grots du fond... Mais je voulais essayer le marteau de fureur !
- et surtout, mon Chapelain et ses potos qui débarquent de leur Rhino pour aller charger un pôvre Kopter et se mettre ainsi sur le chemin du Big Boss et de sa bande !! Alors que je pouvais le gérer au tir depuis le Rhino et qu’il était dans la ligne de mire de mon lance-missiles près du lance-roquettes... Arg.

Autrement, la v6, j’aime ! Bon, il faut réussir à se souvenir des tirs de contre-charge... Mais les nouvelles règles d’allocation des blessures au tir et au close fonctionnent, les duels c’est rigolo (bien qu’assez stérile dans le cas des SM mouflés et des Orks pincés, qui s’entretuent à Initiative 1 !!), les objos mystérieux c’est amusant, la charge aléatoire ça fournit du suspense... Bref, beaucoup plus d’aléatoire dans l’ensemble, mais cela ne me gêne pas.

Au chapitre des trucs pas biens, le livre de règles en VF ! Mettre les règles spéciales dans l’ordre de la VO, mais c’est juste hallucinamment con !!! Du coup, elles ne sont pas dans l’ordre alphabétique, et comme il y en a une plâtrée, on passe deux heures et trois minutes à trouver celle qu’on cherche...

Petit point de détail, le matos spécial V6. Les gabarits sont contre-intuitifs (il ne faut s’occuper que de l’espace vide dedans !), les dés sont peu lisibles et leurs symboles sont peu clairs... Par contre, j’adore le mètre servo-crâne kitch et les pitits servo crânes portes dés !


Vendredi à l’asso, on continuera les initiations v6 dans les mêmes conditions. On passera ensuite au lourd : alliés, fortifications et aéronefs ! Bon jeu !

usagi3

EDIT

C’était trop beau, on avait l’impression de tout avoir fait dans les règles... et en fait, non ! On ne peut plus charger en débarquant d’un véhicule, même immobile (sauf si c’est un véhicule d’assaut, ce qui n’est pas le cas du Rhino). Merci à Kuttin du WarFo !

 
Post Scriptum :
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