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mercredi 12 avril 2023
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Brèves
Apocalypse 40k en V8 : l’alliance maudite !
lundi 21 mai

Des Eldars alliés au Chaos ?!? Qu’ont-ils encore été inventer ?!? Un compte rendu Apocalyptique avec près de 1000pp entièrement peints et tout plein de photos vous attendent ici !

Bon jeu !

usagi3

 
Le format Apocalypse en V8, ça donne quoi ? Compte-rendu !
lundi 14 août

Nous avons joué une partie au format Apocalypse en utilisant les règles narratives de la V8, et nous vous racontons tout ici !

500 points de puissance de part et d’autres, les Ultramarines et la légion titanique d’usagi3 affrontent la superbe Garde Impériale de Canvir ! Nombreuses photos, compte-rendu et commentaires, plus des conseils d’organisation !

Bon jeu !

usagi3

 
Premiers retours personnels sur la 8ème édition de Warhammer 40 000 !
jeudi 6 juillet

Pour changer, revenons un peu sur la huitième édition de Warhammer 40000... Mes impressions vous attendent là !

Bon jeu !

usagi3

 
Les feuilles de référence pour 40k : mise à jour !
vendredi 6 janvier

Une coquille sur la règle Sniper a été corrigée.

Cela se récupère toujours ici !

Bon jeu !

usagi3

 
Sur le Web
Slave to Darkness
Figurines OOP, rapports de bataille, du bonheur en barre !
Warhammer 40k version 6 : la critique ! Partie 3
dimanche 1er juillet 2012
par Usagi3
popularité : 2%

On s’intéresse aujourd’hui aux Véhicules dans la nouvelle version de Warhammer 40k, la 6ème version des règles !

Une nouvelle caractéristique

Les véhicules du jeu se voient dotés d’une nouvelle caractéristique, les Points de Coque. Un char ordinaire en a 3 (Rhino), les légers 2 (Land Speeder) et les tout gros 4 (Land Raider). Chaque dégât subi, qu’il soit superficiel ou pas, en enlève 1 ! Quand le véhicule n’en a plus, paf, épave !! Cela évite le syndrome du Land Raider intact après 8 dégâts superficiels.

Mouvement et tirs

Leur déplacement conditionne toujours leurs tirs, mais dorénavant, les armes auparavant inutilisées peuvent faire du tir au jugé (CT1). Très bienvenu !

Mettre les gaz

Les chars peuvent aussi Sprinter (ça s’appelle Mettre les gaz dans leur cas) : ils ne tirent pas et se déplacent de 6 pouces supplémentaires. Les véhicules de transport faiblement armés apprécieront !

Gabarits d’explosion

Les armes à gabarit d’Explosion utilisent désormais leur Force entière, même si le trou du gabarit n’est plus sur le véhicule. La vie est dure pour les Blindés en V6, décidément !!

Tableau des dégâts

Le tableau des dégâts a aussi été modifié : le résultat Détruit-Epave disparaît, et Équipage Secoué survient plus souvent (1 à 2). Notons qu’un véhicule Secoué peut quand même tirer au jugé ! Les dégâts superficiels n’infligent que la perte d’un point de coque, les armes à PA2 ont un bonus de +1 et celles à PA1 de +2.

Couvert

Les règles de couvert changent également : pour avoir droit au profil bas, il faut désormais que plus de 25% de la face ciblée (avant , flanc ou arrière) soit dissimulé. Si la face qui serait visée est entièrement cachée mais que le tireur voit une partie d’une autre face, le couvert est augmenté d’un point.

Véhicules et corps à corps

En corps à corps, les véhicules s’étant déplacés sont considérés comme ayant une Capacité de Combat (CC) de 1. Gros changement ! Les Marcheurs restent l’exception à ceci. Le Blindage arrière est toujours ciblé au corps à corps, sauf pour les Marcheurs qui ne peuvent décidément pas s’empêcher de faire les intéressants !! Ha au fait, pas d’état d’alerte pour les véhicules chargés... A l’exception des Marcheurs !!

Escadrons de véhicules

Le gros changement concerne les véhicules d’un escadron Immobilisés. En V5, ils étaient carrément détruits !! Ici, le reste de l’escadron peut l’abandonner sur place. Le char isolé comptera alors comme une unité séparée !

Véhicules de transport

Une grosse révolution : on ne peut plus charger en sortant d’un véhicule, même s’il ne s’est pas déplacé !! Deux exceptions à cela : les véhicules découvert et d’assaut.

Véhicules et capture d’objectif

Les véhicules ne sont plus des unités d’exclusion. En clair, ils ne contestent plus les objectifs !! Autre chose : une unité de Troupes à bord d’un véhicule d’un transport ne capture plus ces mêmes objectifs !! Il faudra mouiller la chemise et débarquer pour agir.

Les aéronefs

Les derniers Codex sortis le laissaient supposer : les aéronefs sont là en force !

Les aéronefs commencent donc automatiquement en Réserves : ils arriveront donc potentiellement lors de votre second tour, sur 3+. Si cela échoue, à nouveau 3+ lors du 3ème tour, puis automatiquement lors du 4ème pour les retardataires !

Les aéronefs volent selon la règle Au passage. Certains peuvent se comporter comme des antigrav rapides (règle Vol Stationnaire).

La vitesse de combat d’un aéronef Au passage est de 18 pouces MINIMUM (sinon épave !), celle de manœuvre est de 36. L’aéronef a le droit de pivoter de 90 degrés maximum au début de son mouvement, le reste se faisant en ligne droite.Ils peuvent utiliser jusqu’à 4 armes avec leur CT ordinaire, quelle que soir leur vitesse ! Signalons qu’au début de leur tour, ils peuvent choisir de considérer toutes leurs armes comme Antiaériennes. Ceux qui veulent leur tirer dessus le font au jugé (CT1) sauf s’ils disposent de la règle antiaérien. Ils peuvent aussi Mettre les gaz, ce qui se traduit par un mouvement supplémentaire de 12 à 24 pouces. On ne peut naturellement plus les charger, enfin !!!!

S’ils se prennent un résultat Immobilisé, ils ne sont plus détruits comme en V5 mais leur vitesse se retrouve bloquée pendant toute la partie.

Un avion abattu se crashe, ce qui peut faire mal en dessous !! (grand gabarit, Force 6 PA-).

Abordons enfin l’Esquive ! Si votre avion est pris pour cible et qu’il est touché, avant de faire les pénétrations de blindage, vous pouvez déclarer une Esquive. Cela lui offrira la règle zigzag, mais l’obligera à faire des tirs au jugé !

Concernant les armes spéciales, les missiles (2 à la fois maximum) peuvent s’utiliser quel que soir le mode de vol : les bombes ne se larguent qu’en mode Au passage, pendant la phase de Mouvement (sur une cible survolée).

Les charriots

Différentes règles précisent les assauts et ris contre ces unités. Par exemple, l’aurige (le conducteur !) reçoit une sauvegarde améliorée de +1 e, Sans Peur et Marteau de Fureur avec +1d6 Attaques de Force 6 PA- !

Véhicules rapides

Ils se déplacent de 12 pouces en Mettant les gaz.

Antigrav

Pas de gros changements... Ils gagnent la règle zigzag. Les antigrav rapides bougent de 18 pouces en Mettant les gaz.

Un antigrav qui a Mis les gaz et qui subit un dégât Immobilisé se crashe instantanément (épave !).

Marcheurs

Pas de gros changements... Ils peuvent effectuer un tir en état d’alerte s’ils sont chargés.

Chars

Les attaques de char et les éperonnages sont toujours là ! Pas de changements là non plus.

Améliorations de véhicules

Les fumigènes offrent désormais une sauvegarde de couvert de 5+ (contre 4+ en V5). Le reste ne change pas !


Et voilà ! On se retrouve dans la partie 4 ? On parlera des champs de bataille et du choix de son armée !

Bon jeu !

usagi3

 
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