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mercredi 12 avril 2023
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Brèves
De nouvelles cartes de survivants pour Walking dead : the all out war ! Les Tortues Ninja
samedi 2 septembre

Voici aujourd’hui du contenu pour le très bon Walking Dead : the all out wars. Des cartes de survivants à imprimer pour représenter... les Tortues Ninja !!

Cela se récupère ici.

Bon jeu !

usagi3

 
Créez vos cartes de personnages pour Walking Dead : All Out War !
samedi 24 juin

Hop hop, voici le modèle sous GIMP pour créer vos propres cartes de personnages pour le très bon Walking Dead : All Out War de chez Mantic ! C’est ici.

Bon jeu !

usagi3

 
Critique d’extension : Cette vie derrière nous / Miles behind us
lundi 29 mai

Je vous propose aujourd’hui la critique de l’extension Cette vie derrière nous / Miles behind us pour Walking Dead : All our war de chez Mantic !

C’est bien ou pas ? Réponse ici !

Bon jeu !

usagi3

 
Reskin de Walking Dead : Tortues Ninja !
dimanche 28 mai

On va tester les mécanismes de jeu de Walking Dead : All Out War avec... des Tortues Ninja à la place des Survivants et des Ninjas Foot à la place des Zombies !

Et alors, ça fonctionne ? Réponse toute en photos ici !

Bon jeu !

usagi3

 
Kings of War : on a testé pour vous !
vendredi 1er janvier 2016
par Usagi3
popularité : 2%

La décision de Games Workshop d’abandonner son premier jeu phare, Warhammer Battle, n’a pas fait que des malheureux... Le Kings of War de Mantic Games, qui vivait jusque là dans l’ombre de Battle, aimerait à présent se faire une place au soleil. A l’occasion de la sortie récente d’une version française du jeu par Mantic France, on a testé la bête ! Ça vaut quoi ? C’est bien ? Des éléments de réponses vous attendent juste là, en dessous.

Kings of War ?

Mantic a tout d’abord développé une gamme de figurines d’heroic fantasy "génériques" (comprendre : du proxy pour Battle), avant de se lancer dans la création d’un jeu maison en 2010 : Kings of War (KoW pour les intimes). Aux commandes, un ancien de chez Games Workshop, et pas un des moindres : Allessio Cavatore (entre autres Bolt Action, Warhammer 40k, le Seigneur des Anneaux...).

En 2015, via Kickstarter, déboule la seconde version du jeu, celle de maintenant !

Une VF !

Ce qui est sympa, c’est qu’une version française du jeu existe depuis quelques mois. Et cela tombe bien, vu que Battle n’existe plus (Age of Sigmar, c’est plutôt amusant, mais c’est tout sauf un successeur de Battle...), il y a une place à prendre sur le créneau du jeu de figs de fantasy de masse !

La VF est éditée par Mantic France, qui a aussi traduit le très bon Dungeon Saga (dont on reparlera). Elle est malheureusement sous couverture souple là où la VO était en dur, il y a quelques fôtes d’orthograff et mots oubliés, mais dans l’ensemble, c’est du bon boulot. Mantic France est d’ailleurs très réactif : ils impriment en petite quantité (quelques centaines d’exemplaires à chaque tirage), et en profitent pour intégrer des corrections et les errata au fur et à mesure. Bravo, même si du coup, les possesseurs de la première version notamment l’ont un peu dans le baba. Le livre de règles est autosuffisant : pour un prix conseillé de 39€, vous aurez le corpus de règles complet, et surtout... 11 listes d’armées complètes !!! L’équivalent de 11 Livres d’Armée de Battle. Wow.

Autre détail d’importance : Mantic France a aussi traduit les règles gratuites, les listes d’armées pour tester le jeu, la FAQ... Respect.

Le livre fait 208 pages. Les photos de figurines sont bien mieux réalisées que dans la première édition, et la section du background est bien étoffée mais très classique (un âge d’or révolu puis c’est le bordel partout). Les illustrations vont de très bien à atroces (rarement, mais certains dessins en noir et blancs sont d’un amateurisme affligeant).

Système de jeu

Le système de jeu présente 3 particularités : c’est du I go / You go, du monojoueur et du non-retrait des pertes. Explicitons ces 3 points !

- I go / You go : cet anglicisme signifie que chaque joueur joue un tour en intégralité, en activant toutes ces unités, comme dans Battle ou 40k (au hasard !). A la base, je ne suis pas très fan de ce système, qui ne permet pas de réagir en live aux actes fourbes de votre adversaire, comme dans les jeux à activation alternée (WarZone Resurrection ou Infinity, par exemple). Mais là, il y a un twist...

- monojoueur : quand c’est au tour d’un joueur d’agir, il va jeter tous les dés. TOUS. Pas de sauvegarde d’armure par exemple. Il fait aussi les jets de moral de l’adversaire (déstabilisant au début ça !). Ceci implique qu’en amont, le jeu est fait pour. Par exemple, le jet pour toucher ne dépend pas de qui vous avez en face (hors règles spéciales). En clair, pour attaquer, vous jetez le nombre de dés indiqué avec un score à atteindre selon l’unité qui attaque, vous demandez la valeur de Défense de l’unité attaquée et vous effectuez vos blessures, puis vous faites le test de moral de l’unité attaquée (2d6 + blessures précédemment subies, avec à la clé 3 résultats possibles : rien, Ébranlée ou En Déroute). Du coup, cela permet de faire des parties chronométrées, comme aux échecs ! On y reviendra, mais c’est très agréable et ça accélère considérablement le jeu. Du coup, personnellement, le I go / you go passe bien mieux.

- non-retrait des pertes : On ne retire que les unités entièrement détruites, pas des figurines individuelles. Là aussi, cela accélère beaucoup les parties ! C’est d’ailleurs assez surprenant car c’est le même principe pour les personnages indépendants (qui portent bien leur nom, car il ne peuvent pas rejoindre d’unité) : ils ne sont pas retirés du jeu parce qu’ils ont subi des blessures les ayant tués, mais parce qu’ils s’enfuient (test de moral raté).

Autrement, l’ensemble est léger (42 pages, tout compris, avec magie, objets magiques, règles spéciales, règles de composition d’armée et 6 scénarios !!) et richement illustré d’exemples. On peut expliquer les règles en 15 minutes puis jouer directement ! Le système de jeu récompense les charges de flanc et de dos, donc le placement et les mouvements sont primordiaux. Le jeu est du coup bien moins aléatoire que Battle !

Enfin, la magie est méga simplifiée (en clair, cela se résume le plus souvent à du tir avec des règles spéciales), et ça aussi, ça speede le jeu ! Pas de dissipation possible, pas de jets de pouvoir...

Les armées du livre de règles !

Je vous le disais plus haut, le livre de base comprend 11 listes d’armées complètes. Ceci comprend quelques pages de background (du classique), une ou deux règles spéciales spécifiques à l’armée, puis les entrées d’unité avec 2/3 héros uniques à la fin. Si je n’ai rien à redire sur la partie technique (lignes de stats et règles spéciales de l’unité), je trouve très dommage que chaque unité ne soit pas illustrée de dessin ou de photos, mais simplement par un nom et une ligne de description ( !!).

Voici ces 11 armées, et comme le jeu est clairement destiné aux anciens de Battle, je vous livre l’équivalent Battle avec (je ne suis pas spécialiste de Batteul hein, si j’ai écrit des conneries, merci de me contacter via le bouton Contact à gauche et je corrigerai ! Merci d’avance !). Ha oui, on peut aussi recruter des alliés hein, 25% du coût total maximum. Ce point est important pour les joueurs Orques&Gobelins, vous verrez pourquoi ! On ne peut s’allier qu’avec des gens de son alignement (ou des Neutres), donc je vous les ai mis entre parenthèses, ces alignements !

- Basiléa (Bien) : des humains résolument tournés vers le Bien ! Au chapitre choses originales, on note des anges (les Elohi) et des Archanges Ur-Elohi), des unités féminines (yay !) et des Phénix. Pas de canons, que des balistes ! Pas vraiment d’équivalent à Battle, il y a aussi de l’original dans KoW.

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- Nains (Bien) : ben, ce sont des Nains. A côté des unités classiques (y compris les Tueurs, ici baptisés Berserkers), on notera des élémentaires de terre, de la cavalerie sur blaireaux (j’adore ce concept !!) et le Béhémoth d’acier, un gros véhicule de combat à lance-flammes. Pas de prêtres des runes (mais il y a des prêtres et des maîtres-artificiers pour recycler vos figs), ni d’enclume du destin !

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- Elfes (Bien) : ouaiiiis, des elfes ! Dans le background du jeu, ils sont à l’origine de la déchéance du monde, cool. Quand je serai à mon tour une divinité majeure responsable de la création d’un univers, ne n’y mettrai que des trucs innocents, genre des gants de cuisine et des lapins angoras, je suis certain que ça fera un truc bien plus harmonieux et durable. Autrement, la liste combine harmonieusement hauts elfes et elfes sylvains : la garde maritime y côtoie les hommes arbres. Originalités : des Chevaucheurs de Drakes, de la cavalerie volante, une machine de guerre qui crache du feu.

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- Royaumes des hommes (Neutre) : l’Empire ! Pas grand chose à en dire, on note des balistes (y avait ça à Battle chez l’Empire ?), des bêtes de guerre et des chars (Auriges).

- Forces de la Nature (Neutre) : Naïades, esprits de la nature, centaures, salamandres, hydres, dryades (rôdeurs sylvains), élémentaires, licornes, pégases et druides. Là aussi, une liste originale sans équivalent à Battle.

- Ogres : Des Ogres quoi ! Y a même des espèces de Gnoblars, des "Gobelins rouges".

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- Forces des Abysses (Mal) : des Démons, mais plus au sens religieux du terme. Ceci dit, on y retrouve des Gargouilles, des Porte-Flammes (Incendiaires ?), des Succubes (Démonettes ?)... Tout a l’air là si on excepte Nurgle.

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- Nains Abyssaux (Mal) : des Nains du Chaos ! Joie ! Avec esclaves orques à la place des hobgobelins. Petite note d’originalité : des Golems. Déception, pas de lamasu (mais un gros monstre ailé quand même, donc vous pourrez quand même utiliser votre fig !).

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- Armées Gobelines (Mal) : ils sont ici séparés de leurs grands cousins orques (mais souvenez-vous, les alliances restent possibles !). Trolls, Géants et squigs (Gosiers) sont au rendez-vous, mais pas les Fanatiques.

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- Armées Orques (Mal) : Trolls et Géants itou, pas de choses particulières à signaler. Ça cogne fort et c’est vert !

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- Morts-Vivants (Mal) : Les vétérans de Battle vont y aller de leur petite larme nostalgique, retour aux sources (d’avant la séparation Contes Vampires/Rois des Tombes quoi). Squelettes, Zombies, Ghoules, Momies, Spectres, Loups-Garous, Pharaons Maudits, Nécromanciens, Vampires...

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Sympa, non ? Là, évidemment, les joueurs Skaven, Bretoniens ou Guerriers du Chaos sont en larmes, mais ils n’ont qu’à descendre de quelques lignes pour retrouver le sourire !!

Les armées du premier supplément !

Un premier supplément comprend carrément... 9 nouvelles listes d’armée !! On regarde ça ensemble ? Pour l’instant, VO uniquement, mais la VF ne saurait tarder (début 2016).

- Brotherhood (Fraternité, Bien) : des Bretoniens idéalisés ! Chevalerie et paysans, plus des élémentaires de l’eau.

- Salamanders (Salamandres, Bien) : Les hommes-lézards sont là eux-aussi ! Bon, les Saurus sont devenus des Salamandres, les Skinks des Ghekkotah et les Kroxigor des Tyrans, mais c’est ça. Ha oui, on rajoute des élémentaires du feu, tiens ! Pas de Slann.

- Herd (la Horde, Neutre) : les hommes-bêtes de Battle. Minotaures, Centaures, Hommes-bêtes, Satyres, Faunes, Harpies, Lycanthropes... Le gros changement est leur alignement : de Maléfique à Battle, on passe ici à Neutre (ce qui est bien plus logique à mon humble avis).

- League of Rhordia (Ligne de Rhordia, Bien) : des Hobbits !! Euh pardon, des halflings. Et des humains, et des machines de guerre. Lovers of the Moot, rejoice !!!

- Trident Realm of Neritica (Royaume du Trident de Neritica, Neutre) : des naïades maritimes, des élémentaires d’eau et des monstres marins dans cette liste originale !

- Empire of Dust (Empire de la Poussière, Mal) : les Rois des Tombes. Scorpions, squelettes, pharaons, momies, chars...

- Night Stalkers (Rôdeurs des Ténèbres, Mal) : la personnalisation des pires cauchemars, avec des règles super bizarres mais très adaptées. Très sympa dans le concept et la réalisation !

- Ratkin (Hommes-rats, Mal) : les Skaven ! Avec de la cavalerie, tiens. Mais pas de roue ou de cloche me semble-t-il.

- Varangur (Varangur, Mal) : des Guerriers du Chaos ! Fantassins, cavaliers, loups, Trolls, monstres, sorciers... et même des archers !!

Si vous avez apprécié KoW, ce supplément de 72 pages est juste indispensable.

Du soclage de masse et des horloges d’échecs !

Le soclage est celui de Battle, avec les mêmes dimensions de socle. Mais comme on ne retire pas les pertes et que le jeu chronométré est de rigueur (sinon vous passez à côté de quelque chose, on y revient bientôt !!), les plateaux de mouvement sont quasiment obligatoires. Vu que les tailles des unités sont standardisées (10/20/40 fantassins d’habitude par exemple), ce n’est pas un problème. On peut ainsi s’amuser à réaliser des scénettes, ou à mettre moins ou plus de figs, tant que la taille finale de l’unité est correcte. Les modéliste apprécieront !

Mais j’ai parlé de jeu chronométré... Là c’est génial à mon avis à moi que j’ai. Vu que pendant son tour, le même joueur effectue tous les jets de dés, il est possible de chronométrer les tours, voire d’utiliser des horloges d’échecs !! Une partie en 1500pts se joue ainsi très rapidement, 2 minutes par tranche de 500pts sont suggérés (ici 6 minutes donc) et une partie dure en moyenne 6 tours : ça fait 6 x 6 = 36 minutes par joueurs, soit 1h12 pour les deux, avec un total de... 1h45 en comptant large pour toute la partie. On peut donc facilement faire deux parties de KoW là où on n’en faisait qu’une à Battle (et encore !!!). Et je ne vous parle pas du stress pour essayer d’aller vite sans rien oublier !! Du coup, on est très attentif pendant le tour de son adversaire... vu qu’on prépare déjà le sien en fait !!!

La gamme de figurines

Même si Mantic part clairement à la chasse au vétéran de Battle et encourage même les proxies (y compris en tournoi officiel !), ils ont sorti leur gamme de figs (qui est même antérieure à leur jeu, comme nous l’avons vu précédemment). 4 caractéristiques principales s’appliquent à leur gamme :

- c’est pas cher !! Je vous laisse aller voir. Une bonne base d’armée confortable, grosso merdo, c’est 80€. Vous avez bien lu.

- c’est très inégal : si les réalisations récentes sont plutôt de bonne qualité, celles du début (genre les fantassins elfes...) sont assez affligeantes. Soyons clairs, on est encore très loin de la qualité de Games Workshop, vraiment très loin, mais les progrès accomplis sont spectaculaires (et le développement de leur gamme a été très très rapide).

- les boîtes font dans le pratique. Elles sont très peu encombrantes (pensez à des boîtiers de DVD), avec de la mousse dedans pour ne pas que les grappes s’abîment et qu’elles puissent éventuellement servir pour le transport ensuite ! Les grappes utilisent toute la place disponible, avec plein d’à-côtés très sympas (petits animaux, motifs scéniques, cadavres...).

- Les Points Mantic ; chaque boîte vous donne des points, que vous pouvez échanger ensuite contre des figs exclusives. De la carte de fidélité déguisée, c’est très sympa !

Compatibilité avec Warhammer Battle

Elle est maximale... vu que le jeu a été conçu pour à la base. A l’exception de choses très très spécifiques (les Slanns ?), tout le reste peut facilement être utilisé, sans le moindre travail supplémentaire vu que les tailles des socles sont les mêmes !!! A titre d’exemple, mon armée de hauts-elfes datant de la V2 de Battle (vous avez bien lu) est jouable sans aucune modification à Kings of War. Joie, bonheur, félicité !

Les grosses différences avec Warhammer Battle

Je ne suis pas spécialiste de Battle, mais j’ai remarqué les grosses différences suivantes :

- la magie et les objets magiques. La magie se résume à du tir de plusieurs sortes, qui inflige des dégâts ou qui soigne. Selon sa faction, un mage pourra apprendre un ou plusieurs sorts issus d’une liste commune générique. Idem pour les objets magiques : un max par unité, là aussi tous issus d’une liste commune. La magie n’est donc plus si déterminante que ça en bataille, ce qui améliore considérablement l’équilibre du jeu. Pareil pour les objets magiques, tout le monde ayant accès as mêmes.

- les persos indépendants. Ils le resteront, indépendants ! Pas possible de rejoindre une unité. Là aussi, c’est un facteur d’équilibrage du jeu très important : finis les chaussons (de grosses unités populeuses destinées à protéger le perso spé).

- unités de 3 chars. Seuls les chars avec persos indépendants se jouent seuls, les autres, c’est par unités de 3 ou 6 !

- effectifs fixes dans les unités. 10, 20 ou 40 gugusses (plus rarement 60 parfois), mais pas 12 ou 45 ! Là aussi, gros facteur d’équilibrage.

- le mode de sélection des armées. Là aussi, groooosse différence. Finis les pourcentages (sauf pour les alliés, 25% max). En gros, l’achat d’une unité de base (régiments de 20 gugusses ou hordes de 40) débloque des choix de monstres/persos spé/machines de guerre. Simple et bien vu.

- les règles spéciales. Un vrai plaisir ça : il y a un pool de règles spé, et toutes les unités du jeu y font systématiquement appel ! Finies les unités avec 5 règles spés spécifiques à connaître... Seules les règles spés communes à une armée sont uniques.

- pas de points de vie : le moral gère tout ! Après avoir encaissé des blessures, il y a un test de moral. L’unité peut s’en tirer sans problème particulier, être ébranlée (quelques pénalités) ou se retrouver en déroute (retirée du jeu). Cela a conduit au vécu suivant lors de ma première partie : une magicienne elfe se prend 3 dégâts. On s’apprête à la retirer du jeu quand on se rend compte qu’elle n’a pas de valeur de point de vie !!! Du coup, il faut simplement faire un test de moral modifié par les dégâts, comme pour toutes les autres unités (et du coup, elle a survécu !! Non mais !!).

Mon avis 100% subjectif

J’imagine que c’est assez clair à la lecture de ce qui précède, j’aime. Les règles sont simples à comprendre mais plus délicates à maîtriser, le toujours pénible I go / you go est ici efficacement contrebalancé par le jeu chronométré, les sélections d’armée sont simples sans permettre tous les abus.

Le jeu est vachement "lissé" pas plusieurs facteurs (magie et objets magiques communs, gestion des personnages indépendants, unités à effectifs fixes). Certains, du coup, lui reprocheront à raison que la plupart des unités d’archers (par exemple) se verront équipées du même objet magique quelle que soit leur faction d’origine, ou que les armées d’une même faction seront relativement uniformes. Certes, mais c’est le prix à payer pour avoir un jeu vraiment équilibré, moins aléatoire, où les stratégies et les placements sont plus importants que la moule aux dés.

La mise à disposition gratuite des règles et d’une partie des listes d’armée, la réactivité de Mantic France, les prix très abordables, sont encore d’autres raisons de tester la bête.

Enfin, on a tous une armée Battle qui traîne si on joue depuis quelques temps aux jeux avec figs : c’est l’occasion de les sortir du placard !

En ce qui concerne la gamme de figurines, il y a deux éléments à retenir : c’est pas cher et la qualité varie énormément selon la date de la réalisation. Les figs récentes sont plutôt sympas, les anciennes sont... euh, particulières, on va dire ! Rappelons que le count-as est de toute façon autorisé, y compris en tournoi.

Terminons avec le jeu chronométré. C’est génial. On a la pression, les tours passent vite, on est obligé de rester attentif aux actions de l’adversaire, on peut véritablement prévoir à l’avance quand on aura fini... Naturellement, cela ne sera pas applicable à d’autres systèmes de jeu hein : il faut que les règles soit prévues pour afin d’empêcher les dérives (jeu à la montre...).


Bonne année et bon jeu !

usagi3

 
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