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mercredi 12 avril 2023
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Brèves
Les jeux solos et coopératifs avec figurines : tour d’horizon
mardi 16 août

Noooon, du nouveau contenu ?!? Et si... Voici une dizaine de systèmes de jeux avec figurines solos ou coopératifs que j’ai testés !

Intéressé ? C’est par là !

Bon jeu !

 
Traduction de toutes les cartes de Star Wars Epic Duel en français !
lundi 20 octobre

J’adore ce jeu ! Si si, même s’il est vieux et introuvable (2 002). Sa présentation est ici, tiens, d’ailleurs !

Histoire de pouvoir y jouer avec des non anglophones, voici la traduction complète de toutes les cartes du jeu, avec une page pour chaque personnage jouable !

C’est ici !

Bon jeu !

usagi3

 
L’avant-première des règles de Robotech RPG Tactics traduite en français !
dimanche 19 mai

Je vous ai traduit les règles preview de Robotech RPG Tactics en français ! Elles vous attendent par là... Si vous êtes intéressés, attention : plus que 40 heures !

Bonne nouvelle au passage : Ludik Bazar proposera la gamme dans notre beau pays !

Bon jeu !

usagi3

 
Des décors au format 6mm / 10mm pour Robotech Tactics !
dimanche 12 mai

Tout est dans le titre ! Si vous voulez savoir comment réaliser un décor urbain contemporain en 6mm ou en 10mm, facilement et pour pas cher, suivez le lien !

Bon jeu !

usagi3

 
Le Kickstarter de Robotech Tactics !
vendredi 10 mai

Après une fermeture par Free, nous voici de retour ! Merci à eux !

Pour fêter cela, on vous parle aujourd’hui de Robotech Tactics, le jeu avec figurines développé par Soda Pop (Super Dungeon explore). C’est par ici !

Bon jeu !

usagi3

 
Sur le Web
Forum sur Alkémy.
Forum sur Alkémy, fréquenté par plusieurs membres de Kraken Editions.
Le forum francophone d’Heroscape !
Très bon forum francophone sur Heroscape.
Tric-trac
Site généraliste français sur les jeux de société. Un incontournable !
Neotrouvetou Heroscape
Excellent site sur Heroscape, avec news et traductions françaises.
Tannhauser : présentation
mardi 18 décembre 2007
par François
popularité : 2%
Tannhauser est un de plateau avec figurines prépeintes. Il permet de revivre certaines sensations de jeux vidéos par ces modes de jeux comme Catch the Flag ou bien des parties scénarisées amenant des défis bien plus passionnant à relever. Et qui vous demanderont toute votre sagacité pour battre votre adversaire.

L’univers de Tannhäuser est une uchronie. Une uchronie est un monde semblable au nôtre mais qui, à partir d’un point de divergence historique, va basculer dans une autre réalité... Tannhauser se déroule dans un contexte où la Première Guerre Mondiale n’a jamais pris fin… Et où certaines forces anciennes et mystérieuses, qui ne sont pas de notre monde, ont été réveillées. Bon, en fait, on est plus proche du visuel de la Seconde Guerre Mondiale avec un côté Pulp. Si vous êtes fan d’HellBoy, l’univers de Tannhauser est fait pour vous, y a pas à tortiller.

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Eclaté Tannhauser
Eclaté de la boîte Opération Tannhauser

Dans cet univers, les forces de l’Union, fortes de leur technologie expérimentale mise en place par l’actuel président des USA, Thomas Edison et d’une technologie découverte dans la Zone 51, affrontent le Reich qui a scellé quelques pactes aves des créatures d’autres mondes et leur a ainsi octroyé de puissants pouvoirs mystiques. Troisième force en présence, le Matriarcat russe et sa Tsarine ont recouru à la fois aux expériences de Tesla et au réveil d’anciennes puissances… Le Reich essaie de retrouver les Points Cardinaux Obscurs pour réveiller d’autres entités, l’Union lutte pour l‘en empêcher et libérer l’Europe et le Matriarcat aimerait bien asseoir sa domination sur tout ce beau monde (en gros, en vrac et pas dans le détail).

En plus immersif, un petit texte issue du site de l’éditeur : 1949. La guerre dure depuis trente-cinq ans. La division occulte du Reich vient de mettre à jour l’un des Points Cardinaux Obscurs du globe et s’apprête à invoquer les cohortes du chaos. Les Commandos de l’Union, armés de technologies expérimentales vont devoir se dresser face à cette menace pour la survie de l’humanité. Les champs de bataille de Tannhäuser vont trembler de nouveau car le Matriarcat russe sort de sa torpeur pour purifier le monde. Zor’Ka, l’incarnation technologique d’un ancien dieu slave, éliminera tous ceux qui oseront défier la Sainte Tzarine. Préparez-vous à l’avènement du Matriarcat, car le Primat Magistrat Nikola Tesla et l’Ange Noir Grigori Iefimovitch y veillent...

Vous n’aimez pas la lecture et vous adorez en prendre pleins les mirettes, alors jetez un œil sur ça : http://www.tannhauser-thegame.com/databank/File/Tannhauser_Web[1].mov

A cause du 1 entre crochet je ne peux pas vous faire un beau lien alors il vous faut faire un copier/coller le dans votre barre d’addresse... Désolé


Et pour les autres, monter en voiture et accrochez-vous !

En gros, comment ça marche ?

Pathfinding System ? En premier lieu, je vais vous parler du fameux Pathfinding System. Du moins je vais essayer… Voilà ce qu’en dit l’éditeur sur son site : « Le "Pathfinding System" est un système graphique simple et intuitif qui donne à la fois la représentation du champ perceptif et du champ d’action d’un personnage. » Tout simplement, le Pathfinding est représenté par des cercles de couleurs sur le plateau de jeu. Une figurine voit et peut donc affecter tout ce qui se trouve sur un cercle de la même couleur que le cercle où elle se trouve. Autrement, cela fonctionne comme des cases. Pour mieux comprendre, jetez un œil à la Tactical Map qui suit. Les cercles de même couleur indique un pathfinding (une zone quoi) et la tactical map montre bien les liaisons entre chaque cercle et chaque zone. Quand on se déplace, on va du cercle le plus proche au suivant, sans se préoccuper de la couleur (pour ce qui est du déplacement). Dès que l’on est sur un Pathfinding d’une couleur donnée on est affecté par tout ce qui affecte ce Pathfinding (dont les fameux fumigènes, mais aussi certains rituels mystiques).

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Tactical Map du Prieuré
Pour bien comprendre le Pathfinding, rien ne vaut une Tactical Map qui représente parfaitement els différentes zones et comment on peut circuler à travers du réseau de cercle

Bon, là où cela se complique un peu c’est que pour utiliser une arme il faut une distance minimum (en nombre de cercles) et se trouver sur le même Pathfinding. Pour le corps à corps, il faut être adjacent à son adversaire. Pour un pistolet, il faut au moins un cercle vide entre les deux protagonistes. Pour une arme automatique, il faut deux cercles et pour les armes lourdes (actuellement seul Barry en possède une) ou les explosifs (grenades fumigènes y compris) il en faut au moins 3. Croyez moi, ce n’est pas toujours évident…

Comment on réussit une action Pour réussir une attaque il faut lancer un nombre de dés à 10 faces correspondant à sa Valeur actuelle de Combat. Chaque dé avec un résultat égal ou supérieur à la Valeur de Combat de la cible provoque une blessure. Ensuite, le défenseur jette un nombre de dés égal à sa Valeur de Physique. Chacun de ses dés ayant un résultat supérieur ou égal à la Valeur de Combat de l’attaquant annule une blessure. Un héros à en général 4 lignes de vie et une troupe seulement 3. En général, plus une figurine est blessée, et plus ses Valeurs baissent. Les équipements permettent souvent d’obtenir soit un bonus sur sa Valeur, soit un bonus sur le résultat des dés. En gros, soit vous lancez plus de dés et la difficulté d’opposition est plus élevée, soit vous lancez autant de dé que normal mais vous avez plus de chance d’obtenir de nombreuses réussites (mais la difficulté pour résister n’augmente pas).

Les duels de caractéristiques Il existe aussi des duels de caractéristiques. Dans ce cas, chaque joueur jette un pool de dés correspondant à sa Valeur avec pour difficulté la Valeur adverse. Exemple : un jet de Physique pour forcer le passage. Barry a 6 en Physique et essaie de dégager Eva, qui a 4, de son passage. Barry jettera 6xD10 et chaque résultat de 4 ou + sera une réussite. Eva lancera 4xD10 et chaque 6 ou + sera une réussite. On effectue ensuite la différence. Bien entendu, c’est celui qui a le plus de réussite qui gagne.

Le tour de jeu et l’activation des figurines Chaque joueur active une figurine à tour de rôle, c’est ce que l’on appelle un jeu alterné. Au début du tour, on lance l’initiative pour savoir qui commence à activer sa première figurine. Des bonus, dus à de l’équipement ou en compensation de ses pertes, peuvent survenir. Lors d’un tour de jeu, chaque figurine n’est jouée qu’une fois. Lors de l’activation d’une figurine, cette dernière peut effectuer une action : combattre (au corps à corps ou à distance), fouiller une caisse, forcer le passage, utiliser un de ses équipements, ramasser de l’équipement ou en donner. L’action ne met pas fin au mouvement. C’est important de s’en rappeler. Moi, je me souviens qu’à ma toute première partie (je n’avais pas lu les règles…) je n’avais pas assimilé cela et… j’ai pas fait long feu.

Les points de victoire… Ils permettent de faire pleins de chose (trop peut-être)… Et on en a jamais assez ! Tout d’abord, on en a 2 au début d’une partie. On peut en trouver dans des caisses, en réussissant des objectifs de missions (suivant les scénarios) et en décanillant une classe de personnage (TOUS les héros ou TOUTES les Troupes). On peut les dépenser pour refaire un jet d’initiative, annuler une blessure, lors de l’utilisation de certains équipements, pour gagner un point de déplacement supplémentaire, effectuer une contre-attaque, obtenir une compétence que l’on ne possède pas (pour la réussite d’un scénario) ou encore pour acheter les faveurs d’un mercenaire et l’utiliser en lieu et place d’un de ses propres personnages.

Les forces en présences

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Figs Union
De gauche à doite, les deux commandos, Tala et sa dynamite, Barry et son arme lourde, et Mac Neal, le leader unioniste

- L’Union : Leur force est de joué… Uni. Une faction puissante mais joué en complémentarité. Les Troupes se déplacent rapidement et sont là pour lancer des fumigènes afin que Mac Neal, le chef des Unionistes puissent mettre à profit ses équipements Hi-Tech qui l’immunise des effets des fumigènes et de son arme automatique à la puissance souvent mortelle pour des cibles prises dans les nuages pestilentielles des fameuses grenades.

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Figs Reich
De gauche à droite, le Marquis, Ozo son garde du corps et son pistolet fantôme, la délicieuse Eva, le Shocktruppen et le terrifiant Stosstrupen

- Le Reich : La où l’Union se base sur le groupe, le Reich lui se base sur des personnalités efficaces individuellement. L’effet de bord, c’est qu’ils peuvent paraître plus compliqué à jouer que ceux de l’Union mais, AMHA, il n’en est rien. Hermann et ses pouvoirs occultes destructeurs, Ozo et son pistolet qui tire des balles fantômes, même dans des Pathfinding différents ! La belle et vénéneuse Eva et ses capacités d’infiltrations inégalées, et son fouet meurtrier. Et les troupes ne sont pas en reste, dont le terrifiant Stosstrupen qui est d’une puissance hautement létale au corps à corps.

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Figs du Matriarcat
A chaque extrémité, des Voïvodes (il y en a 4 dans la boîte), au milieu Zor’Ka, à droite la Mécano et à gauche la Martyre

- Le Matriarcat : La nouvelle faction a être entrée en lice. Composée à l’heure actuelle uniquement de femmes et de petits droïdes, les voïvodes, elle repose avant tout sur une pièce unique, Zor’Ka qui est le réceptacle d’une divinité ! Rien que ça. Nouveau type de personnage, appelé légendaire (ils ignorent les effets spéciaux des équipements dus à un 10 naturel), il est le pivot, l’épine dorsale de la force du Matriarcat. Son plus grand pouvoir est d’avoir une attaque de zone qui affecte tout un pathfinding (une sorte d’éclair électrique). Le pire, c’est qu’il peut utiliser les voïvodes comme relais pour balancer son attaque. Dans les autres personnages on a une sorte de mécano qui peut réparer les voïvodes et l’armure Zor’Ka et une Martyr. Cette dernière rapporte des Points de victoire au joueur du Matriarcat quand elle meure. Et plus tôt elle meure, plus elle en rapporte ! En plus de cela, elle possède des liturgies qui apportent un petit effet bonus à l’une des figs du Matriarcat (+1 en mvt, relance d’un dé, etc.).

Les personnages personnalisables… C’est quoi ? Chaque personnage peut recevoir avant le début de la partie un pack d’équipement qui va orienter sa manière de le jouer. Les héros ont le choix entre trois packs (Combat, Physique et Mental) et les troupes entre deux. A cela se rajoute des pions qui peuvent remplacer un équipement d’un pack et qui sont régulièrement disponible sur le site de l’éditeur ou dans les suppléments (histoire de les avoir en carton épais déjà découpé). Evidemment, c’est réservé aux plus fanatiques qui veulent tout bidouiller et personnaliser.

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Eclaté Novgorod
Eclaté de la boîte Opération Novgorod

Conclusion Si le matériel de jeu est beau, le potentiel tactique n’est pas en reste ! Loin de là. Lors d’une partie de Tannhauser, il faut cogiter sec. En effet, le système de Pathfinding est parfois un peu déroutant, notamment pour les habitués de la ligne de vue, et plus déroutant encore, celui de la distance minimale pour l’utilisation des différentes catégories d’armes. C’est ce qui fait que Tannhauser est avant tout un jeu de placement, plus qu’un jeu de figurines à la Heroscape. Bien placer une de ses figurines, c’est souvent interdire de nombreuses options à son adversaire.

Alors, Tannhauser, c’est bien ? Oui, c’est vraiment un bon jeu. On peut croire que la chance influe beaucoup, mais elle est loin de tout faire. Un joueur qui connaît bien à la fois sa faction et celle de son adversaire, qui a bien assimilé le scénario et les possibilités de Pathfinding de la Map est très dur à battre, même avec de la chance. Les possibilités et le renouvellement, avec Opération Novgorod, moins avec les Single Packs, sont énormes. Une fois les règles maîtrisées et une connaissance minimale des forces en présences acquises, le jeu prend toute son ampleur.

Des conseils pour bien débuter ? Acheter des dés à 10 faces si vous n’en avez pas ! En effet, seulement 2D10 sont fournis dans la boîte de base alors que pour être tranquille il vous en faudrait une bonne dizaine et 12 me semblant parfait. Oups ! Une petite erreur. Je me suis basé sur la première version de la boîte. En effet, l’éditeur a écouté les critiques et il y a désormais 6D10 de fournis et les plateaux sont reliés comme dans Opération Novgorod (avant c’était 4 dalles assez peu pratique).

Associez les Packs Combats à toutes les figurines lors de la première partie afin de gagner un peu de temps et de juste tester le fonctionnement du jeu. Sur vos premières parties, je vous déconseillerai le pack Combat de Barry. Son arme lourde est très difficile à utiliser. Prenez donc un pack qui lui permette soit d’avoir une arme de corps à corps, soit un pistolet. Gérez bien vos points de victoires. Ceux-ci sont OBLIGATOIRES pour utiliser certains équipements (comme la trousse de premiers secours ou la styrette de morphine). Donc si vous avez tout dépensé avant d’utiliser ces équipements, ils ne vous servent à rien…

Opération Novgorod

En résumé

Les +

- Le fluff (l’ambiance et l’univers)
- La qualité du matériel
- Une communauté active
- Les scénarios et la carte de Novgorod
- Un système et un jeu très tactique

Les –

- Jeu assez complexe que je réserverai des joueurs « confirmés » oui qui veulent s’investir un peu
- Le temps d’installation (choix des paquetages, positionnement des pions sur la Map, etc.) et de rangement
- La présentation des règles, jolies mais pas toujours très fonctionnelles
- Pas de scénarios dans la boîte de base, seulement les modes de jeu

Durée d’une partie : une fois les règles bien prises en main, le jeu devient fluide et, comme l’espérance de vie d’une figurine est assez courte, rapide. AMHA, une partie peut durer entre 1h et 2h. Plus souvent 90 minutes quand on sait jouer et que l’on a déjà en tête quels équipement allouer à ses figurines, y compris l’installation et le rangement.

Site Web : http://www.tannhauser-thegame.com/

Editeur : Take On You (TOY)

Distributeur : Asmodée

Prix : Opération Tannhauser (boîte de base ), entre 45 et 50 euros Opération Novgorod (Extension), environ 35 euros Single Pack (Wolf, Yula) : environ 11 euros le pack

 
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