Suite et fin de notre seconde partie au format Apocalypse avec la v8 de Warhammer 40k...
Bon jeu !
usagi3
Des Eldars alliés au Chaos ?!? Qu’ont-ils encore été inventer ?!? Un compte rendu Apocalyptique avec près de 1000pp entièrement peints et tout plein de photos vous attendent ici !
Bon jeu !
usagi3
Nous avons joué une partie au format Apocalypse en utilisant les règles narratives de la V8, et nous vous racontons tout ici !
500 points de puissance de part et d’autres, les Ultramarines et la légion titanique d’usagi3 affrontent la superbe Garde Impériale de Canvir ! Nombreuses photos, compte-rendu et commentaires, plus des conseils d’organisation !
Bon jeu !
usagi3
Pour changer, revenons un peu sur la huitième édition de Warhammer 40000... Mes impressions vous attendent là !
Bon jeu !
usagi3
Dans une petite série d’articles, je vous propose de voir ensemble quelques principes de base pour optimiser vos chances à Warhammer 40k ! Le premier traitera de la base, à savoir... Concevoir une liste d’armée.
C’est l’évidence même, mais si vous espérez obtenir une armée qui tienne la route, il vous faut une idée globale de ce que vous comptez accomplir avec. Les pistes les plus connues sont :
les armées de tir en fond de table (avec quelques unités d’écrantage pour bloquer les charges),
les armées de réserve (Frappe en profondeur, attaques de flanc...),
les armées de corps à corps (qui doivent contacter l’adversaire le plus vite possible),
ou toute combinaison de ses facteurs ! En combiner plus de deux paraît d’ailleurs très hasardeux. Trop de polyvalence est en général synonyme de peu d’efficacité !
Ce qui suit découle directement de la stratégie globale vue précédemment. Tout ce que vous sélectionnez doit avoir un rôle. Si vous prenez un QG au hasard, parce qu’il en faut un, vous avez tout faux ! Essayez de penser en termes de stratégie globale, et d’interaction entre vos unités.
Chaque élément doit être utile, ou alors il n’est qu’un gaspillage de points. Voici quelques rôles types :
unité de tir (doit rester en fond de table),
unité de corps à corps,
unité de contestation d’objectifs (motos, véhicules, infanterie aéroportée, anti-grav) à utiliser dès le tour 5,
unité de soutien (conférant des capacités spéciales à d’autres unités)
unité d’écrantage (à déplacer devant une unité fragile au corps à corps pour briser les charges),
unité de transport
...
Nous reviendrons dans l’analyse de ce qu’il convient de faire en cours de partie sur ces différents rôles. Précisons d’ailleurs que certaines unités peuvent remplir plusieurs rôles !
La V5 de 40k a introduit pas mal de nouveautés, et de nouveaux incontournables ont fait leur apparition...
Les chars (et par extension tous les machins avec une valeur de Blindage) sont devenus bien plus résistants. Même s’ils ont aussi eu leur lot de misères (nouvelle définition des armes défensives, touches sur le blindage arrière au corps à corps), leur baisse de coût dans les Codex récents (le Rhino avec fumigènes et phares à 35 points !!) combinée à leur plus grande résistance les rend bien attrayants.
Comme du coup il y en a plus dans les listes, il faut aussi pouvoir s’en débarrasser ! Le bon vieux plasma / canon laser a fait son temps. Place au nouveau roi des anti-Blindage : le fuseur ! Son PA1 fait toute la différence : on passe de une chance sur trois d’exploser le char à une sur deux. Certes, il faudra revoir les portées utiles à la baisse, on est d’accord !
Enfin, le test de moral consécutif à la perte d’un corps à corps est rendu plus difficile : le delta des pertes est appliqué comme malus (j’ai perdu de 3, paf, malus de -3 au corps à corps). Le règle Sans Peur n’est plus une protection (touches automatiques égales au fameux delta sus-mentionné...). Bref, 2 parades : on essaye d’avoir un max de fig dans ses escouades destinées au corps à corps, et surtout, on ne se fait jamais charger : on charge soi-même. C’est là que les transports peu chers ou les unités de troupailles peu chères prennent toutes leur importance (on détaillera ça plus tard !) : pensez donc à en sélectionner dans votre liste ! Même si vous avez des doutes sur la capacité de vos ouailles au close, chargez : vous enlevez ainsi 1 attaque par fig de votre adversaire. Ce n’est pas rien...
Une autre manière de gérer le close est la contre-charge, dont on reparlera également plus tard.
Cela aussi est l’évidence même... Si vous jouez un scénario de type Annihilation, le nombre de points de victoire que vous offrez potentiellement à votre adversaire doit être un facteur à considérer. N’oubliez pas qu’un Transport offre toujours un point de victoire s’il est détruit, en plus de celui donné par l’escouade transbahutée...
En scénario de type capture d’objectif ou prendre&tenir, le nombre de Troupes devient primordial, pusique désormais elles seules sont opérationnelles. 3 est un minimum dans ce cas ! Souvenons-nous aussi que si on table-rase (massacrer entièrement l’armée adverse), on gagne, même en cas de capture d’objo. Cette option est à considérer, vous créerez assurément la surprise !!
Dans le cas d’un scénario aléatoire, des probabilités élémentaires nous apprennent que 2 parties sur 3 comportent des objectifs. Ma recommandation précédente sur les 3 choix de Troupes minimum reste donc d’actualité, mais vous aurez la contrainte supplémentaire de ne pas fournir trop de points de victoire.
Si vous connaissez votre futur adversaire et l’armée qu’il maniera, vous devez prendre cela en compte en concevant votre liste !
vous connaissez votre ennemi : il a sûrement des tactiques favorites (tir de fond de table, attaques de flanc...). Réfléchissez-y, et concevez une liste destinée à contrer cette stratégie ! S’il joue en fond de table, attaques de flanc et frappe en profondeur seront des alliés efficaces, par exemple.
vous savez quelle armée vous allez affronter : là aussi, il y a un avantage à exploiter. Schématiquement, il existe 3 types d’armées : les armées de tir (Tau, Garde), les armées d’élite (avec peu de figurines, mais puissantes : Space Marines, Démons...) et les armées à troupes (plein de machins pas chers : Tyranides, orcs...). Et par exemple, contre une armée à troupes, privilégiez les armes qui tirent plein de fois et/ou à gabarit !
si vous ne savez rien, vous pouvez quand même réfléchir... La base, c’est le MEq. Kezako ? En anglais : Marine Equivalent, c’est à dire une bonne fig. On part du principe que si on s’en sort face à lui, le reste devrait être gérable ! Faites donc comme si vous alliez affronter un machin avec une Endurance de 4 et une Sauvegarde de 3+ (en clair : les armes à PA3 / F4 minimum sont vos amis, ainsi que les armes à Force 8 pour infliger des morts instantanées). Pensez aussi à quelques machins qui tirent vite (cadence de tir élevée, type Lourde 4), pour gérer les hordes...
Quelques trucs en vrac, à bien garder en tête...
aucun plan ne survit face à l’Ennemi : vous aurez beau réfléchir cinq années durant à votre prochaine bataille, votre adversaire vous surprendra quand même. Ayez une stratégie globale en tête, mais restez prêts à improviser si besoin est ! En cas de doute pendant la partie, il reste toutefois préférable de conserver votre stratégie initiale. Après tout, votre armée a été conçue pour cela !
3 Troupes minimum en scénario aléatoire ou capture d’objo !
gare aux sacs à points et aux morts instantanées !!! Une fig coûtant très cher, avec une Endurance de 3 ou 4 et pas de Sauvegarde Invulnérable est un choix risqué. Quitte à avoir un truc qui vaut cher, autant que ça dure longtemps : vérifiez l’Endurance, la présence d’une Sauvegarde Invulnérable, s’il a les règles Guerrier Eternel ou Insensible à la douleur...
les choix d’attaque rapide et les transports sont très importants en cas de capture d’objo ! Prendre c’est bien, contester, c’est tout aussi efficace.
Prochainement : le déploiement, cet inconnu ! Refus de flanc, tirer le maximum des éléments de décor, la contre-charge, disposer ses transports : voilà quelques unes des notions qui vous attendent. Bon jeu !
usagi3