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mercredi 12 avril 2023
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Brèves
Apocalypse 40k en V8 : l’alliance maudite !
lundi 21 mai

Des Eldars alliés au Chaos ?!? Qu’ont-ils encore été inventer ?!? Un compte rendu Apocalyptique avec près de 1000pp entièrement peints et tout plein de photos vous attendent ici !

Bon jeu !

usagi3

 
Le format Apocalypse en V8, ça donne quoi ? Compte-rendu !
lundi 14 août

Nous avons joué une partie au format Apocalypse en utilisant les règles narratives de la V8, et nous vous racontons tout ici !

500 points de puissance de part et d’autres, les Ultramarines et la légion titanique d’usagi3 affrontent la superbe Garde Impériale de Canvir ! Nombreuses photos, compte-rendu et commentaires, plus des conseils d’organisation !

Bon jeu !

usagi3

 
Premiers retours personnels sur la 8ème édition de Warhammer 40 000 !
jeudi 6 juillet

Pour changer, revenons un peu sur la huitième édition de Warhammer 40000... Mes impressions vous attendent là !

Bon jeu !

usagi3

 
Les feuilles de référence pour 40k : mise à jour !
vendredi 6 janvier

Une coquille sur la règle Sniper a été corrigée.

Cela se récupère toujours ici !

Bon jeu !

usagi3

 
Sur le Web
Slave to Darkness
Figurines OOP, rapports de bataille, du bonheur en barre !
Warhammer 40k version 6 : la critique ! Partie 2
dimanche 1er juillet 2012
par Usagi3
popularité : 3%

Comme convenu, voici la suite ! La partie 1 était là pour les retardataires. On va parler à présent des types d’unités, des armes et des duels.

Les types d’unités

On commence par les plus emblématiques !

- Les Personnages Indépendants

Ils sont décrits avec les règles spéciales, ce qui réussit l’exploit d’être logique sans l’être !!! Ils intègrent et sortent des unités comme précédemment. La règle Attention chef ! leur est très favorable, puisque le jet pour faire intercepter leur blessure à un pignouf dans les 6 pouces passe de 4+ à 2+.

- Les personnages

Ce sont les sergents et chefs des unités ! Ils bénéficient de la règle Attention Chef, et effectuent un Tir de précision sur un jet de tir de 6 (il choisissent leur cible dans l’unité visée). Il peut faire la même chose au corps à corps grâce à Frappes de précision !

- Motos et motojets

Le bonus de +1 en Endurance est désormais pris en compte pour les Morts Instantanées ! De fait, dans le récapitulatif des stats en fin de règles, une seule valeur est listée (la plus haute).

Elles se voit offrir de base 3 règles spéciales : Marteau de fureur (une attaque gratuite à Initiative 10 !), Zigzag (sauvegarde de couvert) et Implacable (normal).

Le turboboost reste d’actualité.

- Les pièces d’appui

Elle perdent leur valeur de blindage et gagnent une Endurance de 7 à la place. C’est cette Endurance qui est utilisée en cas de tirs sur l’unité formée par la pièce d’appui et ses servants, mais les blessures restent allouées à la fig la plus proche !

- Unités de saut

C’est tout ce qui est équipé d’ailes, de réacteurs dorsaux, de téléporteurs, de trampolines portables...

En charge, elles gagnent la règle Marteau de fureur (sacré boost, voir les motos !). Elles se voient aussi offrir la Frappe en profondeur et Massif (occupe la place de deux piétons dans les véhicules de transport).

- Unités à répulseurs

Elles gagnent Frappe en profondeur, Implacable et Massif. Elles peuvent toujours se déplacer de 2d6 pouces pendant la phase d’assaut.

- Créatures monstrueuses

Peur, Marteau de Fureur, Mouvement à couvert, Implacable et Concassage de série ! Peur oblige les unités ennemies au corps à corps à affectuer un test de moral. En cas d’échec, leur Capacité de Combat passe à 1 ! Concassage permet d’abandonner la moitié des attaques pour doubler la Force.

- Bêtes

Course et Mouvement à couvert de série, leur Mouvement passe à 12. Notons que Course ne permet plus de charger après un Sprint, mais de relancer un ou plusieurs dés en Sprint ou en Charge. Fin de la charge sur 12 pouces donc ! Elles ne sont pas ralenties par les terrains difficiles, même en charge.

- Cavalerie

Course et Marteau de fureur en série, le reste est très semblable aux Bêtes. Elles ne se préoccupent pas des terrains difficiles pour les distances de mouvement ou de charge, mais les traitent comme dangereux (aïe !).

- Créatures monstrueuses volantes

Là, ça se complique ! Elles obtiennent deux modes de vol, En rase-mottes ou En approche.Le rase-mottes est ce que son nom sous-entend ; elle se comporte en gros comme une unité de saut. En approche, elle fait comme les aéronefs, dont on parlera plus tard ! Si elles sont blessées en vol En approche, elles peuvent dévisser et se crasher, ce qui leur fait bobo (Force 9 !) et les sonne.

Autrement, Peur, Marteau de fureur, Mouvement à couvert, Implacable, Concassage et Frappe vectorielle (la créature En approche peut attaquer une unité non engagée survolée lors de son déplacement).

Les armes

Rien de bien nouveau concernant les armes de tir... Les armes lourdes peuvent tirer Au jugé (CT1) si leur porteur s’est déplacé, les armes à tir rapide ne s’occupent plus d’un éventuel mouvement de leur porteur (2 tirs sur une cible située à demi-portée ou moins, basta !)... On note l’apparition d’un nouveau type : les armes à salve. Elles possèdent 2 valeurs, par exemple Salve 2/4. Si le porteur n’a pas bougé, on utilise le plus grand chiffre et la portée est maximale. Dans le cas contraire, on utilise le premier chiffre (le plus petit) et la portée est divisée par 2 !

J’oubliais : les lance-missiles gagnent un 3ème type de munition, antiaérien !

Dans les trucs rigolos, on notera aussi qu’une arme antiaérienne tire au jugé sur tout ce qui n’est pas aérien (CT1 !!) : le canon Hydra n’est donc pas si formidable que ça ! Les armes qui peuvent Surchauffer (à plasma) peuvent désormais le faire sur un véhicule, qui subira un dégât superficiel sur 1 à 3 (et donc un point de Coque en moins !). Les armes ayant le trait Sniper blessent sur 4+, Pilonnent, Perforent et peuvent choisir leur cible dans l’escouade visée sur un 6 au toucher (hop, plus de Sergent mouflé !).

Passons aux armes de corps à corps ! Elles ont dorénavant une valeur de Pénétration d’Armure (PA), nulle de base (PA-). Les armes énergétiques sont ainsi PA3, gantelet énergétique et pince énergétique PA2, tout comme le marteau tonnerre. Plus d’armes se retrouvent à frapper au rang d’Initiative 1 : en plus des anciennes se rajoutent les haches (le Crozius des Chapelains est désormais une masse énergétique, cf la FAQ V6), de force ou énergétiques.

Passons au plat de résistance : les grenades ! Retour à la V2 du jeu, on peut à nouveau les lancer !! N’imaginez cependant pas que votre escouade de 48 Gardes va balancer le même nombre de grenades... C’est limité à UNE figurine par unité. Ainsi, la grenade offensive possède une portée de 8 pouces, une Force de 3, Assaut 1 et Explosion. Les autres types de grenades susceptibles d’être lancées sont celles à plasma, les disruptrices et les antichars.

Les défis

Bon, on va passer à Warhammer Battle !! Les personnages (Indépendants ou pas) peuvent désormais se défier. Comment cela fonctionne-t-il ? Il ne peut y en avoir qu’un par combat au corps-à-corps, et le camp dont c’est le tour à la priorité pour en lancer un.

Si le défi est refusé, l’adversaire désigne un des personnages qui aurait pu le relever, qui ne pourra pas attaquer durant ce tour !

Seuls les Personnages impliqués dans le défi y participent, mais peuvent gagner des relances suivant le nombre de figurines amies observant le duel et qui ne participent pas au combat en cours.

Les points de vie perdus lors d’un défi comptent pour la résolution du combat entre les deux unités !

dernier point, l’interposition héroïque. Cela ne peut avoir lieu que si le duel se poursuit plus d’un tour ! Un autre Personnage de l’unité peut tenter de prendre la place de son copain en difficulté en réussissant un test d’Initiative. Fun !


On se retrouve bientôt pour parler des Véhicules ! Bon jeu !

usagi3

 
Post Scriptum :
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