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mercredi 12 avril 2023
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Brèves
Apocalypse 40k en V8 : l’alliance maudite !
lundi 21 mai

Des Eldars alliés au Chaos ?!? Qu’ont-ils encore été inventer ?!? Un compte rendu Apocalyptique avec près de 1000pp entièrement peints et tout plein de photos vous attendent ici !

Bon jeu !

usagi3

 
Le format Apocalypse en V8, ça donne quoi ? Compte-rendu !
lundi 14 août

Nous avons joué une partie au format Apocalypse en utilisant les règles narratives de la V8, et nous vous racontons tout ici !

500 points de puissance de part et d’autres, les Ultramarines et la légion titanique d’usagi3 affrontent la superbe Garde Impériale de Canvir ! Nombreuses photos, compte-rendu et commentaires, plus des conseils d’organisation !

Bon jeu !

usagi3

 
Premiers retours personnels sur la 8ème édition de Warhammer 40 000 !
jeudi 6 juillet

Pour changer, revenons un peu sur la huitième édition de Warhammer 40000... Mes impressions vous attendent là !

Bon jeu !

usagi3

 
Les feuilles de référence pour 40k : mise à jour !
vendredi 6 janvier

Une coquille sur la règle Sniper a été corrigée.

Cela se récupère toujours ici !

Bon jeu !

usagi3

 
Sur le Web
Slave to Darkness
Figurines OOP, rapports de bataille, du bonheur en barre !
Imperial Armor Apocalypse : revue de détail, par TuShan.
mercredi 19 décembre 2007
par Usagi3
popularité : 2%

L’ayant commandé et reçu hier, je me suis dit que rapidement dire ce qu’il y a dedans pourrait peut-être vous intéresser.

On commence donc par la Garde Impériale. Beaucoup de chars (Shadowsword, Stormblade, Macharius et variantes, le récent Malcador et variante entre autres), le transport Gorgon et sa capacité de transport de 50 est intéressante pour les armées massivement piétonnes. Concernant les formations, on a droit à des escadrons de reconnaissance consistant en escouades motorisées de la garde, de nouvelles compagnies de blindés, ainsi qu’une compagnie de gardes embarquée dans des unités aériennes et une de cavaliers de la Death Korps. A savoir que 5 cavaliers de la Death Korps, achetés neufs chez Forge World, c’est 50€, et la formation ne procure aucun avantage (ni aucun réel inconvénient à part pour le déploiement de la formation).

Concernant les marines, 2 types de Drop Pod : la version de transport de 5 marines pour 50 pts (le codex en propose une pouvant transporter 10 marines, et pour seulement 30 pts de base), et une version armée de 5 lance-missiles. Des règles mises à jour pour le Transport Thunderhawk et d’un Dreadnought de Siège (armé d’un canon inferno...). Toujours pour les Drop Pod, une formation a été crée, offrant l’atout stratégique Planification minutieuse. La deuxième concerne des tarentules, des systèmes d’armes lourdes jumelées sur pivot. La 3ème formation concerne des Dreadnoughts (tous types acceptés) accompagnés d’au moins 1 techmarine, et offrant la prise de flanc à la formation. J’en viens maintenant à ce que je considère comme étant l’unité la plus rentable en terme de points se trouvant dans le livre (voire peut-être de tout le jeu). Le rhino Damocles, qui n’a pas de capacité de transport, permet : 1) de relancer ses jets de réserve une fois par tour et par Rhino Damocles et relancer les dès pour voir si une unité ennemie est touchée par un bombardement préliminaire (cette partie n’est pas tout à fait claire, les vendeurs de mon magasin habituel pensent qu’il offre un bombardement préliminaire si une unité amie frappe en profondeur et tombe sur une unité ennemie) ; 2) de relancer le jet de dispersion et de distance pour toute unité se téléportant en frappe en profondeur ; 3) d’avoir un Bombardement Orbital gratuit par rhino, le tout pour seulement 60 pts... J’en ai déjà 8 en cours de conversion^^

Je passe rapidement sur la partie impériale "générale", qui concerne des unités aériennes, ainsi que les règles de la forteresse impériale (1040€ chez forge world, je me suis déjà lancé dans la création d’un modèle similaire en carton-plume, ça reviendra beaucoup moins cher).

Pour les Orks, nous avons le Grand Squiggoth, divers véhicules tous plus customisés les uns que les autres, le Fighta (qui il me semble est la seule unité aérienne des orks), une formation demandant 3-10 véhicules orks dans une liste prédéfinie ignorant les dégâts "pilote sonné", une escouade de Squiggoths (3 au minimum, de toute taille), ainsi qu’un lanceur de missile piloté par un grot.

Les eldars ont droit à un Fire Storm à la puissance apparemment diminuée, au Scorpion, Cobra, Night Spinner, et autres véhicules aériens, ainsi qu’une formation de Gardiens embarquée dans des Serpents et pouvant être escortée d’un Night Spinner, et une seconde embarquée dans une unité aérienne.

Pour les tyranides, il y a les règles du Trygon, d’un Hierodule, d’une unité aérienne transporteuse de Gargouilles du nom de Harridan, du Malanthrope, du carnifex StoneCrusher, d’une spore mine spéciale, et 2 formations : l’une basée sur des unités tyranides volantes (princes, guerriers, gargouilles et voraces, tous ailés), l’autre composée de spores mines qui pourrait infester la zone de déploiement adverse sans problème.

Les Tau ont droit à une formation de Kroots montés sur Knarlocs, une formation défensive utilisant des tourelles et des drones, une basée sur les drones remora (qui ont leur profil dans le livre) avec une équipe de cibleurs, un modèle converti de piranha, 2 modèles de vaisseaux aériens Tiger Shark et la barge de transport aérien Orca. Le meilleur pour la fin, la dernière formation utilise l’une des unités les plus chères du jeu : utilisant le Manta (dont les règles sont aussi dans le livre), un commandant tau et énormément d’unités diverses (qui correspondrait à 75% de la capacité de transport du Manta). J’en viens d’ailleurs à ce fameux Manta : pour 2.000 points, vous pouvez transporter 188 unités dans une unité aérienne (48 dans la section supérieure, et 140 dans la section inférieure, qui peut recevoir jusqu’à 4 véhicules prenant chacun la place de 30 figurines, chaque véhicule pouvant embarquer ses propres unités si cela lui est autorisé), dispose de 10 points de structure, et d’une arme Tueuse de Titans (pouvant pulvériser un char sans problème ayant une portée de 110 ps...)

Les nécrons n’ont que 2 pages, une Phalange de Pylones nécron (mêmes formation et règles que la phalange de monolythe, mais avec des pylones...), ainsi qu’une formation d’un pylone et de 4+ unités de guerriers qui permet au pylone de devenir une orbe de résurection ayant une portée de 12 ps de rayon.

Les eldars noirs sont tout aussi pauvres en unités, une unité aérienne du nom de Raven, ainsi qu’une formation de 3+ de ces mêmes Raven...

Le Chaos gagne 3 démons majeurs personnalisés : celui de khorne à 888 pts, celui de slaneesh à 666 pts, et celui de nurgle à 777 points. N’étant pas chaotique, je passe les règles, je pourrais toujours essayer de les traduire si ça vous intéresse. Il y à aussi le titan warhound du chaos mis à jour, les règles du Dreadclaw (le drop pod chaotique en gros), 2 bestioles chaotiques du genre enfant du chaos, les unités aériennes Hell Talon et Hell Blade, une formation utilisant les Dreadclaw, une de 3+ Defiler ou Scorpions d’Airain ignorant les armes détruites et les immobilisations sur un 4+ et une unité de renégat de Vraks utilisant des Malcador de tous types.

Hormis les formations, c’est principalement une mise à jours des unités déjà sorties par Forge World.

Article rédigé par TuShan, merci à lui !

 
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Articles de cette rubrique
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    31 juillet 2007

  2. Les feuilles de référence de Warhammer 40k
    10 août 2007

  3. Les missions supplémentaires de bataille pour Macragge
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  4. Feuilles de référence pour Warhammer 40k, version officielle.
    12 novembre 2007

  5. Warhammer 40k : Mais c’est quoi ?
    17 décembre 2007

  6. Imperial Armor Apocalypse : revue de détail, par TuShan.
    19 décembre 2007

  7. Warhammer 40k : impressions et critique.
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  8. Warhammer 40k version 5 : premières impressions !
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  9. Critique : La trilogie Eisenhorn de Dan Abnett, chez Blibliothèque Interdite.
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