Analyse du Codex Space Marines V5, partie 3 !
mercredi 17 septembre 2008
par Usagi3

Intéressons-nous aujourd’hui aux transports dédiés : Rhino, Razorback et Module d’assaut (Drop pod). Naturellement, histoire de ne pas empiéter sur la propriété intellectuelle de Games Workshop, je ne vous parlerai que de règles et pas de fluff, et sans citer les coûts en points (désolé !).

Le Rhino

Son coût est revu à la baisse : -15 points ! De plus, cerise sur le gâteau, il est désormais livré avec projecteurs et fumigènes. Le reste est inchangé, à part la perte de l’option Esprit de la machine.

Le Razorback

Lui perd carrément 30 points !! Et lui aussi gagne projecteur et fumigènes. Itou pour la perte de l’Esprit de la machine, mais deux nouvelles options d’armement font leur apparition : il est désormais possible de l’équiper de canons d’assaut jumelés ou de lance-flammes lourds jumelés !

Le module d’assaut

Son prix à lui augmente de 5 points, mais gagne en capacité de transport : c’est désormais 12 Marines qu’il pourra amener sur le champ de bataille ! Ou un Dreadnought, ou un canon Thunderfire (et son techmarine je suppose, bien que ce ne soit pas précisé dans le Codex !!). Il peut s’équiper du lance-missiles Deathwind, comme avant, mais également d’une balise de guidage. Une nouvelle règle fait son apparition, autorisant le premier module à guider les autres pour éviter qu’ils n’atterrissent à 50 lieues !


Petite analyse perso en bonus !

On va revoir des Razorbacks sur les tables, c’est certain ! Le module d’assaut étant désormais disponible en plastique au même prix (en euros, pas en points !) qu’un Rhino, on devrait aussi en voir s’écraser sur les champs de bataille du 41ème millénaire. C’est d’ailleurs une constante de ce nouveau Codex : tout ce qui était peu présent sur les tablées de tournoi a reçu de spectaculaires améliorations de règles... Un peu trop spectaculaires parfois, d’ailleurs. Mais il faudra voir les autres Codex V5 pour juger de son équilibre ! Bon jeu !

usagi3

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