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Accueil du site04 - Warhammer 40kCompte-rendus de batailles !V501 - Parties ordinaires
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mercredi 12 avril 2023
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Brèves
Apocalypse 40k en V8 : l’alliance maudite !
lundi 21 mai

Des Eldars alliés au Chaos ?!? Qu’ont-ils encore été inventer ?!? Un compte rendu Apocalyptique avec près de 1000pp entièrement peints et tout plein de photos vous attendent ici !

Bon jeu !

usagi3

 
Le format Apocalypse en V8, ça donne quoi ? Compte-rendu !
lundi 14 août

Nous avons joué une partie au format Apocalypse en utilisant les règles narratives de la V8, et nous vous racontons tout ici !

500 points de puissance de part et d’autres, les Ultramarines et la légion titanique d’usagi3 affrontent la superbe Garde Impériale de Canvir ! Nombreuses photos, compte-rendu et commentaires, plus des conseils d’organisation !

Bon jeu !

usagi3

 
Premiers retours personnels sur la 8ème édition de Warhammer 40 000 !
jeudi 6 juillet

Pour changer, revenons un peu sur la huitième édition de Warhammer 40000... Mes impressions vous attendent là !

Bon jeu !

usagi3

 
Les feuilles de référence pour 40k : mise à jour !
vendredi 6 janvier

Une coquille sur la règle Sniper a été corrigée.

Cela se récupère toujours ici !

Bon jeu !

usagi3

 
Sur le Web
Slave to Darkness
Figurines OOP, rapports de bataille, du bonheur en barre !
Assaut orbital d’Ultramarines VERSUS Nécrons et Tau en 1500 points !
samedi 19 février 2011
par Usagi3
popularité : 3%

Ce rapport de bataille en 1500points verra s’affronter une force d’Ultramarines (menée par votre serviteur) et une étrange alliance entre des Nécrons (Julien) et des Tau (Bot). Il a été joué dans le cadre de l’Association des Joueurs Villarois.


Les Space Marines sont réputés pour leurs attaques éclairs et leurs frappes chirurgicales. Ils sont souvent comparés à un scalpel, alors que la Garde Impériale évoquerait plutôt une enclume !

Leurs modules d’assaut sont largués en basse atmosphère depuis les puissants vaisseaux Thunderhawk du chapitre. Jusqu’à 12 Marines peuvent prendre place à bord de ces engins dont le destin est de s’écraser au sol, puis de libérer leur précieux chargement au plus près de l’ennemi. Les modules remplissent ensuite un rôle de soutien (ils sont légèrement armés), avant de se voir récupérés une fois la mission des Marines terminée.

Sur la planète Tel’Havers, un Inquisiteur de l’Ordo Xenos a lancé un appel à l’aide. Des Tau y affrontent des Nécrons pour une raison préalablement inconnue, mais que l’Inquisiteur pense avoir découverte : un artéfact d’origine incertaine mais d’une puissance psychique considérable. Il s’est malheureusement retrouvé au cœur des combats, et a été abattu. Son Astropathe ayant relayé son appel au secours avant de périr, des renforts accourent, sous la forme d’une force conjointe d’Ultramarines et de Blood Angels de retour de Croisade.

Sur Tel’Havers, les Nécrons cessent soudainement le combat et tournent leurs froides orbites métalliques vers les cieux. Les vaisseaux Tau quittent précipitamment l’orbite de la planète avant l’arrivée de la barge de bataille des Marines, en prévenant leurs forces basées à terre du danger à venir. Incertains de la conduite à tenir, les Tau se replient vers une position défensive, tandis que les Nécrons patientent tels de rutilantes statues...


usagi3 mènera donc au combat 1500 points de Space Marines. Notons de suite que toutes les figurines suivront les règles des Ultramarines (les Blood Angels sont juste là pour briser la monotonie bleue !). La liste d’armée est extrême dans son concept : uniquement des escouades tactiques en modules d’assaut !! Pour commander le tout, on trouve Marneus Calgar, Maître de chapitre des Ultramarines, ainsi que le frère-archiviste Solis. Toutes les escouades ont un frère-sergent spécialisé dans le corps à corps, équipé d’un gantelet ou d’une épée énergétiques. Une d’entre elle a pour vocation la chasse aux blindés, avec comme armes un fuseur et un multifuseur. Cette force très atypique comprend 52 Space Marines ( !!) embarqués dans 5 modules d’assaut.

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L’armée d’usagi3.
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Marneus Calgar, Maître de Chapitre des Ultramarines.
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L’archiviste Solis.

Il s’agit de vérifier si le fluff (l’historique) rejoint l’efficacité sur la table de jeu ! Les Marines arrivant tous en modules d’assaut et remportant une éblouissante victoire-éclair, c’est en effet un thème très familier aux lecteurs de la Bibliothèque Interdite et des Codex de Games Workshop...

En face, Julien incarnera la divinité maléfique planquée derrière les redoutables Nécrons.

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Julien, terrifiant C’Tan Nécron !

Son armée est la même que la semaine dernière, et comprend pour rappel :

- un Seigneur avec orbe de résurrection ;
- 2 unités de 3 socles de Scarabées ;
- 3 escouades de 10 Guerriers.

A ses côtés se tiendra son allié de circonstance, Bot !

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Ses 750 points de Tau sont répartis ainsi :

- un Commandeur en Exoarmure avec un drone d’attaque ;
- 4 escouades de Guerriers de la caste du Feu ;
- 2 exoarmures Crisis ;
- 1 exoarmure Broadside avec 2 drones de défense.

Mes 2 camarades sont très surpris par ma liste, surtout Bot ! On met le décor en place, on tire la mission (Prendre&Tenir) et le déploiement (Fers de lance), on place les deux objectifs... Je gagne le tirage au sort et décide de laisser mes deux adversaires choisir leur quart de table et commencer la partie.


Ils choisissent fort logiquement le quart de table le plus aisément défendable, celui qui est abrité par les méandres d’une rivière paresseuse.

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Champ de bataille et déploiement des Tau et des Nécrons.

Notez les 2 objectifs sur la photo ci-dessus : la tourelle de défense Ultramarine à droite, et la caisse de munitions située entre les Nécrons et les Guerriers de Feu à gauche.

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Vue depuis l’objectif Ultramarine.

Sans surprise, mes ennemis optent pour un déploiement de type dernier carré :

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C’est peuplé, dans le coin !

Leur première ligne est devant le pont métallique...

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Les Tau pas peints, c’est parce qu’il les a eus il y a 10 minutes, échangés par votre serviteur !!

Bref, les Marines vont avoir du travail pour pénétrer ce périmètre défensif ! Notons que Bot a gardé ses 2 exoarmures Crisis en Réserves.

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On se croirait en Assauts Planétaires !

Mais les Space Marines ne connaissent pas la peur et sont décérébrés par leur psycho-conditionnement, donc leur moral reste au beau fixe ! Je ne déploie rien, vu que tout arrivera en cours de partie via modules d’assaut.

Tour 1

Étant seuls sur la table, Tau et Nécrons manœuvrent ! Une partie reste autour de leur objectif, tandis que le reste avance gaillardement.

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Les Tau sont bien mal à l’aise aux côtés des sinistres silhouettes silencieuses qu’ils combattaient encore il y a quelques heures à peine... Seule l’autorité de leur Commandeur leur permet de tenir leurs positions.

Et c’est le début de l’assaut orbital d’usagi3 !!! 3 modules d’assaut vont s’écraser sur Tel’Havers et libérer leur cargaison de surhommes génétiquement modifiés pour faire mal. Enfin, c’est le plan, en tout cas...

D’une main pleine de doigts, je m’empare d’un module Blood Angels, celui qui abrite mon escouade anti-char. Je décide de le faire atterrir juste à côté de l’exoarmure Broadside qui fournit de l’appui-feu derrière les lignes ennemies !!! C’est évidemment un choix risqué, vu qu’elle peut sortir de la table... Mais je suis confiant, cela ne m’est jamais arrivé malgré ma malchance proverbiale, et ce sont des Blood Angels après tout, donc des spécialistes de la tactique couillue ! Pensez, des gens qui larguent des Land Raiders par les trappes d’accès arrières de Thunderhawks volant en rase-mottes...

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Hop-là.
Le dé avec un 3 indique la position souhaitée, le dé de dispersion montre lui le dehors de la table !!

Hop, paf, le module sort de la table !! Julien sourit, Bot m’applaudit chaleureusement (c’est bizarre comme conduite de la part d’un adversaire, non ?!). J’effectue mon jet sur la table des Incidents de frappe, obtiens un superbe 2 et perd donc toute l’unité. Ben ça commence bien !! Je vous laisse calculer combien de points ont été ainsi perdus, mais c’est presque un cinquième de mon armée. Arg !!!!!! Mais je suis tel la Piaf, je ne regrette rien, c’était à tenter.

Ce lamentable résultat me conduit cependant à faire preuve de davantage de prudence pour la suite de mes arrivées (si si, même moi j’apprends de mes erreurs, mauvaises langues !).

Une Pod Ultramarine s’écrase sur un cratère. Naturellement, j’obtiens un 1 et son fulgurant est cassé net lors de l’atterrissage. Quand ça ne veut pas...

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Notons qu’évidemment, elle a énormément dévié, elle n’était pas censée atterrir là !!

Enfin, je scinde en deux ses occupants (dont Calgar).

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Le troisième module arrive directement sur le pont !

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Mes 20 Marines jaillissent de leurs modules comme à l’exercice, prennent fermement leur position et fournissent un tir de couverture. Peu de succès pour les frères sur le cratère, mais leurs collègues Dupont abattent 4 Nécrons (qui évidemment reviendront grâce à la règle We’ll be back).

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Bon, c’est un peu la catastrophe pour les défenseurs de l’humanité, mais rassurez-vous : ça va empirer.

Tour 2

Julien place ses Scarabées près des Marines du cratère, tandis que les Guerriers de Feu à proximité se préparent à les mitrailler à bout portant... C’est pas si facile hein, la vie de Marine.

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Mais cela n’aura qu’un succès relatif, seuls quelques frères s’effondrant.

Près du pont par contre, c’est une autre histoire !! Les 10 Marines tombent, victimes de tirs croisés des Guerriers de feu et des Nécrons sur l’autre berge de la rivière.

Petite consolation, Calgar et ses 5 amis exterminent les Scarabées, puis consolident vers le Seigneur Nécron...

...avant de le charger et de le massacrer !! Rattrapée alors qu’elle tentait de fuir, c’est toute l’escouade qui y passe. Julien accuse le coup, mais l’audacieuse manœuvre laisse le Maître de chapitre, un sergent et un frère de bataille bien exposés.

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Nettoyage par le vide !

5 Marines restent en position près de la pod du cratère...

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Ce n’est pas visible sur les photos, mais Bot a lancé un contournement à long terme par le haut de la table pour aller prendre mon objectif plus tard ! L’opération comprend son Commandeur et une escouade de Guerriers de la caste du Feu.

Dernières informations, mes jets de réserve ont échoué et mes deux derniers modules d’assaut restent à bord du Thunderhawk, en attente de largage.

Tour 3

Bot poursuit son contournement...

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...et tue le frère de bataille qui accompagnait Calgar et son sergent.

Ce sera le seul évènement marquant du tour de mes adversaires. Ha non, j’oubliais... Julien parvient à infliger un point de dégât à Calgar avec un fusil à fission. Première sauvegarde du Maître sur 2+, paf, 1 ! Cela augure du bon pour la suite ça tiens, j’vous jure...

Mais mais, que voyons-nous dans le vaste ciel azuréen de Tel’Havers ? 2 stries égratignent les nuages épars ! Un sifflement retentit ! 2 lapins copulent fougueusement dans leur terrier ! Un grondement de moteur étouffe les claquements secs des tirs de bolters ! Mes deux modules d’assaut arriiiiivent !

Je place le premier (des Blood Angels) en renfort près des Marines du cratère... Ses occupant débarquent et abattent froidement tous les Guerriers de Feu à proximité.

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Le second module se pose près des Tau lancés dans leur fourbe opération de contournement. Leur Commandeur est criblé de bolts, l’archiviste Solis déclenche une rafale psychique sur lui... Son drone s’écrase au sol, mais le Commandeur lui-même n’est que superficiellement blessé. Bolt est surpris de me voir négliger sa Troupe à proximité, assez proche de mon objectif complètement non défendu. Il a oublié que Solis peut se téléporter !

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Notez la présence de Calgar et de son fidèle sergent non loin, dans un cratère ! Bot a méjugé de la distance de charge des deux Marines, qui ont contacté une escouade de Guerriers de Feu et les a exterminés. C’est leur percée qui les a conduits là (vous comprendrez pourquoi lors du tour suivant).

Une petite vue générale à la fin du tour 3 ? On est en gros à la moitié de la partie, ça peut être intéressant, non ?

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Tous mes Marines ont fait leur arrivée (à part la pod qui s’est perdue en route, naturellement... Ouin !). Le dernier carré défensif de Julien et Bot tient solidement leur objectif à gauche.

A droite, l’escouade de Guerriers de Feu en contournement se rapproche de la tourelle Ultramarine (qui est derrière le bosquet en bas à droite, désolé pour le cadrage qui l’a manquée de peu !). Le Commandeur Tau se retrouve lui dans une position bien inconfortable !!

Il reste cependant une exoarmure Crisis en Réserves côté Tau.

Tour 4

Justement, la voilà qui fait son entrée, cette Crisis !

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Les Guerriers continuent leur course vers la tourelle de tir... Il est vrai que la fin de la partie approche !

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Le Commandeur tau s’éloigne et fait feu de ses nombreuses armes de ouf... Deux frères de bataille ne s’en remettront pas.

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Lors de mon tour, je me prépare à charger l’effronté, mais Solis le pulvérise à distance d’une attaque psychique vengeresse qui fait exploser son vil crâne Xenos à l’intérieur de son casque, maculant de sang l’intérieur de la visière impie de son casque. Chpleurff.

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Sur l’autre front des Space Marines, les lance-missiles font parler la poudre et abattent une Crisis située dans le carré défensif.

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Notez les 2 Blood Angels qui chargent seuls tous les Xenos, à gauche !!! Je n’ai pas pu résister ^^

Et Calgar, me direz-vous ? Qu’a-t-il fait dans son cratère ? Ho, pas grand chose : il a juste communiqué par canal vox les coordonnées de la caisse de munitions tenue par les Xenos, afin qu’une frappe orbitale soit centrée dessus !! Gros gabarit, Force 10, Pénétration d’armure 1 : ça devrait faire le ménage !!

Ben non, ça dévie et ça ne parvient qu’à abattre un des deux drones de défense de l’exoarmure Broadside. Pfff, pourtant j’essaye de faire des trucs, je vous jure ! Au passage, j’oublie de lui faire passer son test de pilonnage.

Enfin, j’obtiendrai au moins une victoire morale : j’ai abattu les deux chefs adverses !!! (on se console comme on peu hein)

Tour 5

Voici donc potentiellement le dernier tour... Cela va chauffer, les amis !

Calgar ayant dû rester immobile pour coordonner le bombardement inefficace du tour d’avant, tous les gens à portée de tir s’en donnent à cœur joie !! Pas grave, il a un sergent avec lui, et une sauvegarde de 2+...

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Ha tiens, si, c’est un peu grave.
Plus qu’un point de vie !

Bon, au moins, il survit !

Mais ce n’est pas terminé... Énervée par un bombardement orbital qui lui est tombé sur la tronche, la Broadside des lignes arrières des Tau aligne le vénéré Marneus dans son viseur électronique...

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Elle touche, blesse... Mais il est protégé par son Halo de Fer. Il faut quand même réaliser qu’en effectuent 5 sauvegardes à 2+ depuis le début de la partie, j’ai obtenu trois 1 ( !!). Je ne peux donc décemment pas obtenir moins de 4 sur ce dé de sauvegarde invulnérable !

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Le premier qui fait un commentaire, je le mange.

Heureusement, tout à la joie de cet évènement, Bot va commettre une grosse bévue... Ses Guerriers Tau (vous savez, ceux qui contournent !) sont désormais proches de l’objectif des Ultramarines. Il peut donc courir pour le prendre, ou larder de tir les 5 Marines non loin. Il choisit la dernière possibilité... En Abba un (humour suédois, pensons à nos lecteurs internationaux !)... Mais méjuge une nouvelle fois des distances de charge.

Hop, ni une ni deux je charge, j’extermine, et je consolide dans la forêt au dessus de la tourelle.

Tant que j’y suis, je téléporte mon Archiviste et son escorte à côté de ladite tourelle, dont je prends le contrôle !

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Renversement de situation !

Et ça change tout, puisque nous voilà à présent à égalité, un objectif contrôlé partout.

Mais les Marines ne lâchent pas l’affaire ! Les deux demi-escouades du cratère abandonnent leurs positions de tir pour se lancer dans une folle course à découvert vers le carré défensif des Xenos. Le sergent Blood Angel (qui a survécu à la phase de tir précédente, si si !), qui a perdu son compagnon de charge, parvient à la rivière...

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J’adore ce genre de final de partie, bien tendu du string comme dirait Bot !

Bref, mes adversaires font la tronche, et prient pour qu’on s’arrête là... La partie continue sur 3+ !

Ayant remarqué ma capacité à considérer tout dé à 6 faces comme ne portant que des 1 ou des 2, Bot me charge de lancer ce dé fatidique...

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Et la partie s’arrête là ! C’est dommage, j’aurais bien voulu voir les effets de la charge héroïque des Marines du cratère moi...

Faisons le point des objectifs.

Un pour les Xenos, un pour les Marines...

Égalité !

Debriefing

Encore une belle partie ! Il y a eu de grands moments de part et d’autres, avec de la décision couillue, de l’inconscience, des bourdes, des jets de dés calamiteux...

En ce qui me concerne, je ne savais pas trop à quoi m’attendre avec une armée entièrement composée d’escouades tactiques embarquées dans des modules d’assaut. A ma grande surprise, ça fonctionne plutôt pas mal ! Si ma première pod n’était pas sortie de la table et était tombée où je le souhaitais (je ne vais pas vous emmerder avec des statistiques, mais si les pros de la chose s’amusent à faire le calcul, ils verront que cela avait plus d’une chance sur deux de se produire), la partie aurait été très très différente. Sachant que toutes les pods ont une chance sur trois d’obtenir un Hit sur leur déviation, et qu’aucune ne l’a fait, j’ai été excessivement malchanceux. Sans parler du bombardement orbital de Calgar !

Malgré toutes ces déveines, je suis parvenu à rester concentré et à ne rien lâcher, ce qui est plutôt inhabituel chez moi. J’ai privilégié les actions d’éclat à fortes conséquences (Seigneur Nécron et Commandeur), obligé les Xenos à rester parqués sur leur berges en maintenant une pression de tir minimale dessus, et utilisé à bon escient les possibilités de mon Archiviste.

Julien a surestimé les capacités au corps à corps de son Seigneur face à Marneus Calgar, et a très vite perdu tous ses Scarabées à cause des lance-flammes des Marines. Il est du coup resté exclusivement en défense par peur de la dématérialisation.

Bot a mené de très bons harcèlements au tir, et une audacieuse opération de contournement à très long terme (puisque lancée dès le tour 2). Ses réflexes Tau (je tire ! Je tire ! Je tire !) l’ont cependant trahi lors du tour 4, lorsque ses Guerriers ont ouvert le feu sur une demi-escouade d’Ultramarines au lieu de sprinter vers mon objectif. Du coup, ils se sont retrouvés à portée de charge des Marines, et se sont faits exterminer au corps à corps. Mais bon, tirer, c’est tréteau (comprenne qui pourra) !

Si la partie avait continué, l’égalité avait de bonnes chances de perdurer. La Crisis non loin de mon objectif ne peut pas gérer deux escouades au tir, et le corps à corps pour tenter la contestation aurait été suicidaire (vu que je joue en second).

La charge de mes Marines du cratère aurait certes été très amusante, mais avec des chances infimes de porter un quelconque fruit stratégiquement parlant. La contestation était hors de leur portée !

Au niveau des listes, je pense que la liste Tau est bonne. Les Nécrons auraient sûrement dû investir dans un objet fournissant une sauvegarde invulnérable à leur Seigneur. Chez moi, Marneus Calgar n’a pas été d’une utilité foudroyante : ses points auraient sûrement pu être mieux employés.


Bref, je me suis bien amusé, mes adversaires également, et il faudra retenter le full drop pod (ne serait-ce que pour admirer la mine des adversaires !).

Une petite précision : je dispose des trois quarts de la seconde compagnie des Ultramarines, tous peints. J’aurais donc pu n’aligner que des Ultramarines, mais j’ai trouvé amusant d’y intégrer deux escouades de Blood Angels (qui ont suivi toutes les règles des Space Marines ordinaires et ont été achetés en tant que tels). Ce qui est amusant, c’est que cela a influencé ma façon de les joueur (la pod qui tente une manœuvre couillue, les charges à terrain découvert...). Comme quoi, le fluff, c’est important !

Bon jeu !

usagi3

 
Post Scriptum :
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