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Accueil du site02 - Warhammer 40kCritiques et aides de jeuV6
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vendredi 26 mai 2017
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Brèves
Les feuilles de référence pour 40k : mise à jour !
vendredi 6 janvier

Une coquille sur la règle Sniper a été corrigée.

Cela se récupère toujours ici !

Bon jeu !

usagi3

 
La contre-attaque des Orks ! 15 000pts x 15 000pts, format Apocalypse !
lundi 22 août

Les Orks de Droopy et Squ4t tentent de prendre leur revanche face à l’Imperium de Fantomas, Canvir, Kyssard et ma pomme ! 2 fois 15 000 points entièrement peints vont s’affronter, et le compte-rendu de cette mêlée épique vous attend là !

Bon jeu !

usagi3

 
Insurrection sur Saroch ! Ultramarines VS Astra Militarum, 1500points.
dimanche 14 août

Voici un compte-rendu de bataille ayant opposé mes Space Marines à la Garde Impériale de Canvir ! 2 listes très atypiques s’y affrontent, avec moultes photographies couleur !

Qu’attendez-vous ? C’est juste là !

Bon jeu !

usagi3

 
Apocalypse 2016 !
dimanche 24 avril

On a fait de l’Apocalypse ! Ultramarines et Chevaliers Gris font face aux Orks pour tenter de leur confisquer leur nouveau jouet, un Mega Gargant !

8 000 points peints et d’amusantes conversions vous attendent ici !

Bon jeu !

usagi3

 
Feuilles de référence pour Warhammer 40k, version 1.8 !
vendredi 8 janvier

Pouf, nouvelle version... Voici les changements apportés :

- tableau de piétinement rajouté ;
- correction sur Zélote ;
- ajout de la limitation du nombre de pouvoirs psy par tour.

C’est toujours là !

Bon jeu,

usagi3

 
Sur le Web
Slave to Darkness
Figurines OOP, rapports de bataille, du bonheur en barre !
Warhammer 40k version 6 : la critique ! Partie 1
dimanche 1er juillet 2012
par Usagi3
popularité : 2%

La version 6 des règles de Warhammer 40k étant là, on va s’y intéresser ! Comme il y a beaucoup à dire, on va séparer la chose en plusieurs parties :

- les phases de jeu ;
- les types d’unités, les armes et les défis ;
- les véhicules ;
- champ de bataille et choix de son armée ;
- livrer bataille ;
- matériel de la V6 ;
- conclusions.

Notons qu’une grande partie de ce qui suivra ne parlera vraiment qu’à ceux qui connaissent la version 5 du jeu, même si je vais m’efforcer d’être le plus clair possible pour les autres !


Nous commençons donc notre plongée (gloub !) dans la V6 avec les phases de jeu.

Les phases de jeu

Contrairement à ce que certains avaient annoncé, leur ordre reste inchangé, à savoir Mouvement, Tir puis Assaut.

- Phase de Mouvement

Bon, on va être rapide : pas de changement en vue !

- Phase de Tir

Là par contre, il y a du lourd. Games Workshop introduit le concept de Tir au jugé, qui est un tir résolu avec une Capacité de Tir de 1 quelle que soit la vraie CT du tireur. On touche donc sur du 6 ! Certaines armes ne peuvent pas réaliser ce genre de tir (celles à Explosion par exemple), tandis que d’autres ne suivront pas leurs règles habituelles (les armes à souffle n’utiliseront pas leur gabarit dans ce cas mais causeront 1d3 touches). Ainsi, une figurine s’étant déplacé avec une arme Lourde (genre un canon laser) pourra tirer avec, mais au jugé !

Retenez cette notion de Tir au jugé, on en reparlera lors de la phase d’Assaut. Revenons à notre Tir ! Les pertes sont désormais retirées en commençant le plus près possible du tireur, on ne peut plus tuer des figurines invisibles du tireur, et on peut choisir de ne cibler que les figs n’étant pas à couvert de l’unité choisie. Gasp, ça change là !! Histoire de protéger un minimum les Sergents et les Personnages Indépendants qui donneraient l’exemple en se trouvant en première ligne, la règle Attention Messire de Battle (ici, c’est Attention Chef !) fait une apparition remarquée : un troufion peut se sacrifier héroïquement pour éviter une blessure à son chef sur 4+ (2+ dans le cas d’un Perso Indépendant).

Il reste possible de Sprinter : on ne tire pas mais on court, toujours de 1d6 pouces. Par contre, on ne charge plus après avoir sprinté quand on a la règle spéciale Course !! La Mort Instantanée reste aussi d’actualité.

Hooo, j’allais oublier !! On peut maintenant lancer des grenades, comme en V2 !! On en reparlera plus tard avec les armes.

- Phase d’assaut

Là aussi, du gros changement... Le premier d’entre eux étant l’état d’alerte. Dorénavant, quand une de vos unités (même un marcheur ! Mais pas un char quand même ^^) se fera charger, au lieu d’attendre bêtement la mort, elle pourra faire feu sur ses assaillants !! Cela se fera au jugé (pour rappel, avec une CT de 1), et ne provoquera pas de tests de moral ou de pilonnage. Mine de rien, c’est une petite révolution !!

Ce n’est pas tout... La distance de charge est à présent aléatoire, sur 2d6 pouces. Le truc drôle étant que si vous la ratez, vous ne bougez pas du tout, mais vous vous êtes pris le tir d’état d’alerte !!

Les charges multiples, contacter plusieurs unités) restent possibles : cela s’appelle désormais une charge désordonnée. La couille, c’est qu’on perd alors le bonus de +1 en Attaque, ainsi que certaines règles spéciales (Charge féroce par exemple).

Autre révolution, les armes de close disposent désormais d’une valeur de pénétration d’armure ! De base, elle est nulle (PA-). Les épées énergétiques et assimilés en ont une de 3, ce qui booste considérablement les unités de corps à corps jouissant d’une sauvegarde d’armure de 2+ ! Signalons que certaines armes "gagnent" de nouvelles caractéristiques, comme les haches énergétiques avec Encombrant (Initiative 1, paf !).

La règle Attention Chef ! s’applique aussi au corps à corps.

Le mode de retrait des pertes a aussi été modifié, avec de grandes conséquences. On fait attaquer ensemble les figs ayant la même Initiative contre l’Endurance majoritaire de l’unité ciblée. Les blessures sont ensuite assignées aux figs ennemis les plus proches de celles ayant frappé, ce qui promet d’amusants moments avec certaines unités ! Ce sont ces figs tuées qui sont retirées, et non celles des derniers rangs comme présentement. On découvre alors que du coup, elles ne peuvent plus frapper !! Heureusement, à chaque nouveau rang d’initiative, les figs concernées n’étant pas au contact avancent de 3 pouces, ce qui rectifie la donne.

Les tests de moral et les percées n’ont subi aucune modification. Ha si, on peut désormais rallier une unité à moins de 25% de ces effectifs initiaux, mais sur un double 1 uniquement !


Voici résumés les principaux changements de cette 6ème version des règles qui concernent les 3 phases de jeu ! On se retrouve bientôt pour discuter des types d’armes et d’unités ainsi que des Duels. Bon jeu !

usagi3

 
Post Scriptum :
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