Petite revue de détail du Codex Chevalier Gris...
lundi 7 février 2011
par Usagi3

Voici une compilation de tout ce qui a été rapporté hier et aujourd’hui sur WarSeer, traduit par votre serviteur. Je peux confirmer une partie de ce qui est écrit, ce qui augure du bon pour le reste, mais n’oubliez pas que ce ne sont que des rumeurs pour le moment !

Il m’a fallu plusieurs heures pour compiler et traduire ce qui suit. Si vous voulez en faire profiter d’autres personnes, merci d’employer un lien vers cette page...

Règles spéciales de l’armée

Et ils ne connaîtront pas la peur

Escouades de combat

Aegis : si un psyker cible des Chevaliers Gris il a un malus à son tests de Commandement. Ce malus empire su in Dreadnought est dans les 12 pouces.

Pilotes Psyker Les véhicules ont tous un pouvoir psy leur permettant de « soigner » un résultat Équipage Sonné ou Secoué au début du tour du joueur Chevalier gris.

Communauté de psykers : tous les Chevaliers Gris ont accès aux pouvoirs psys.

Niveau de maîtrise des pouvoirs psy : chaque niveau permet d’utiliser un pouvoir psy par tour.

Le Voile a disparu. Pas de Troupes de Choc. Beaucoup d’unités peuvent être équipées de psybolts pour +20pts par unité. Beaucoup d’unités disposent de la règle Ennemis jurés : Démons.

Personnages spéciaux :

- Seigneur "Draigo" 250pts

- Grand Maître "Mordrack" 200pts

- Frère-Capitaine Stern

2 pouvoirs/tour

HammerHand (+1 en Force)

Communion

Zone de Bannissement : Pendant sa phase d’assaut. Toutes les figs dans ses 1d6 pouces (alliés et ennemis, mais pas Stern) doivent passer une test de Force ou être entraînées dans le Warp... Les Démons relancent les tests réussis. Ces pertes ne comptent pas dans la résolution des combats.

- Castellan Crowe 1 pouvoir/tour HammerHand (+1 en Force)

Sacrifice Héroïque : pendant les phases d’assaut des deux joueurs, quand ce « Chapelain » est retiré en tant que perte, effectuez une attaque contre toute figurine avec laquelle il était en contact socle à socle. Si cette attaque touche, cette fig est aussi retirée comme perte sans sauvegarde... Si l’attaque échoue, aucun effet. Il a une CC de 7...

Flamme purificatrice : Débute pendant la phase d’assaut de n’importe quel joueur. Toutes les figs ennemies faisant partie du même assaut subissent une blessure sur 4+ avant que les attaques ne soient résolues. Les pertes comptent dans la résolution du combat.

QG

- Grand Maître

1 pouvoir pst/tour

Hammerhand (+1 en Force)

Communion Psychique – si ce pouvoir est utilisé avec succès, le joueur Chevalier Gris peut modifier ses jets de Réserve de +1 ou -1 (vous pouvez changer ce choix à chaque jet de Réserve affecté). Passe les Paladins en Troupes.

Peut sélectionner 1d3 unités pendant le déploiement pour offrir les rendre Opérationnels (cool pour les Dread et les paladins d’élite)
- leur permettre de relancer les 1 pour blesser pendant toute la partie
- leur donner la règle spéciale universelle contre-attaque
- leur donner la capacité Scout Toutes ces unités gagnent ce choix.

- Frère-Capitaine

1 pouvoir/tour

Hammerhand (+1 en Force)

Communion Psychique – si ce pouvoir est utilisé avec succès, le joueur Chevalier Gris peut modifier ses jets de Réserve de +1 ou -1 (vous pouvez changer ce choix à chaque jet de Réserve affecté).

- Brotherhood Champion (Champion de la Confrérie)

Pouvoir psy :

Hammerhand (+1 en Force) Sacrifice Héroïque- pendant les phases d’assaut des deux joueurs, quand ce « Chapelain » est retiré en tant que perte, effectuez une attaque contre toute figurine avec laquelle il était en contact socle à socle. Si cette attaque touche, cette fig est aussi retirée comme perte sans sauvegarde... Si l’attaque échoue, aucun effet. Il a une CC de 7...

- Archiviste 150pts, 2 pouvoirs par tour, 3 pour +50pts

Chaque pouvoirs coûte +5pts, Hammerhand est gratuit.

Hammerhand : +1 en Force

Frappe psy – Voir Codex : Space Marines

Vif-argent- Au début de sa phase de mouvement. Une unité dans les 6 pouces gagne une Initiative de 10 jusqu’à la fin du tour.

Faille Warp- Gabarit de flamme

Puissance du Titan- Au début de la phase d’assaut de l’archiviste. Une unité dans les 6 pouces gagne +1 en Force et un dé supplémentaire pour la pénétration des véhicules. Ce bonus est cumulatif avec celui de Hammerhand (oui oui, F6 + 2d6...).

Le Voile- Pendant la phase de tir de l’adversaire. Toutes les unités dans les 6 pouces obtiennent Furtivité, et une sauvegarde de couvert minimale de 6+ (donc 5+ à découvert et 3+ dans la majorité des autres cas)

Épées de l’esprit- Au début de toute phase d’assaut. Choisissez une unité ennemie dans les 6 pouces, ils perdent 1 en Endurance pour le reste de cet assaut.

Vortex Funeste- Voir Codex : Space Marines

Sanctuaire- Pendant la phase d’assaut ennemie. Les unités lançant un assaut sur les Chevaliers Gris dans les 12 pouces de l’Archiviste considèrent tous les terrains comme Difficile et dangereux.

Téléportation- Pendant la phase de Mouvement. Choisissez une unité alliée qui ne soit pas un véhicule. Placez-la dans les 6 pouces de l’Archiviste en utilisant les règles de Frappe en Profondeur.

- Inquisiteur Corteaz 100pts

Passe les troupes d’hommes de main de l’Inquisition en Troupes (au lieu d’Élite)

2 pouvoirs psy/tour

HammerHand (+1 en Force)

Sanctuaire : Pendant la phase d’assaut ennemie. Les unités lançant un assaut sur les Chevaliers Gris dans les 12 pouces de l’Archiviste considèrent tous les terrains comme Difficile et dangereux.

Épées de l’Esprit : Au début de toute phase d’assaut. Choisissez une unité ennemie dans les 6 pouces, ils perdent 1 en Endurance pour le reste de cet assaut.

- Inquisiteur Karamazov

- Inquisiteur Valeria

- Inquisiteur de l’Ordo Malleus 25pts
- Inquisiteur de l’Ordo Hereticus 25pts
- Inquisiteur de l’Ordo Xenos 25pts

CC4 CT4 F3 E3 PV3 I4 A3 Cd10 Svg4+ Obstiné, Personnage Indépendant

Les Inquisiteurs des différents Ordos partagent les mêmes statistiques, mais ont accès à des équipements différents. Ce ne sont plus des psykers.

Élite

- Techmarine

1 pouvoir psy/tour

HammerHand (+1 en Force)

Reconstruction- au début du Mouvement du Techmarine, peut relancer les jets de Réparation

- Escouade de Purification (Purifier Squad)

Ils ont beaucoup d’options anti-hordes, ce sont eux qui ont le pouvoir qui blesse toute fig ennemis engagée au corps à corps sur 4+.

Pouvoir psy :

HammerHand (+1 en Force)

Flamme purificatrice- Débute pendant la phase d’assaut de n’importe quel joueur. Toutes les figs ennemies faisant partie du même assaut subissent une blessure sur 4+ avant que les attaques ne soient résolues. Les pertes comptent dans la résolution du combat.

- Dreadnought Vénérable

- Escouade de Paladins 55pts l’un, Apothicaire +75, nombre minimum dans l’unité 1

CC5 CT4 F4 E4 PV1 I4 A2 Cd9

Ce sont des Terminators avec 2 points de vie. Le Grand Maître permet de les prendre en Troupes.

Peuvent prendre un Apothicaire

Peuvent prendre une Bannière de la Confrérie

Peuvent prendre des hallebardes de Force

Peuvent prendre des Marteaux Nemesis

Peuvent prendre une paire de Faucilles Nemesis ( ?)

Bâton de Guarde Nemesis

Psycannon

Incinerators

Psylencers

Munitions Psybolts +20pts

Toute fig peut changer son arme en arme de maître pour +5pts par arme Pouvoirs psy :

HammerHand (+1 en force)

Holocauste- grand gabarit, portée 12pouces, Force 5 PA-

- Assassin Impérial Callidus 145pts
- Assassin Impérial Eversor 130pts
- Assassin Impérial Vindicare 145pts
- Assassin Impérial Culexus 135pts Les assassins partagent la même entrée dans la section Fluff du Codex, qui détaille leurs règles communes... Insensible à la douleur 6+, Sauvegarde d’Esquive, etc. Puis ils ont une page chacun précisant leurs règles spécifiques et leur équipement. Ils ne devraient pas occuper de place dans le schéma d’armée.

- Troupe d’hommes de main de l’Inquisition

Taille de l’unité 3-12, n’occupe pas de place dans le schéma d’armée,

ArcoFlagellant – Insensible à la douleur, CCwpn

Banisher- peut prendre un eviscerator, les unités de Démons dans ses 6 pouces doivent relancer leur sauvegardes invulnérables réussies

Croisé - Arme énergétique, boucliers tempête Possédé- Plein de trucs de fou.

Cultiste de la mort (de Parque ?) svg invulnérable de5+, 2 armes énergétiques.

Serviteur- peu cher, avec bolter lourd ou multifuseur gratuit ; peuvent être améliorés en PC (jusqu’à 3), Blocage mental s’il n’y a pas d’Inquisiteur

WeaponSmith- Ce serait un Jokaero. En gros c’est un mini obliterator ( peut choisir Canon laser, multifuseur, lance-flammes lourd). Ajoute aussi un bonus de +1 pour chacun après le premier : 1- Aucun effet 2- +12" à la, portée des armes 3- Svg d’armure +1 4- Toutes les armes de tir gagnent Perforant 5- Toutes les figs gagnent une svg invulnérable de 5+ 6- Jetez les dés deux fois sur cette table, appliquez les deux résultats. On ne peut pas obtenir 2 fois le même.

Mystique- En gros c’est une balise de téléportation vivante

Psyker- Son pouvoir est équivalent à celui de l’escouade de Psykers assermentés de la Garde Impériale.

Acolyte- Garde standard.

Troupes

- Escouade de Terminators Chevaliers Gris 200pts les 5

CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A2 Cd9. 200pts for 5...

Amélioration de l’unité : Justicar Thawn (règle spéciale « je ne cèderai pas », comme un We’ll be back sur 4+)

Pouvoir psy Hammerhand (+1 en force)

Les Terminators seraient équipés de grenades frag et antichars.

Peuvent prendre une Bannière de la Confrérie

- Escouade de Chevaliers Gris (Strike) 100pts les 4+ 1 Justicar

CC4 CT4 F4 E4 A1 I4 PV1 Cd8 SVG3+

Justicar : CC4 CT4 F4 E4 A2 I4 PV1 Cd9 SVG3+

Ils sont équipés de base d’épées Nemesis. On peut les équiper de Hallebardes de force pour XX pts, qui ajouteraient un bonus de +1 à l’Initiative. Peuvent s’équiper de téléporteurs personnels pour 6pts/fig. Ils deviennent alors de l’infanterie autoportée. Cela leur permet aussi d’effectuer un mouvement de 30pouces une fois par partie. Ils peuvent tirer après, mais pas lancer d’assaut.

Hammerhand (+1 en Force)

Secouse du Warp- Au début de la phase de mouvement des Chevaliers Gris, dure jusqu’à leur prochaine phase de Mouvement. Toutes les balises de téléportations ennemies cessent de fonctionner, toute unité ennemie qui frappe en profondeur dans les 12 pouces de l’escouade subit un Incident de frappe.

Transports

- Rhino
- Razorback
- Chimère Les véhicules ont tous un pouvoir psy leur permettant de « soigner » un résultat Équipage Sonné ou Secoué au début du tour du joueur Chevalier gris.

Attaque rapide

- StormRaven 205pts

pouvoir psy leur permettant de « soigner » un résultat Équipage Sonné ou Secoué au début du tour du joueur Chevalier gris.

Soutien

- Escouade de purgation (Purgation Squad) 100pts les 5, +coût des armes

Ils ont accès à un large éventail d’armes.

4 armes spéciales, 20pt psycannon, incinerators gratuits, et psilencers ( ?).

Pouvoirs psy :

HammerHand (+1 en Force)

Visée astrale- Pendant la phase de tir, l’unité et ses personnages rattachés peuvent tirer sur toute unité à portée sans regarder les lignes de vue. La cible gagne automatiquement une sauvegarde de couvert de 4+ qui ne peut pas être modifiée.

- Dreadnought

Pas de Dreadnought Archiviste

Pouvoir psy lui permettant de « soigner » un résultat Équipage Sonné ou Secoué au début du tour du joueur Chevalier gris.

- Dreadknight Nemesis 200pts

CC5 F7 PV4 A3 (2 CC ?)Armure Dreadknight (Svg 2+/4+, frappe en profondeur), plein d’options d’armes incluant le Psycanon lourd et le super Incinerator

Peut s’équiper de téléporteurs personnels pour 6pts/fig. Il devient alors de l’infanterie autoportée. Cela lui permet aussi d’effectuer un mouvement de 30pouces une fois par partie. Il peut tirer après, mais pas lancer d’assaut.

Pouvoir psy :

HammerHand (+1 en Force)

Holocauste- grand gabarit, portée 12pouces, Force 5 PA-

- Land Raider (et variantes, Redeemer inclus)


Voilà, avec tout ça on devrait avoir de quoi faire ! Bon jeu !

usagi3

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