Infinity : Comment jouer ?
vendredi 9 janvier 2009
par Flavz

Bonjour,

La partie de démonstration ayant eue lieu, voici la suite de l’article commencé il y a quelque temps ( à voir ici ! ).

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La première chose à faire est d’établir entre chaque joueur le nombre de points à dépenser pour constituer son équipe de figurines.

Comme dans W40k, le coût (C) de la figurine change en fonction de son équipement. Le choix est donc stratégique. Le nombre de figurines est donc variable en fonction des choix des joueurs. C’est important car chaque figurine donne 1 ordre à mettre en banque dans la reserve d’ordres. Il faut ensuite choisir un lieutenant. Celui-ci donnera 2 ordres à la réserve. Les ordres peuvent être dépensés sur la même figurine ou 1 par figurine ou 2 pour 1 figurine... etc c’est au choix des joueurs. Sympa comme principe. Pour moi c’est une nouveauté.

Viens le moment du déploiement et de l’initiative. Il faut commencer par déterminer qui se place en 1er. Pour cela, un jet du dé à 20 faces est ajouté à la volonté (VOL) du lieutenant . On compare le résultat des deux joueurs, le plus fort l’emporte. Les figurines sont placées chacune à leur tour dans la zone de déploiement ( 30cm sur le bord de table de chaque côté des joueurs). Ensuite les joueurs déterminent qui a l’initiative. Là encore un jet D20 + la VOL du lieutenant. Le gagnant choisit s’il garde ou donne l’initiative à sont adversaire.

Chaque ordre peu être constitué soit d’une, soit de deux actions, appelées compétence longue et compétence courte. Ainsi, si l’un des joueurs souhaite se déplacer et tirer, il dépensera un ordre constitué de deux compétences courtes et il se déplacera de la valeur de mouvement (MOV). Si son adversaire préfère faire un mouvement prudent, il lui en coûtera un ordre composé d’une compétence longue. Voilà, vous savez utiliser les ordres et vous déplacer.

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Tirer n’est pas beaucoup plus compliqué. Comme dans W40k, il faut s’assurer d’avoir une ligne de vue et de la réussite du tir. Pour cela prendre la valeur de tir (TR) de la figurine. Cette valeur sera modifiée en fonction de la situation de jeu (couvert, distance entre figurine et cible) appelés modificateur (MOD). Ajouter ou soustraire les MOD à la valeur de TR. Le tir touche lorsque le résultat du jet avec le D20 est inférieur ou égal au calcul du tir (D20=< TR+/-MOD —> touché) Pour la figurine touchée, il faut effectuer un jet de blindage. Pour cela prendre la valeur de blindage (BL) ajouter les modificateurs (MOD, par exemple +3 si il y a un couvert) et enfin lancer le D20. Comparer le résultat à la valeur de dommage de l’arme. (Dommage de l’arme=>BL +/-MOD + D20 —> blessure).

Voilà vous savez résoudre un combat. Cela ressemble assez à W40k non ?

Chaque figurine dispose d’une zone de contrôle, c’est une sphère de 20cm de diamètre centrée sur le socle. Si durant la phase de jeu de l’attaquant, l’une de ses figurines rentre dans une zone de contrôle du joueur adverse, celui peut déclencher un ordre en réponse : c’est l’Ordre de Réponse Automatique (ORA). Il pourra par exemple tirer ou se mettre à couvert. C’est la seconde nouveauté de ce jeu.

Voilà, vous avez là la mécanique de base de ce jeu. Mais il est possible de faire bien d’autre choses. Comme hacker certains systèmes, être camouflé ...

Suite donc à un prochain article.


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