Suite et fin de notre seconde partie au format Apocalypse avec la v8 de Warhammer 40k...
Bon jeu !
usagi3
Des Eldars alliés au Chaos ?!? Qu’ont-ils encore été inventer ?!? Un compte rendu Apocalyptique avec près de 1000pp entièrement peints et tout plein de photos vous attendent ici !
Bon jeu !
usagi3
Nous avons joué une partie au format Apocalypse en utilisant les règles narratives de la V8, et nous vous racontons tout ici !
500 points de puissance de part et d’autres, les Ultramarines et la légion titanique d’usagi3 affrontent la superbe Garde Impériale de Canvir ! Nombreuses photos, compte-rendu et commentaires, plus des conseils d’organisation !
Bon jeu !
usagi3
Pour changer, revenons un peu sur la huitième édition de Warhammer 40000... Mes impressions vous attendent là !
Bon jeu !
usagi3
Bienvenue dans la 3ème partie de notre Tactica générale pour Warhammer 40k !On va continuer à s’intéresser au déploiement, avec des manœuvres un peu plus exotiques... Bonne lecture !
Un grand classique. A utiliser avec une grande largeur de déploiement, quand on se déploie en second ! Il s’agit de ne déployer ses forces que sur un seul flanc. Ainsi, en théorie, la moitié des forces adverses est mal placée ! Cette astuce permet de gagner un ou deux tours, et permet aussi de canaliser l’avancée des forces ennemies (vous savez donc où disposer vos unités de soutien).
Ceci est une utilisation inhabituelle des véhicules de transports et des chars. Il faut en placer un à côté d’une unité devant éviter à tout prix les corps à corps...
Dès qu’une unité ennemie s’approche suffisamment pour être en mesure de charger, on déplace le véhicule devant l’escouade à protéger. Impossible de charger pour l’adversaire pendant au moins un tour, le temps qu’il essaye de se débarrasser du véhicule ! A vous d’exploiter ce tour...
Cette technique est une application de la stratégie du choix des cibles prioritaires... Si vous placez SEUL un bidulon de tir très puissant et à longue portée (genre un Basilisk, une escouade Devastator, des machins de ce genre), bien isolé du reste de vos troupes, votre adversaire aura un choix cornélien à faire.
S’il s’en occupe, il devra y allouer de monstrueuses ressources, notamment s’il doit aller au corps à corps pour l’exploser ! En effet, ses unités qui se sont dévouées à cette tâche passeront ensuite beaucoup de temps pour rejoindre un autre endroit de la table où elles seront utiles.
Résultat ? La plupart du temps, votre unité de tir à longue portée sera ignorée pendant toute la partie, et aura largement le temps de se rentabiliser ! Attention cependant à ce que l’adversaire ne puisse pas vous l’exploser à distance. Le must étant de pratiquer cette tactique avec une bidulon disposant du tir indirect, bien planqué derrière du couvert !
Si vous vous trouvez face à cette tactique, il faut bien réfléchir : est-il rentable d’allouer des ressources pour se débarrasser du tireur isolé ?
Cela se pratique avec de l’infanterie aéroportée, ou après un écrantage réussi... Par contre, cela se met en place dès le déploiement ! On abordera plus tard (dans le chapitre Comment gérer la partie) le cas de l’écrantage, on va juste évoquer la contre-charge aéroportée ici. C’est simple à expliquer : vous disposez une unité aéroportée (Chockboyz, Marines d’assaut, Aigles chasseurs ou autres) derrière une unité destinée à amortir la charge adverse.
Ainsi, dès que le close est engagé, vous bondissez par dessus les deux unités engagées et déclarez une charge ! Surprise garantie, et accessoirement destruction de l’unité adverse.
Cela peut être un moyen de contrôler l’avancée des troupes adverses, qui hésitera du coup à charger votre unité de façade. De plus, les troupes aéroportées se déplaçant de 12 pouces, elles restent facilement mobilisables.
C’est simple : on met tout en frappe en profondeur, en prévision d’attaque de flanc ou simplement en réserves (si si, vous avez le droit). C’est évidemment très aléatoire (ne perdez pas de vue que chaque unité en réserve doit faire son jet de réserves séparément...), mais extrêmement déstabilisant pour votre adversaire ! A utiliser de préférence en jouant en second (un tour de perdu pour votre adversaire).
Cette tactique devient fantastique avec les Modules d’assaut des Space Marines, vu que la moitié d’entre eux plus un arrivent en jeu dès le premier tour !! Et on n’oublie pas qu’une escouade de 10 SM en Drop Pod décide si elle se scinde en deux escouades de combat QUAND ELLE DEBARQUE... Ce qui permet de shooter sur deux cibles différentes, par exemple.
Attention : on ne peut pas charger après une frappe en profondeur, prévoyez un tour sous le feu de l’ennemi ! En revanche, on peut charger après une attaque de flanc... Miam.
Ce déploiement est spécialement conçu comme anti-attaque de flanc par manque de surface. C’est facile : vous savez que votre adversaire va abuser des attaques de flanc pour saborder vos lignes arrières ? Déployez-vous contre le flanc !! Impossible pour lui d’arriver là.
Second avantage : s’il attaque quand même par votre flanc bloqué, vous savez où il apparaîtra (devant vos troupes). A vous de disposer vos escouades intelligemment, en tenant compte de ce fait...
A combiner avec un refus de flanc pour une efficacité maximale, et gagner la satisfaction suivante : 1 chance sur 3 qu’une unité débarquant par attaque de flanc déboule sur un flanc inoccupé, et super loin de vos troupes ! Le bonheur, non ?
Il faut pour cela occuper l’espace, pour décourager les frappes en profondeur et favoriser les incidents de fep. On laisse le moins possible d’espace entre ses escouades et les éléments de décor !
Attention aux modules d’assaut Space Marines (encore eux !!) qui ne sont pas soumis aux incidents de fep. Gargll.
Avec tout ça, vous avez de quoi faire !! La prochaine fois, nous examinerons quelques amusantes putasseries bien connues des aficionados de tournois pour gérer la partie ! En clair : des conseils pratiques de stratégie élémentaire, et du metagaming (on vous expliquera même ce que c’est, c’est dire si on va être gentil !). Bon jeu !
usagi3