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lundi 20 mai 2013
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Brèves
Apocalypse : les renégats d’Octavius ! 16 000 points peints ! Partie 2 !
jeudi 14 mars

Voici la suite et la fin de notre bataille Apocalypse de ce week-end !

Bonne lecture !

usagi3

 
Apocalypse : les renégats d’Octavius ! 16 000 points peints !
mardi 12 mars

Un rapport de bataille au format Apocalypse, avec plus de cent photos et 16 000 points de figurines peintes, joué en entier (avec le bon nombre de tours), cela vous tente ?

C’est par là !

Bon jeu !

usagi3

 
Death from the skies : la critique... et plus encore !
dimanche 3 mars

Je ne suis pas content de Death from the Skies, le dernier supplément sorti pour Warhammer 40k ! Et ça n’a rien à voir avec le contenu du livre... Étonnant, non ? Le pourquoi du comment vous attend ici !

Bon jeu !

usagi3

 
Assaut planétaire en 2000pts : Dark Angels contre Marines du Chaos !
samedi 23 février

Hooo, un nouveau rapport de bataille ! Cela faisait longtemps... Mes Marines du Chaos (Défenseurs) alliés à des Eldars affrontent les Dark Angels d’Azrael (Attaquants) ! Le tout est illustré de nombreuses photos et vous attend là.

Bon jeu !

usagi3

 
Panique à Dygeanie : Apocalypse en v6 !
mardi 2 octobre

Cela faisait longtemps, mais c’était pour la bonne cause : voici un rapport de bataille au format Apocalypse, utilisant la V6 des règles de 40k ! C’est par là !

Bon jeu !

usagi3

 
Sur le Web
Slave to Darkness
Figurines OOP, rapports de bataille, du bonheur en barre !
Warhammer 40k version 6 : la critique ! Partie 1
dimanche 1er juillet 2012
par Usagi3
popularité : 27%

La version 6 des règles de Warhammer 40k étant là, on va s’y intéresser ! Comme il y a beaucoup à dire, on va séparer la chose en plusieurs parties :

- les phases de jeu ;
- les types d’unités, les armes et les défis ;
- les véhicules ;
- champ de bataille et choix de son armée ;
- livrer bataille ;
- matériel de la V6 ;
- conclusions.

Notons qu’une grande partie de ce qui suivra ne parlera vraiment qu’à ceux qui connaissent la version 5 du jeu, même si je vais m’efforcer d’être le plus clair possible pour les autres !


Nous commençons donc notre plongée (gloub !) dans la V6 avec les phases de jeu.

Les phases de jeu

Contrairement à ce que certains avaient annoncé, leur ordre reste inchangé, à savoir Mouvement, Tir puis Assaut.

- Phase de Mouvement

Bon, on va être rapide : pas de changement en vue !

- Phase de Tir

Là par contre, il y a du lourd. Games Workshop introduit le concept de Tir au jugé, qui est un tir résolu avec une Capacité de Tir de 1 quelle que soit la vraie CT du tireur. On touche donc sur du 6 ! Certaines armes ne peuvent pas réaliser ce genre de tir (celles à Explosion par exemple), tandis que d’autres ne suivront pas leurs règles habituelles (les armes à souffle n’utiliseront pas leur gabarit dans ce cas mais causeront 1d3 touches). Ainsi, une figurine s’étant déplacé avec une arme Lourde (genre un canon laser) pourra tirer avec, mais au jugé !

Retenez cette notion de Tir au jugé, on en reparlera lors de la phase d’Assaut. Revenons à notre Tir ! Les pertes sont désormais retirées en commençant le plus près possible du tireur, on ne peut plus tuer des figurines invisibles du tireur, et on peut choisir de ne cibler que les figs n’étant pas à couvert de l’unité choisie. Gasp, ça change là !! Histoire de protéger un minimum les Sergents et les Personnages Indépendants qui donneraient l’exemple en se trouvant en première ligne, la règle Attention Messire de Battle (ici, c’est Attention Chef !) fait une apparition remarquée : un troufion peut se sacrifier héroïquement pour éviter une blessure à son chef sur 4+ (2+ dans le cas d’un Perso Indépendant).

Il reste possible de Sprinter : on ne tire pas mais on court, toujours de 1d6 pouces. Par contre, on ne charge plus après avoir sprinté quand on a la règle spéciale Course !! La Mort Instantanée reste aussi d’actualité.

Hooo, j’allais oublier !! On peut maintenant lancer des grenades, comme en V2 !! On en reparlera plus tard avec les armes.

- Phase d’assaut

Là aussi, du gros changement... Le premier d’entre eux étant l’état d’alerte. Dorénavant, quand une de vos unités (même un marcheur ! Mais pas un char quand même ^^) se fera charger, au lieu d’attendre bêtement la mort, elle pourra faire feu sur ses assaillants !! Cela se fera au jugé (pour rappel, avec une CT de 1), et ne provoquera pas de tests de moral ou de pilonnage. Mine de rien, c’est une petite révolution !!

Ce n’est pas tout... La distance de charge est à présent aléatoire, sur 2d6 pouces. Le truc drôle étant que si vous la ratez, vous ne bougez pas du tout, mais vous vous êtes pris le tir d’état d’alerte !!

Les charges multiples, contacter plusieurs unités) restent possibles : cela s’appelle désormais une charge désordonnée. La couille, c’est qu’on perd alors le bonus de +1 en Attaque, ainsi que certaines règles spéciales (Charge féroce par exemple).

Autre révolution, les armes de close disposent désormais d’une valeur de pénétration d’armure ! De base, elle est nulle (PA-). Les épées énergétiques et assimilés en ont une de 3, ce qui booste considérablement les unités de corps à corps jouissant d’une sauvegarde d’armure de 2+ ! Signalons que certaines armes "gagnent" de nouvelles caractéristiques, comme les haches énergétiques avec Encombrant (Initiative 1, paf !).

La règle Attention Chef ! s’applique aussi au corps à corps.

Le mode de retrait des pertes a aussi été modifié, avec de grandes conséquences. On fait attaquer ensemble les figs ayant la même Initiative contre l’Endurance majoritaire de l’unité ciblée. Les blessures sont ensuite assignées aux figs ennemis les plus proches de celles ayant frappé, ce qui promet d’amusants moments avec certaines unités ! Ce sont ces figs tuées qui sont retirées, et non celles des derniers rangs comme présentement. On découvre alors que du coup, elles ne peuvent plus frapper !! Heureusement, à chaque nouveau rang d’initiative, les figs concernées n’étant pas au contact avancent de 3 pouces, ce qui rectifie la donne.

Les tests de moral et les percées n’ont subi aucune modification. Ha si, on peut désormais rallier une unité à moins de 25% de ces effectifs initiaux, mais sur un double 1 uniquement !


Voici résumés les principaux changements de cette 6ème version des règles qui concernent les 3 phases de jeu ! On se retrouve bientôt pour discuter des types d’armes et d’unités ainsi que des Duels. Bon jeu !

usagi3

 
Post Scriptum :
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