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Test de Blood Bowl : Team Manager !
dimanche 8 janvier

Intéressé par le jeu de carte de FFg / Edge basé sur la célèbre licence de Games Workshop de football américain fantastique ? On vous dit tout ici !

Et bonne année, tiens ^^

Bon jeu !

usagi3

 
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Le site de l’éditeur Edge, spécialiste entre autre de la traduction des jeux FFG ! Règles, aides de jeu, mini-sites...
Runewars : test plus mini compte-rendu de partie !
samedi 12 novembre 2011
par Usagi3
popularité : 2%
Voici une présentation du matériel et des mécanismes de RuneWars, de FFG / Edge. En parallèle, nous suivrons une partie à 4 joueurs illustrant le propos !

Vendredi dernier, dans le cadre de l’Association des Joueurs Villarois (près de Nancy), nous avons testé le dernier monster game de FFG, édité en français par Edge : RuneWars !

Je tiens à signaler que nous avons réalisé cette partie dans des conditions absolument idéales, à savoir avec des explications très claires au préalable avec aides de jeu individuelles réalisées tout spécialement par Knackiball (encore merci d’ailleurs, je vous proposerai son travail sur ce site très prochainement), 4 joueurs et pas de contrainte de temps. C’est important, car tout ce qui précède est crucial pour apprécier un monster game !

Et justement tiens, commençons par le début... Monster game ?! On qualifie ainsi des jeux assez complexes, avec une multitude de possibilités et surtout exigeant d’avoir du temps devant soi (4 heures et plus !). Dans cette catégorie, on peut citer Respublica Romana, Civilisation, Twilight Imperium... et donc RuneWars.


Runewars, c’est d’abord une énorme boîte bien lourde, chose dont FFG est spécialiste ! Et en effet, à l’intérieur, il y a pléthore de matos : plein de petites figurines, des cartes par centaines, des pions cartonnés toilés, des hexagones de jeu cartonnés toilés avec des montagnes en plastique thermoformé prépeintes... Ça en jette !

Avant de commencer, Knackiball nous explique les règles. Il est prof, donc habitué à l’exercice, et nous fait ça très clairement. Il a même préparé, comme déjà mentionné par votre serviteur, des aides de jeu récapitulatives pour chacun ! Malgré ses deux facteurs largement positifs, l’explication durera... une heure.

C’est si compliqué ? En fait, non. Sérieusement ! C’est juste qu’il y a beaucoup de choses à gérer (on y reviendra). Du coup, le nombre de mécanisme est important, mais chacun reste simple pour quiconque a déjà fait du jeu de plateau moderne à l’américaine (l’ameritrash si cher à Croc).

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Wims illustre ici la simplicité des règles !!

Bref, Azrael, Wims et moi piaffons d’impatience de nous mettre sur la gueule par figurines interposées, mais on écoute religieusement et on a bien raison, puisque par la suite le jeu se révèlera étonnamment fluide malgré la profusion de matériel étalé devant nous.

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Le roi des explications, Knackiball !
Il jouera les Humains.
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Azrael !
Il présidera à la destinée des Morts-Vivants.
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Wims !
Lui s’occupera des Elfes.
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usagi3 !
Je vais jouer les Démons.

Ceci fait, on choisit nos factions. Très gentiment, Wims (qui a gagné le tirage au sort) nous laisse choisir ce qu’on veut !! Trop gentil cet homme-là, l’avenir nous dira s’il a bien fait. Az prend les Morts-Vivants, Knacki les Humains, ma pomme les Démons (pas de commentaires !!) et lui les Elfes.

On reçoit ensuite chacun le territoire de notre faction, composé de 3 tuiles de terrain. On reçoit aussi deux sections de terrain aléatoires, identifiées chacune par un numéro et une lettre (A3 par exemple, on sent là clairement l’influence de la bataille navale sur RuneWars !!!), et tous ensemble nous construisons avec elles le monde qui servira de théâtre à nos exploits. Attention à ne pas sous-estimer cette phase, car chaque section de terrain comprend des monstres neutres, des ressources (bois, nourriture, minerai), des barrières naturelles (montagnes, eau)... et que personne ne sait encore d’où il démarrera. Le premier joueurs reçoit ensuite 4 marqueurs de frontières, qui indiqueront les 4 emplacements possibles pour les territoires de départ de chaque faction. Cela l’oblige à équilibrer les choses de son mieux !Puis les joueurs choisissent chacun à leur tout le marqueur de frontière de leur choix, le retirent puis y disposent leur territoire (qui comprend 3 tuiles).

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On obtient ceci !
Les trous seront par la suite comblés par de très jolies montagnes prépeintes.

La photo ci-dessus est prise de mon point de vue. Mon territoire de départ, ce sont les 3 hexagones désertiques tout en bas ! Les Elfes sont sur ma gauche, les Humains à droite et les Morts-Vivants en face.

Notez que chaque hexagone comprend de petits icônes, représentant les ressources (bois, nourriture et minerai). Les hexagones n’appartenant pas à un territoire de départ de faction ont un icône de plus, indiquant le type et le nombre de monstres neutres (en plastique jaune) qui y seront placés au début de la partie.

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Les monstres neutres et les montagnes ont été ajoutés.

La préparation n’est pas encore finie, ho non ! Chaque joueur reçoit un carton de contrôle indiquant l’état de ses ressources (avec des flèches à faire pivoter sur 3 cadrans, de bas en haut nourriture, bois et minerai). Il place les flèches des 3 cadrans sur les valeurs de départ, qui sont indiquées sur le carton de contrôle. Ledit carton rappelle aussi les caractéristiques des forces militaires du joueurs (pour moi, Cerbères, Berserkers, Sorciers et Démons Majeurs par exemple).

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Vous pouvez voir mon carton de contrôle en bas de la photo juste au dessus ! En zieutant les positions des flèches des 3 cadrans de ressources, on voit de quelles troupes de départ on dispose et on les met sur l’hexagone de son territoire de départ où on a mis au préalable son bastion. Les démons sont en plastique rouge, les humains en bleu, les elfes en vert et les morts-vivants en violet.

On nous offre aussi un Objectif à réaliser, un Héros tiré au sort (représenté par une fig grise), des missions pour les Héros, les pions d’influence de départ (un pour moi, c’est le pion circulaire bleu sur mon carton de référence), un jeu de cartes d’ordres, des cartes stratégiques...

Vous comprenez mieux à présent l’air concentré d’Azrael sur la photo précédente !!!

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Knackiball prend ses troupes de départ.

Et ça y est, résonnez haut-bois, sonnez trompettes, nous sommes prêts à commencer !!!

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Bon en vrai, on avait déjà un peu joué sur la photo ci-dessus.


Et au fait, le but du jeu, qu’est-ce donc ?! Le premier joueur à contrôler 6 Runes de Dragon en moins de 6 ans (6 tours de jeu) a gagné ! Les Runes, ce sont les pions cartonnés surmontés d’un point d’interrogation que vous pouvez voir sur les photos sur certains hexagones, si vous avez de bons yeux. Point d’interrogation car certains sont des leurres !! Ainsi, au début de la partie, chaque joueur en dispose 3, dont 1 leurre... Certaines cartes les feront se déplacer... Vache, ça va être intéressant !! Signalons qu’on peut aussi gagner des Runes en accomplissant des quêtes avec nos Héros, en achevant notre carte Objectif...


Il y a donc 6 tours de jeu à accomplir, chacun représentant un an. Toutefois, si un joueur parvient à réunir 6 Runes, la partie s’arrête immédiatement !

Chaque tour / année est logiquement composé de 4 saisons, et on commence par le printemps. Chaque saison, une carte d’évènement saisonnier sera retournée pour pimenter la partie ! Durant chaque saison, chaque joueur utilisera une carte Ordre parmi les 8 dont il dispose (déplacer son armada, attaquer, collecter des ressources, recruter des forces armées, fortifier un hexagone...). On peut donc exécuter 4 Ordres différents par tour / année !

Chaque saison a de plus une spécificité :
- le printemps est la saison de l’upkeep : on rallie les troupes en déroute, on retire les marqueurs...
- l’été, les Héros vaquent à leurs occupations (s’entraîner, se déplacer, tenter d’accomplir une de leurs deux quêtes, se battre en duel avec un autre Héros...).
- en automne, c’est calme ! On écoute tomber les feuilles.
- en hiver, la nourriture devient cruciale ! On vérifie que sur chaque hexagone de chaque faction, il n’y a pas plus de troupes que la valeur de la ressource Nourriture. Tout excédent meurt de faim, comme le découvriront à leurs dépends les Elfes puis les Démons !


Le début de partie consiste en un massacre de monstres neutres (on peu t aussi essayer de les recruter, mais nos tentatives ont toutes échoué) afin de leur piquer leur territoire et de collecter des ressources, ce qui permet en retour de recruter des monstres et de construire des bastions (les ressources étant suivies par les flèches sur les cartons de contrôle, vous vous souvenez ?). Ensuite, vers la seconde ou troisième année, les peuples entrent en contact !

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Cette photo est prise côté Elfe. On voit que ces derniers sont peu étendus. Les démons (en rouge à droite) ont bien progressé, et les humains et les morts-vivants se combattent pour la possession d’un hexagone de minerai ! Cette guerre humano-morvivantienne durera deux ans au moins.

Tiens, d’ailleurs, le combat, ça marche comment ?


Les figs sont réparties en plusieurs famille, reconnaissables immédiatement à la forme de leur socle (triangle, rond, rectangle ou hexagone). Elles ont de plus un rang d’initiative déterminant quand elles attaquent durant le combat (de 1 à 5 de mémoire), et pour finir une capacité spéciale (relever des morts, faire automatiquement des dégâts, se déplacer de 3...). Ceci fait que toutes sont bien différenciées ! Quand c’est au tour d’une fig d’attaquer, on pioche une carte Destin. Ces cartes tiennent lieu de dés : tu veux savoir si tu as accompli ta quête, tu pioches une carte destin, tu veux savoir si tu as réussi à dompter un Dragon, tu pioches une carte destins, tu veux savoir si tu as touché en combat, tu pioches une carte destin !

Sur ladite carte figureront plusieurs informations, dont 4 cases au milieu qui reprennent les symboles des figs (vous savez, triangle, rond, rectangle ou hexagone). On regarde dans sa case, et il peut y avoir rien, un dégât, une mise en déroute...


On arrive au début de la 4ème année (donc moitié du temps de jeu, qui gère 6 années je vous rappelle), faisons le point sur les actes de nos 4 peuples tiens !

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La situation de mes Démons !

Les Démons n’ont attaqué personne, et ont été laissés tranquilles en retour. Seuls les Humains sont en proximité, mais en sous-nombre. Notez que je contrôle 6 pions Runes (les pions avec le point d’interrogation), mais seuls 4 en sont vraiment, les deux restants étant des leurres !

Vous vous demandez quelle peut bien être ma stratégie pour avoir 6 runes sans aller piquer celles des voisins, avouez ? C’est simple : mon Héros en a une (trouvée lors d’une quête, ce qu’ignore mes petits camarades : les trésors de quête sont secrets et aléatoires, obtenus par le tirage d’une carte adéquate). Si je parviens à massacrer le Dragon qui est près de ma zone, j’aurai accompli mon Objectif, ce qui me fournira la 6ème rune ! Y arriverai-je avant mes zamis, c’est une tout autre histoire...

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Les Elfes de Wims !

Wims a recruté à tour de bras, se constituant une armée respectable. Il a également capturé une cité, et possède potentiellement 5 runes (dont au moins un leurre). Plein de créatures neutres (jaunes) bloquent son expansion, mais lui servent aussi d’écran face à ses adversaires du coi, notamment les Morts-Vivants. Le Héros de Wims a été tué en deux ans d’un duel acharné ( !!) par le Héros desdits Morts-Vivants.

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Les Humains de Knackiball !

Ils ont été rapidement attaqués par les Morts-Vivants d’Azrael, décidément très belliqueux !! L’hexagone montagneux grouillant d’humains bleus (dont une redoutable tour de siège) est au centre de ces affrontements, qui dureront bien 2 ans ! Bref, les Humains sont en guerre et peu préoccupés par les runes, du moins en apparence.

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Les Morts-Vivants d’Azrael !

Az attaque les Humains, massacre des Héros Elfes, mais lui aussi s’intéresse peu aux Runes. C’est le gars offensif de ces 3 premières années, sans aucune hésitation !!!


La partie se poursuivra jusqu’au printemps de la 5ème année, ou mes vaillants Démons terrassent le dernier Dragon, accomplissant de ce fait leur objectif et remportant donc la partie avec 6 Runes en leur possession !

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Victoire par surprise de votre serviteur, mes camarades n’ayant rien vu venir. Cela démontre aussi le côté aléatoire du jeu : j’ai eu de la chance sur le trésor de quête de mon Héros, puis sur ma seconde carte Objectif (j’avais réalisé la première, et en avait acheté une autre lors d’une opportunité offerte par une carte saison de la 3ème année de mémoire).

Les Humains ont eux 4 Runes :

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Les Elfes 3...

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Et les Morts-Vivants 4.

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Mon avis ?

RuneWars est un jeu à thème très fort, mélangeant joyeusement plein de choses : gestion de ressources, de forces armées, de conquêtes... Il y a même de la microgestion, avec les Héros (quêtes, entraînements, duels...).

Tout fonctionne avec des cartes, l’auteur au nom imprononçable mais qui se fait un nom dans l’Ameritrash actuellement étant allergique aux dés. Ils sont ici remplacés par les cartes Destin.

Le système de jeu est simple, avec des mécanismes souvent redondants (heureusement !) mais quand même nombreux. C’est facile, mais il y a pas mal de choses à retenir, en clair ! Une fois passées les premières saisons, tout devient très fluides.

Les interactions entre joueurs sont nombreuses : enchères de pions d’influence, achat de cartes conférant des privilèges, combats d’armées, duels de Héros... Mais cela n’arrive qu’avec la 3ème année, le temps de se débarrasser ou de dompter les créatures neutres qui peuplent les hexagones séparant les factions.

Le matériel est somptueux ! les figs sont petites mais détaillées, et les illustrations des hexagones de terrain sont magnifiques (avec les petits montagnes prépeintes dessus, c’est encore plus bô !).

C’est aussi mega-aléatoire, avec des tirages de cartes en veux-tu en voilà. Que les allergiques à la chose en soient conscients !!

La rejouabilité (ouha, l’anglicisme de la mort...) est très bonne : le terrain sera sans cesse différent (il en restait des inutilisés, pour donner une idée), les Héros sont piochés au hasard, tout comme les Objectifs et les Quêtes... Idem pour les cartes détaillant les évènements de chaque saison, dont on n’a utilisé environ la moitié. Tiens, je ne sais plus si je vous ai précisé que le jeu est pou 2 à 4 joueurs, maintenant c’est fait !

Bref, nous avons là un monster game très intéressant car très varié, avec un côté aléatoire très poussé et un matos de ouf malade qui tue sa race. Pour en profiter au mieux, il faudra du temps devant soi et 3 amis prêts à partager l’expérience ! J’avoue avoir beaucoup aimé.

Mille mercis aux 3 membres de l’asso qui y ont joué en ma compagnie et ont supporté les interruptions pour les photos, et surtout à Knacki pour son résumé de règles de la mort ! Je vous le mettrai à disposition, tiens.

Bon jeu !

usagi3

 
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