Le Codex Space Marine de la V5 : tous les détails, escouade par escouade !
jeudi 14 août 2008
par Usagi3

Ce qui suit provient de BoLS, et a été laborieusement (2 heures...) traduit par votre serviteur !

QG

Maître de chapitre

- CC6 CT5 F4 E4 B3 I5 A4 Cd10 Sv3+
- option : lame-relique et bouclier-tempête
- option : armure d’artificier
- Dispose de près de 20 options
- Option : armure Terminator, réacteur dorsal ou moto
- Offre une frappe orbitale (F10, PA1)
- A un bolter, qui peut être amélioré en fulgurant, plasma combiné, fuseur combiné, lance-grenades combiné
- Peut remplacer son pistolet bolter et son arme de corps à corps par une paire de griffes-éclair ou une lame-relique

Capitaine

- CC6 CT5 F4 E4 B3 I5 A3 Cd10 Sv 3+
- option : lame-relique et bouclier-tempête
- S’il prend une moto, les motos deviennent des choix de Troupes.
- A peu près les mêmes options que ci-dessus, mais sans la frappe orbitale.

Chapelain

- CC5 CT4 F4 E4 B2 I4 A2 Cd10 Sv3+
- Son coût reste à peu près le même.
- Equipé de Crozius et Rosarius
- Autorise toujours les relances pour toucher.
- Rends les unités qu’il rejoint Sans peur.
- Peut remplacer son bolter par un fulgurant, une arme combinée, un gantelet énergétique ou un pistolet à plasma.
- Quand il s’équipe d’une armure Terminator, c’est remplacé par « arme énergétique, bolter, grenades à fragmentation et krak de l’armure Terminator et » une arme de tir.

Archiviste

- CC5 CT4 F4 E4 B2 I4 A2 Cd10 Sv3+
- Il est moins cher.
- Equipé d’une arme de force et d’une coiffe psychique.
- Il peut avoir 2 pouvoirs.
- Il peut être amélioré en Epistolier, ce qui l’autorise à utiliser 2 pouvoirs par tour. Ceci coûterait cher.
- La coiffe psychique a maintenant une portée de 24’ (que cela signifie que c’est le pouvoir qui doit être dans les 24’, ou le psyker ennemi, est inconnu)

- 9 pouvoirs : Vengeur : en gros, équivalent à un lance-flammes lourd avec PA3. Dôme de Force : sauvegarde invulnérable de 5+ pour l’Archiviste et son escouade, jusqu’à la fin du tour du joueur suivant. Portail d’Infinité : L’Archiviste et son escouade frappent en profondeur dans les 24’, avec un risque minimal. Malédiction de la Machine : attaque de tir causant un dégât léger sur un véhicule, dans les 24’. Force des Anciens : l’Archiviste obtient une Force de 6, et jette 2d6 pour ses pénétrations de blindage. Zone de Nullification : toutes les unités ennemies dans les 24’ doivent relancer leurs sauvegardes invulnérables réussies pour le reste du tour. Frappe : portée 12’, assaut 4, F 4, PA2 Rapidité : gagne Course et Initiative 10. Vortex du destin : 12’, F 10, PA1, lourd 1, petit gabarit ; si le test est raté, le gabarit est centré sur l’Archiviste, sans déviation !

Maître de la forge

- CC4 CT5 F4 E4 B2 I4 A2 Cd10 Sv2+
- Equipé d’un servo-harnais
- Possède un faisceau de conversion qui devient plus puissant avec la distance de tir, en 3 étapes. Au mieux (quand il tire le plus loin), F10, PA1, grand gabarit à 72’.
- Autorise les Dreadnaughts en tant qu’Elites ET Soutien s’il est dans l’armée.

Garde d’Honneur ( ?-10)

- CC4 CT4 F4 E4 B1 I4 A2 Cd10 Sv2+ 30+ points de base.
- Ne peut être sélectionnée que s’il y a un Maître de Chapitre dans l’armée.
- Armure d’artificier et arme énergétique de base.
- Option : lame-reliques, arme énergétique à deux mains qui lui donne une Force de 6.
- Option : lance-grenades auxiliaires.
- L’un peut porter la bannière de compagnie qui donne Contre-attaque (si c’est comme en V4)
- Ils peuvent inclure le Champion de compagnie, sa CC est de 5.
- Le champion de compagnie doit attaquer les personnages indépendants s’il le peut.
- Ne peuvent pas prendre de boucliers-tempêtes.

Escouade de Commandement :

- Ne peuvent être sélectionnées que par un Capitaine.
- 4 vétérans et un Apothicaire, avec en option un Champion de compagnie.
- Epée-tronçonneuse et bolter ou pistolet de base.
- Peuvent être à moto.
- Toute figurine peut remplacer le pistolet ou l’épée par : un fulgurant, un lance-flammes, un lance plasma, un fuseur, une arme combinée, une épée ou un gantelet énergétique, griffe-éclair, marteau-tonnerre.
- Le Pistolet peut être remplacé par un pistolet à plasma.
- Bombes Melta et boucliers-tempêtes peuvent être sélectionnés par toutes les figurines.
- L’Apothicaire donne Insensible à la douleur à l’escouade.
- L’un peut porter la bannière de compagnie qui donne Contre-attaque (si c’est comme en V4)

Kor’Sarro Khan, Capitaine de la 3ème Compagnie des White Scars

- CC6 CT5 F4 E4 B3 I5 A3 Cd10 Sv3+
- Il offre aux figurines de son unité hit and run et Charge Féroce.
- Moondrakkan est une moto qu’il peut sélectionner. Elle a Course et Fleet (désengagement ?)
- Moonfang- Epée énergétique. Tous les 6 pour blesser causent une Mort Instantanée.
- Peut échanger les Tactiques de Combat contre Attaque de flanc.

Kayvaan Shrike

- CC6 CT5 F4 E4 B3 I5 A3 Cd10 Sv3+
- Réacteur dorsal, Halo de Fer et griffes-éclairs de maître perforantes.
- Peut échanger les Tactiques de Combat contre Course.
- Il a la compétence Infiltration, et la confère à son unité.

Pedro Cantor

- CC6 CT5 F4 E4 B4 I5 A4 Cd10 Sv2+
- Fulgurant (assaut 4, PA4) et gantelet énergétique.
- Les vétérans Sternguard de son armée comptent comme Opérationnels.
- - Peut échanger les Tactiques de Combat contre Obstiné.
- Toutes les unités alliées dans les 12’ reçoivent +1 attaque.

Marneus Calgar

- CC6 CT5 F4 E4 B4 I5 A4 Cd10 Sv2+
- Equipé d’une armure énergétique ou Terminator. A un Halo de Fer dans les deux cas.
- 2 gantelets énergétiques et un fulgurant (assaut4 ; PA2)
- Il a une arme énergétique qu’il peut utiliser (seulement quand il est en armure d’artificier ?)
- Guerrier Eternel
- Ses Tactiques de Combat autorisent son armée à réussir ou rater tout test de moral.
- Peut relancer tout jet pour blesser, que ce soit au tir ou au corps à corps.
- Peut prendre 3 escouades de gardes d’Honneur, si elles ont toutes un effectif de 10 hommes. Ces escouades ne prennent pas de place dans la liste d’armée.

Chapelain Cassius

- CC5 CT4 F4 E6( !) B2 I5 A3 Cd10 Sv 3+
- Insensible à la douleur.
- Nouveau background.

Maître Archiviste Tigurius

- Connaît tous les pouvoirs psychiques des Marines ( !)
- Peut utiliser 3 pouvoirs par tour
- Autorise l’armée à relancer tout jet de Réserve.

Capitaine Lysander

- CC6 CT5 F4 E4 B3 I4 A4 Cd10 Sv2+
- Le marteau-tonnerre est de maître, et offre à Lysander F10, il ajoute aussi +1 au jet de dégât contre les véhicules.
- Bouclier-tempête (svg invulnérable de 3+)
- Guerrier Eternel
- Perceuse-Bolter : son escouade peut relancer les jets pour toucher ratés si elle utilise des bilters, des pistolets bolters, des fulgurants ou des bolters lourds
- Rend une zone de terrain fortifiée (+1 à sa sauvegarde de couvert)
— Peut échanger les Tactiques de Combat contre Obstiné.

Capitaine Sicarius

- CC6 CT5 F4 E4 B3 I4 A3 Cd10 Sv3+
- 1 des escouades tactiques gagne Contre-attaque, Infiltration, Scout ou Tueurs de chars gratuitement.
- Une armée commandée par le Capitaine Sicarius peut relancer le dé pour avoir l’initiative.
- Le contenu du blister permet de l’assembler avec tête nue et casque en main, ou casqué avec pistolet plasma à la main.
- Son manteau lui confère Insensible à la douleur.
- Est capable de liquider un Seigneur Fantôme (Eldar) d’un coup grâce à son équipement ( ?!)

Vulkan He’stan

- CC6 CT5 F4 E4 B3 I4 A3 Cd10 Sv2+
- Les Tactiques de Chapitre permettent à tous les fuseurs et lance-flammes de devenir jumelés, et à tous les marteaux-tonnerre de devenir de maître.
- sauvegarde de 3+ invulnérable
- Lance-flammes lourd (avec relance des blessures)
- Arme énergétique de Force 6, de maître.

Frère Chronus

- Amélioration de véhicule
- Confère sa CT de 5 à son véhicule, et lui permet d’ignorer les résultats équipage sonné ou secoué.
- Si le véhicule est détruit, il peut s’en sortir et aller dans un autre.

Frère Sergent Telion

- Amélioration de Scouts.Upgrade for Scout Squad
- Confère sa CT de 6 à un autre Scout de son unité.
- Armé d’un pistolet bolter à longue portée de type “stalker”, avec les règles spéciales Perforant et Pilonnage.

Elite

Vétérans Sternguard (5-10) :

- CC4 CT4 F4 E4 B1 I4 A2 Cd9 Sv3+
- De base avec bolters et 4 sortes de munitions spécialisées
- Bolts Dragonfire – Bolter normal, qui ignore le couvert
- Hellfire Rounds- blessent sur 2+
- Bolts Kraken – portée 30”, F4 PA4 Tir rapide
- Munitions Vengeance – portée 18’, F4 PA3, Tir rapide, surchauffe
- Amélioration : fulgurants à la place des Bolters (mais sans les munitions spéciales)
- Peuvent s’équiper d’armes combinées (en gardant les munitions spéciales)
- Ils peuvent aussi s’équiper dans une petite liste d’armes lourdes ou spéciales (lance-flammes, lance-flammes lourds et autres)
- Un des Sternguards peut avoir un gantelet énergétique ou une arme énergétique.
- Ils choisissent à chaque tour ce qu’ils utilisent.

Dreadnaught :

Comme maintenant, peuvent aussi s’équiper d’armes de corps à corps jumelées ou d’auto-canons jumelés

Dreadnaught Vénérable :

CC et CT 5, avec la plupart des options du Dreadnought de base.

Dreadnaught Ironclad :

Caractéristiques du Dreadnought ordinaire, mais avec un Blindage de face et de côté de 13.
- Probablement équipé d’un Lance-flammes lourd plutôt que d’un Fulgurant
- Peut prendre un missile traqueur.
- A la capacité Déplacement à couvert.

Terminators(5-10)

- Le Terminator de base est semblable à l’actuel.
- Le Cyclone est maintenant Lourd 2
- 1 arme lourde, une seconde peut être sélectionnée si l’escouade fait 10 figurines.

Terminators d’assaut (5-10)

- Comme maintenant.

Techmarine

- Svg 2+.
- Améliore une zone de couvert de sa zone de déploiement : la sauvegarde de couvert de cette zone gagne un bonus de +1.
- A toujours les Serviteurs. Peut choisir de les abandonner.

Legion des Damnés

- CC4 CT4 F4 E4 B1 I4 A2 Cd10 Sv 3+ invulnérable
- Leur Sergent a une CC de 5
- Il arrivent toujours en Frappe en profondeur, mais peuvent relancer leur dispersion.

Troupes

Marines tactiques (5-10) :

- Disponible avec 4 Marines et un Sergent pour 90 points, escouade complète à 165.
- Le Sergent est compris dans le coût, il peut prendre un gantelet énergétique, un fulgurant ou un bolter combiné.
- D’autres effectifs d’escouade restent possibles.
- Les armes Lourdes et Spéciales se sont accessibles que s’il y a 10 Marines dans l’escouade, mais ils obtiennent alors un lance-flamme gratuit et un multifuseur, un bolter lourd ou un lance-missile gratuits. Fuseur 5 points, lance-plasma 10, canon laser 10, lance-plasma lourd 5
- Bolter, Pistolet bolter, grenades à fragmentation et krak de base (note : pas d’arme de corps à corps)
- Le Sergent peut prendre une arme énergétique, un gantelet énergétique, une griffe-éclair, un pistolet à plasma, un fulgurant, un lance-flammes combiné, un plasma combiné, un fuseur combiné (et peut-être un lance-grenades combiné)

Scouts

- CC3 CT3 F4 E4 B1 I4 A1 Cd8 Sv4+
- Le Sergent a une CC et une CT de 4.
- Le Sergent a accès aux armes combinées, pistolet à plasma, arme ou gantelet énergétiques.
- Fusils à pompe, probablement F4.
- Option : balise de téléportation.
- Leur bolter lourd peut utiliser les munitions Hellfire
- Les escouades peuvent être équipées de manteaux de camouflage, ce qui leur donne la règle Discrétion.

Motos

- Requièrent un Capitaine à moto pour être prises en tant que Troupes.
- Il faut au moins 5 Motos. Pour plus de détails sur les motos, voir Attaque Rapide.

Rhino :

- Son coût baissera sûrement à 40 points, comme chez les Dark Angels et les Blood Angels.

Razorback :

- Bolters lourds inclus dans son prix.
- Améliorations : lance-flammes lourds jumelés, canons d’assaut jumelés, canons laser jumelés, canon laser et lance-plasmas jumelés.

Drop Pod :

- Un assaut par Drop Pod signifie que la moitié des Pods arrivent au 1er tour (GW ne souhaite pas voir les armées de frappe en profondeur arriver au tour 2 ou après… C’est compréhensible)
- Les Drop pods de la première vague peuvent guider celles de la seconde vague.
- Le coût est un peu plus que celui de 2 marines.
- Contient 12 marines ou 6 Terminators, ou bien 1 Dreadnought ou 1 canon Thunderfire.

Attaque Rapide

Motos (3-8+moto d’assaut) :

- Peuvent se diviser en escouades de combat, ceci requiert 8 motos plus une moto d’assaut. Se divise alors en 4 motos / 4motos + 1 moto d’assaut.

Motos d’assaut (1-3) :

- Option payante : multifuseur.

Motos de Scouts (3-10) :

- Peuvent améliorer leurs motos avec un lance-grenades.
- Peuvent piéger des zones de terrain avec des mines.
- Les Sergents peuvent être équipés de rayons de localisation. Ils fonctionnent comme des balises de téléportation pour les unités frappant en profondeur (Drop Pods, réacteurs dorsaux et autres)

Marines d’Assaut (5-10) :

- Le Sergent peut prendre un bouclier-tempête ou un bouclier de combat.
- Seul le Sergent peut avoir des bombes melta.
- Armes spéciales : une pour 5 figurines.
- Les armes spéciales comprennent des lance-flammes et des pistolets à plasma.
- Peuvent enlever leurs réacteurs dorsaux et obtenir en échange un Rhino ou une Pod gratuits.

Vétérans Vanguard (5-10) :

- CC4 CT4 F4 E4 B1 I4 A2 Cd9 Sv3+
- Le Sergent peut prendre une lame-relique et un bouclier-tempête.
- de base avec Pistolets Bolters et arme de corps à corps, ont accès à un tas d’améliorations comme : armes énergétiques, gantelets énergétiques, griffe-éclair (oui, une seule)
- Ont probablement une option pour avoir des Bolters.
- Peuvent prendre des boucliers-tempêtes ou de combat.
- Leurs réacteurs dorsaux peuvent être améliorés, ce qui leur donne la capacité Intervention Héroïque. Ils peuvent choisir un transport à la place.
- Intervention Héroïque leur permet de lancer un assaut lors de leur Frappe en profondeur.

Land Speeders (1-3) :

A peu près comme maintenant.
- Le lance-missiles Typhoon est à présent considéré comme deux lance-missiles Lourds 2.

Land Speeder Tempête :

- Il a un Brouilleur qui gêne les frappes en profondeur à proximité.
- Les Scouts qui chargent depuis son bord donnent un malus de -2 au Cd de leurs adversaires.
- Transporte 5 scouts (et seulement des scouts), compte comme Véhicule Découvert.

Soutien

Canon Thunderfire

- L’artilleur est un Techmarine.
- Peut tirer de 3 manières (toutes Lourdes 4) : F6 PA5 petit gabarit, F5 PA6 petit gabarit en ignorant les Sauvegardes de couvert, F4 PA- qui cause des tests de terrain difficile lors du tour suivant/ des tests de terrain dangereux pour les véhicules (skimmers compris)
- Peut être embarqué dans un Drop Pod.
- L’artilleur Techmarine peut fortifier les défenses, offrant un bonus de +1 à la sauvegarde de couvert d’une ruine de la zone de déploiement des Marines.

Predator :

A peu près le même que celui du Codex : Blood Angels (cad cher)

Vindicator :

- Le Bouclier de Siège lui permet de réussir automatiquement les tests de terrain.

Devastator :

- Le Sergent a un Signum, ce qui permet à un Marine de tirer avec une CT de 5.

Whirlwind :

- Possède des munitions similaires à celles des BA/DA (Incendiaires compris ?)

Land Raider

- L’esprit de la machine permet à une arme supplémentaire de tirer sur toute cible disponible.
- Le multifuseur de coque devient une option disponible pour toutes les variantes.
- Peut transporter 12 figurines.

Land Raider Crusader

- Esprit de la machine comme ci-dessus.
- Les lance-grenades fonctionnent comme maintenant (et deviennent donc utiles)
- Peut transporter 16 figurines

Land Raider Redeemer

- Esprit de la machine ordinaire.
- Canon Redeemer : Portée – Gabarit – F6, PA3, Lourd 1
- Capacité de transport : 12 figurines

Divers :

La décision de diviser en escouades de combat est faite quand chaque unité se déploie ou débarque de sa Drop Pod. Tactiques de combat– permettent à toute unité de rater automatiquement tout test de moral qu’elle entreprend (que ce soit dû à du tir ou du combat au corps à corps) Les boucliers de combat offre une sauvegarde invulnérable de 6+. Les boucliers-tempête donnent une sauvegarde invulnérable de 3+. Les lance-grenades auxiliaires sont des armes à courte portée, et peuvent tirer de concert avec une autre arme. Tous les Sergents sont des Vétérans à présent, mais gardent leur dénomination de Sergents.

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