Apocalypse VI à l’AJV : Duel de Titans Lourds sur Seris ! Partie 4
dimanche 22 septembre 2013
par Usagi3

Nous décidons donc, devant l’heure saugrenue de la fin de la partie (11h15...), d’en refaire une autre !! Histoire de, nous tentons de corriger le tir. Nous pensons que si les Orks ont été défaits si facilement, c’était peut-être à cause de la trop grande distance à parcourir pour rejoindre nos lignes, et choisissons de tenter une des 6 missions standards décrites dans le supplément Apocalypse. On tombe sur la première, soit la même que celle de l’édition d’avant ! Chouette, on pourra comparer comme ça.

On met en place la table...

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Comme nous n’avons pas les bras assez longs, on décide que le gros décor central sera inaccessible/infranchissable/you shall not pass. Pour être sûrs que personne n’ira, on y dispose de sanguinaires Petits Poneys.

On se déploie... Les Orks et assimilés en premier, nous en réaction.

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Bizarrement, je place mon Reaver à l’autre bout de la table par rapport au Mega Gargant !! J’ai bien vu que la portée de mes armes étaient bien supérieure à la sienne...

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Bon, je vous mets quelques jolies photos, mais on va faire court...

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Le Mega Gargant est zigouillé au tour 1 de l’Imperium. Vlan. Les boucliers sont abattus à la saturation de tirs d’aéronefs, tandis que la formation de Predators assassins fait un boulot de ouf en accumulant les tirs d’armes à Force D. 2 six plus loin, le Gargant explose, et Droopy accuse sévèrement le coup( quoi de plus normal). Il est 15h...


Un bilan ?

Ils ont changé le jeu. Clairement. Je liste comme ça, de tête, tous les éléments qui concourent à accélérer les parties par 10, à faire des super-lourds les rois de la fête et à supprimer tout intérêt aux piétons (qui ralentissent énormément le jeu) :

- tout est opérationnel. Pour être plus clair, un Reaver est opérationnel est peut capturer des objectifs !! Plus aucun intérêt, plus un seul, mais vraiment pas l’ombre d’un, à sélectionner de la Troupe. Nous on l’a fait dans les deux camps (j’avais 98 Gardes à pied !!), mais sérieux, c’est du gaspillage de point, c’est fragile, tout fait mieux qu’eux.

- les armes de force D voient leur puissance décuplée !! J’encourage ceux qui ne me croient pas à tester. En moyenne (2 chances sur 6), moins 1d3+3 points de coque !!! Un Baneblade explose statistiques sur deux coups au but !!!

- les formations sont gratuites !!! Rien à ajouter hein, on peut se goinfrer d’atouts stratégiques.

- les aéronefs arrivent automatiquement au tour 1 !!!! Je sais qu’il faut en vendre, mais quand même !!

- les hauts commandements. Je triple le mouvement d’une unité par tour dès le second, et elle peut ensuite charger. Mais bien sûr. En prime, je gagne un atout stratégique gratuit à chaque pause programmée. Ne sortez pas sans eux...

Du coup, c’est la fête aux gros bidulons sur la table, seuls ceux ayant un fort total de points de structure ayant une chance d’atteindre le 3ème tour. Le jeu perd énormément en stratégie, voire totalement, mais se révèle très nerveux et rapide. Il oriente clairement les sélections d’armée vers le tout QG/Elite/Soutien/Attaque Rapide, avec une grooosse préférence vers les Formations gratuites et les unités mécanisées dotées d’armes antichar de longue portée.

Et pourtant, il y a de bonnes idées, notamment le gain de points de victoire pendant les pauses programmées par exemple, qui oblige à faire autre chose que camper/contester au dernier tour.

Mais soyez prévenus : la victoire ira AUTOMATIQUEMENT vers le camp qui aura le plus d’armes de Force D. C’est dit. Plus que jamais, il conviendra de jouer avec des gens partageant votre vision du jeu, en mettant au point des règles de régulation en amont pour éviter les parties à sens unique.

Nous sommes en train de plancher là dessus, les perdants étant dégoûtés à juste titre et les vainqueurs bien frustrés, volés presque.

Nos vaillants adversaires ont toutefois commis quelques erreurs de sélection dans leur liste, qui expliquent en parie leurs défaites sans appel :

- les Warden sont une excellente unité de soutien de fond de cour, mais leur tir indirect en barrage leur permet d’être cachés... ce qui fait que la seule cible intéressante pour nous était le Gargant. De plus, ils ne cadrent pas avec le thème d’une armée Ork sans tir à longue portée, comme c’était le cas ici.

- aucune formation... C’est se priver de bien des avantages.

- pas de Haut commandement, alors que ça permet de tout rameuter plus vite au contact, c’est regrettable.

Il faut toutefois reconnaître que le Mega Gargant était très cher en points et a considérablement amoindri leur budget, qu’ils ont dû de surcroît partager en 3. Facteur pas anodin du tout.


On a passé un agréable moment en bonne compagnie, le Mega Gargant est superbe, voir toutes 16 000 points de figs peintes (et des Petits Poneys !) ça fait du bien, mais frustration semble être un bon qualificatif pour cette première partie d’Apocalypse nouvelle version.

On va réfléchir à fond là-dessus, et on se revoit dans quelques mois pour une autre partie ! Bon jeu !

usagi3

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