Compte-rendu : Warhammer 40k à 4 !
jeudi 8 novembre 2007
par Usagi3

Lundi, j’ai joué une bataille de Warhammer 40k opposant une alliance de circonstance (Ultramarines/Tau) à des Tyranides ayant embrigadé des Gardes Impériaux grâce à quelques Patriarches. Chaque armée disposait de 1000 points.

J’avais mon armée de 1000 points d’Ultramarines, classique : 2 escouades tactiques en Rhino, un Capitaine, une escouade d’assaut avec chapelain, 1 Predator, des motos avec une moto d’assaut et un Land Speeder Typhoon. Mon allié Spit (Tau) avait un HammerHead, 2 escouades de Guerriers de feu, et plein d’armures aux noms barbares (3 XV8 Crisis, 2 XV88 Broadside, 4 XV25 Stealth) sans Ethéré ni Kroots.

En face, donc, de la Garde classique (vétérans en infiltration, Basilisk au fond, Chimère et Leman Russ, plus des escouades de Gardes avec armes lourdes et une Sentinelle) jouée par Pierre, et des Tyranides que je connaissais bien vu que c’était mon armée, prêtée à Lucas en attendant qu’il se paye ses Nécrons (Carnifex, Genestealer Alpha et ses Stealers, 10 Guerriers Tyranides, 2 escouades de Gaunts innombrables et un Biovore).

J’ai oublié de prendre des photos, hélas, il vous faudra vous contenter de mes mots ! En revanche, mon armée est visible ici.

Cela commence plutôt mal, vu que la garde obtient l’initiative. Je joue en second, Lucas et ses Tyty en 3ème, et Spit et ses Tau ferment la marche.

On commence merveilleusement vu que le choix QG de Spit se prend une galette dans la figure, et malgré ses 4 points de vie, mort instantanée (Force de l’arme 2 fois supérieure à l’Endurance de la cible). Dur.

La Garde prend rapidement le contrôle du centre de la table avec sa Chimère et son Leman Russ (deux chars), et Spit hésite avec son HammerHead. Les Tyranides engluent nos unités dans des corps à corps interminables, et grâce à un positionnement très réfléchi de ma part (comprendre : totalement idiot), je me retrouve coincé derrière 2 de mes blindés Sonnés à chaque tour.

Mon Chapelain, seul espoir pour faire échapper deux Armures Tau Broadside d’un corps à corps sans issue avec les Genestealers et l’Alpha, portant doté d’une sauvegarde de 2+, réussit à faire deux 1 sur 3 sauvegardes et meurt...

On réussira finalement à abattre la Chimère (merci les Drones Tau), une escouade totale de Gardes (grâce à mes motos qui leur roulent dessus !) et la Sentinelle (re les motos), au prix des armures Tau infiltrées, de mon land Speeder, d’un Rhino et de ce qu’il transportait (une de mes escouades tactiques), ainsi que de mon escouade d’assaut partie porter secours à 2 armures Tau et du choix QG de Spit. Mon capitaine et ma seconde escouade tactique, coincés derrière, n’auront rien fait...

Défaite cuisante après 5 tours. Il en restait un à faire, mais il était manifeste que Spit et moi avions perdu et on voulait passer dans le magasin Games Workshop local pour voir ce qui s’y vendait aux enchères.

Moralité ? On commence à maîtriser les règles, Lucas s’en est très bien sorti pour sa première partie. Pierre, vétéran de la Garde, a été très efficace. C’est donc vachement plus facile de découvrir le jeu en étant coaché ! (Spit et moi, on a dû le faire seuls)

J’ai bien appris ma leçon, et je dois prendre plus d’armes dotées d’une valeur en Force élevée pour pénétrer les blindages. Je ne dois pas laisser mes escouades dans mes Rhinos, mais protéger leur progression derrière le char. Je ne dois pas mettre de chars à la queue-le-le !!! Et je dois utiliser toutes mes troupes, quitte à leur faire prendre des risques : une escouade et un capitaine inutile, c’est du n’importe quoi. Je dois donner plus de punch à mes motos en donnant une arme énergétique à leur Sergent (à vérifier, si j’ai le droit !).

Et surtout... Je ne dois pas oublier que mon Chapelain est équipé d’une arme énergétique qui annule les sauvegardes d’armure !!! En fait, j’avais tué le Genestealer Alpha. Mais comme j’avais oublié que c’était une arme énergétique, Lucas a effectué ses sauvegardes d’armure (qu’il a réussies) et au tour suivant, grâce à une grosse malchance de ma part (deux 1 sur 3 dés), il me l’a tué. La partie aurait pu en être changée, car une fois l’Alpha tué, on aurait pu latter le reste des Stealers, libérer les 2 armures Tau de Spit équipées pour de l’anti-char, et libérer le centre de la table !

Je suis déçu par mon Predator. Son blindage est très correct, mais son auto-canon a une puissance limitée (Force 7, si je ne m’abuse). Il faudra que je revoie son utilisation...

Bref, très bonne partie de 5 heures (mais on ne s’est pas pressé, c’est le moins qu’on puisse dire, et on avait un débutant parmi nous qui avait pris connaissance de sa liste 5 minutes avant le début du jeu). On commence à maîtriser les règles, et je promets de ne plus refaire les erreurs de débutant commises ici !!!

Par contre, histoire de bien terminer la journée, Spit et moi avons fait des affaires à la Caverne du Gobelin (Nancy, pub !) qui proposait -30%. J’ai acheté un Assassin Culexus, un très beau Missionnaire et un Possédé. Spit, lui, a acheté 3 machins antigrav Tau, très beaux, dont je ne connais pas le nom.

Prochaine partie dans un mois : 1500 points de Marines (moi !) contre 1500 points de Tau (Spit), avec scénario tiré au sort à l’avance histoire de changer du poutrage habituel. Je penserai aux photos, promis !

Bon jeu !

Post Scriptum :
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