Runebound : le test !
vendredi 28 mars 2008
par Usagi3

Runebound est un jeu de Fantasy Flight Games, distribué en France par Ubik. C’est un parent éloigné de Talisman, de Games Workshop, dans le thème.

Merci à Neo54 pour m’avoir fait découvrir ce jeu !

En effet, comme dans le cas de l’illustre ancêtre Talismas, le but du jeu est de booster un personnage de type heroic-fantasy en lui faisant accomplir moultes aventures, afin qu’il puisse massacrer le big boss. Là où ça diffère carrément de Talisman, c’est par le mécanisme des déplacements et le système de quêtes par couleur qui évitent de combattre un dragon dès le 1er tour (les fanas de Talisman savent de quoi je parle !!).

Au lieu de se déplacer sur un plateau de type jeu de l’oie, avec des cases alignées pour seule destination (et donc pas d’autre choix stratégique que "je vais à gauche" ou "je vais à droite"), on se déplace sur un continent parsemé d’hexagones. On lance 3 dés, qui présentent comme résultat des symboles représentant des lieux de traversée possibles : plaine, route, montagne, forêt, marais et rivière. Il y plusieurs symboles sur une même face, ce qui fait qu’on est rarement coincé. On peut aussi choisir de ne pas lancer lesdits dés, pour se déplacer automatiquement d’une case. Bien vu.

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Les hexagones du continent, fort nombreux, sont de 3 types : vides, avec un pion d’aventure, ou une cité. Les cités permettent d’acheter des objets ou des suivants, de se soigner ou de se reposer. Les hexagones vides sont là pour... euh, vous emmerder et donner l’impression qu’on voyage effectivement, et ceux qui vous intéresseront le plus sont ceux qui contiennent un pion d’aventure ! Il y a 4 couleurs de pions d’aventure : verts, jaunes, bleus et rouges (du plus facile au plus dur). Certains de ces hexagones (1 sur 3 environ) comportent une étoile : si certaines cartes d’aventures sont tirées, on remet un pion dessus. ce mécanisme très astucieux permet à un joueur qui vient de se faire zigouiller (et qui recommence donc à zéro !) d’être sûr de trouver des pions verts pour recommencer sa progression !

Les aventures, c’est facile, on tire une carte de la couleur du pion, et on combat (pas touurs, mais presque ! Il y a aussi d’amusantes cartes qui pourrissent la vie de tout le monde, genre toutes les forêts sont en flammes). Paf. Vous allez rapidement connaître de nom de Vorakesh par cœur, puisque les 3/4 des cartes d’aventure du jeu de base lui sont liées, à ce cornichon de nécromancien ! L’univers du jeu est le même que celui de Descent, vous retrouverez des bestioles bien connues (razorwings et autres ferrox). Parfois, avant le combat, on sera amené à faire un jet de dé (avec 2 dés à 10 faces, comme pour les combats) simulant une action amusante (se cacher, grimper...) qui influera sur le combat à venir. Très sympa, ça donne vraiment une impression d’aventure justement !

Tiens, parlons du combat. Chaque héros est défini par un score en points de vie, un score de fatigue (permettant d’activer des objets magiques ou des capacités spéciales), des compétences (type Grimper +2), une capacité spéciale (type Dépenser un point de fatigue pour relancer un dé de déplacement), et 3 scores de combat, dans l’ordre : tir à distance, corps à corps et magie.

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Une des héroïnes.

Le combat se déroule dans cet ordre, d’ailleurs assez logique : tir, mêlée, puis magie. Le héros choisit une de ces 3 catégories où il combattra effectivement. Il ne fera que se défendre dans les 2 autres, sauf si s’il choisit d’y affecter un de ses éventuels suivants. On jette dans tous les cas 2 dés à 10 faces, on rajoute le bonus de son héros, et on essaye de battre le score fixe de l’ennemi. Si on était actif, on lui colle des dégâts, si on défendait, on évite son pain. Voilà. C’est assez original, et ça fonctionne bien. C’est pas mal aléatoire hein, forcément, avec deux dés à 10 faces, soyez prévenus.

Comme dans tout Talisman-like qui se respecte, on gagne des récompenses à l’issue du combat (or, mini-quête à faire, objet...). Et on gagne aussi de l’expérience, pour se booster.

Voilà ! Les plus attentifs auront sûrement déjà noté le plus gros défaut du jeu : il n’y a aucune interactivité entre les joueurs. Sauf s’ils sont sur la même case et décident de se taper dessus. D’ailleurs, Runebound est totalement jouable en solitaire. Bien sûr.

C’est du FFG, ce qui signifie une grosse boîte très lourde ! Les héros réutilisent les figurines des héros de Descent (à moins que ce ne soit Descent qui utilise celles de Runebound ? Bref, c’est les mêmes !). Elles ne sont pas très détaillées, et sont plus petites que du 28mm standard. Elles restent de bonne facture, hein ! C’est juste pas du Citadel. Les monstres ne disposent pas de figurines : elles ne serviraient à rien, d’ailleurs, vu qu’ils sont générés par des cartes et ne peuvent pas se déplacer. Le reste est de très bonne qualité : carton épais, jolies cartes toute couleur... Le luxe auquel nous a habitué FFG est bien présent.

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3 sortes de pions du jeu.

D’ailleurs, c’est vraiment du FFG carricatural : thème fort, mécanisme huilé et agréable, matos somptueux, mais parties loooongues, sans réelle interactivité entre les joueurs. Si vous aimez Talisman, c’est quasiment la même chose en mieux sur tous les points. Si vous êtes allergique à Talisman, vous pouvez sûrement passer votre chemin... Moi j’aime bien !

Runebound possède de nombreuses extensions. Ce sont des paquets de cartes, pour la plupart. Elles permettent notamment de remplacer certains paquets de cartes, et/ou de changer le boss final et les conditions de victoire. Une extension plus ambitieuse propose un nouveau plateau (une mer avec tout plein d’îles à visiter), ainsi que de nouveaux héros (les quelques-uns qui n’avaient pas été recyclés de Descent !!).

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