De nouvelles rumeurs sur le Codex Space Marine !
dimanche 6 juillet 2008
par Usagi3

En provenance de Warseer, à mon avis il y a pas mal de bêtises là-dedans... Tout ceci serait à mettre au crédit d’un gars de chez GW.

- Les personnages spéciaux peuvent être pris par n’importe quel chapitre, en utilisant la règle du "compte-comme".

- Si vous mettez un Commandant sur une moto, alors les escouades motocyclistes sont considérées comme des troupes.

- Les escouades tactiques peuvent avoir entre 5 et 10 membres, mais ne peuvent s’équiper avec des armes lourdes ou spéciales QUE si elles sont à 10 membres. Pour compenser ce désagrément, les lance-flammes, lance-missiles, multifuseurs et bolters lourds sont dorénavant gratuits. Vous ne payez que pour les autres options.

- Assaut en Drop pod : La moitié des Pods se déploient lors du 1er tour - cette moitié possède des rayons de guidage qui permet au reste des Pods (gardées en Réserve) d’arriver avec une précision accrue. Les escouades tactiques choisissent de se déployer en tant qu’escouades de combat APRES leur atterrissage.

- Les Scouts (tous, y compris en Storm) peuvent s’infiltrer de 2 manières : normalement, ou par n’importe quel côté de la table. Ils peuvent aussi utiliser leur mouvement de scout "gratuit" lors de leur arrivée. Les Scouts sont toujours des choix de Troupes.

- 3 types de Dreadnoughts : Normal, Vénérable ou Ironclad. Tous sont des choix d’Elite séparés. Les Vénérables sont à nouveau comme ils l’étaient auparavant, et ont une CC/CT de 5. Les Ironclad ont une armure de 13/13/10, et peuvent s’équiper avec 2 armes de corps à corps de Dreadnought, bolters Huricane, lance-flammes jumelés et d’autres que j’ai oubliées. Il dispose aussi d’une règle, qui pourrait être une option d’arme, appelée "marteau sismique", qui compte comme un marteau-tonnerre et l’autorise à relancer les tests de terrain tandis qu’il détruit les éléments de terrain.

- Les Dreadnoughts sont devenus de la folie, leurs armes incluent désormais : canon d’assaut, multifuseur, bolters lourds jumelés, lance-flammes lourds jumelés, canons laser jumelés, autocanons jumelés, armes de corps à corps de Dreadnought, lance-missiles, et peut-être d’autres encore que j’aurais oubliées.

- Les Vétérans Sternguard ont des munitions de type DeathWatch, 2 peuvent prendre des armes lourdes/spéciales - y compris les lance-flammes lourds. Pour +5 points, ils peuvent aussi s’équiper de n’importe quelle arme combinée - et conserver leurs munitions spécifiques.

- Les Vétérans Vanguard sont similaires, mais orientés vers le corps à corps. Ils peuvent s’équiper de réacteurs dorsaux. Ils peuvent être promus "gardes d’honneur" si vous prenez un Maître de Compagnie.

- Les Scouts et les Personnages peuvent utiliser des lance-grenades combinés, qui sont pareils qu’avant mais ont désormais la règle Tir Rapide.

- Le land Raider Crusader coûte désormais moins cher, mais sans son multifuseur (qui peut être acheté en tant qu’arme montée). Ceci serait d’ailleurs possible avec les autres modèles de Land Raider. Les canons à flammes du Redeemer ont uen F de 6 et une PA de 3, mais ce ne sont pas des Canons Inferno : le gabarit doit toucher l’arme. L’esprit de la machine autorise chaque arme du Land Raider à tirer sur une cible différente.

- Il y a 13 personnages spéciaux au total. Un personnage des White Scars est confirmé. Pas de figurine spécifique pour lui pour le moment, ni pour Vulkan.

- Personnage spécial des Salamanders : Ce n’est pas Tu’shan – son nom est Vulkan Estan, il s’agit de l’ex Capitaine de la 4ème Compagnie, c’est une espèce de champion nomade. Il aurait un poivoir équivalent à celui de l’Inquisition sur les Salamanders, car sa mission serait de retrouver 9 reliques sacrées fabriquées par Vulkan avant sa disparition. Si les 9 sont retrouvées, Vulkan reviendra. Estan en a retrouvé 3, et les utilise. L’une est un manteau d’écailles de salamandre, l’autre un gant qui compte comme un lance-flammes lourd et lui permet de relancer les jets pour blesser ratés, et la 3ème est la lance de Vulkan, une arme énergétique deaître avec Force 6. De plus, il permet de remplacer toute escouade tactique de l’armée par la version Salamander, qui obtiennent des marteaux-tonnerre de maître gratuitement. Tous les fuseurs et lance-flammes comptent aussi comme jumelés, toujours gratuitement.

- Enfin, et ceci est une règle générale, les boucliers tempête offrent une sauvegarde invulnérable de 3+, contre les tirs et les corps à corps. Tous les Terminators Salamanders les ont, et leurs marteaux tonnerre sont de maître si Estan est présent.

Bon, passons à une analyse toute personnelle de ce qui précède ! Si les motos peuvent être des troupes, cela leur autorise de capturer des objectifs, ce qui paraît contradictoire avec la volonté affichée de la V5 de promouvoir à tout prix les trouffions de base. La sauvegarde 3+ invulnérable grâce aux boucliers tempête paraît très puissante, mais il faut dire que les Totors étaient bien inutiles en V4... Encore une fois, cela paraît clairement abusé. Les nouveaux Vétérans, Sternguard et Vanguard, sont là pour représenter la garde d’honneur, des escouades d’assaut pimentées, voire de la DeathWatch. Why not... J’aurais préféré la vraie DeathWatch, tant qu’à faire ! Les nouvelles options d’arme des Dreadnoughts paraissent bien surprenants... Je n’ose imaginer le nombre de grappes qu’il faudra pour permettre toutes les variations possibles !!!

Bref, pas mal de choses paraissent assez fantaisistes. Wait&See...

Bon jeu !

usagi3

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