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Accueil du site06 - Jeux ManticWalking Dead : All Out War
Dernière mise à jour :
jeudi 13 avril 2017
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Brèves
Compte-rendu de partie solo ! Walking Dead !
jeudi 13 avril

Qui dit vacances scolaires dit aussi... articles sur le site !! Voici donc un compte-rendu de partie solo sur le très bon Walking Dead : All Out War de Mantic. Rick, Morgan et Duane parviendront-ils à rejoindre le commissariat ?

Réponse ici !

Bon jeu !

usagi3

 
Une extension non officielle pour Walking Dead !
mercredi 15 février

Vous y trouverez :

- de nouvelles règles (fouilles de bâtiments, conduire des véhicules...) ;
- de nouveaux scénarios...

Cela se récupère ici !

Bon jeu !

usagi3

 
Tutoriel : réaliser des épaves de voitures !
mardi 10 janvier

Découvrons ensemble comment réaliser des épaves de voitures pour Zombicide, Walking Dead ou Project Z !

C’est là !

Bon jeu,

usagi3

 
Walking Dead : All out war, la boîte de base : le test !
dimanche 8 janvier

Alors, c’est bien, le dernier jeu de Mantic adapté de Walking Dead ?

Réponse ici !

Bon jeu !

usagi3

 
Tutoriel de peinture de Survivants : Walking Dead !
vendredi 6 janvier

On achève la boîte de base de Walking Dead avec les 6 survivants !

Bon jeu !

usagi3

 
Compte-rendu de partie solo ! Walking Dead !
jeudi 13 avril 2017
par Usagi3
popularité : 27%

Comme ce sont les vacances scolaires, j’ai un peu de temps devant moi... et je vous le consacre, chançards que vous êtes !! Voici donc un compte-rendu de partie de Walking Dead : All Out War, de chez Mantic.

Walking Dead peut se jouer de 3 manières : coopérative, solo ou en affrontement. Ce sera ici du solo, en occurrence le premier scénario de la campagne de l’extension Passé Décomposé. Je précise que je ne vais pas vraiment essayer de gagner, il s’agit plus de vous montrer les mécanismes de jeu !


Le scénario s’appelle "Trafic d’armes". Il s’agit pour Rick, Morgan et son fils Duane d’aller récupérer des armes au commissariat local !

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Les rues alentours grouillent de zombies...
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Les 3 héros malgré eux !
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Le commissariat, bien entouré....
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Les 4 voitures pourront être fouillées.
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Que de chemin à parcourir...
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Sur le côté, les cartes et le reste du matériel...

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J’ai le droit d’acheter pour 20 points d’équipement (mais pas d’armes à feu), j’offre une veste à Rick et un couteau à Morgan (pas le choix le plus judicieux, mais c’est fluff !).


Et c’est parti !! Dans Walking Dead, si on court (déplacement de 8 pouces), on fait du Bruit et on attire du zombie. Je décide donc de marcher prudemment de 4 pouces... Discrétion !!

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Cette dame paraît peu avenante...

Pour savoir si le dame zombie m’attaque, on utilise un gabarit centré sur elle... Si un Survivant se trouve recouvert (même partiellement) par le gabarit, elle lui sautera dessus !!! Mais ce n’est pas le cas ici.

Un concept très important du jeu est la notion de niveau de menace. S’il atteint 18, vous avez perdu !! Ici, une carte Événement (on en tire 1 par tour) fait monter le niveau de menace à 2.

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Morgan atteint une voiture et la fouille...

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Cela se traduit en jeu par la pioche d’une carte Ressource !

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Un tuyau... Comme Morgan a déjà une carte d’arme, Rick s’approche et s’empare du tuyau !

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La carte Événement de ce tour est Tout est calme, parfait !

Le jeune Duane court vers une autre voiture pour la fouiller...

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Rick s’approche courageusement d’un zombie !

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Là, évidemment, Rick est recouvert par le gabarit d’agression, et le zombie lui saute dessus !!!

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La carte Événement augmente encore le niveau de menace...

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Lors du corps à corps, Rick doit jeter un dé blanc, tandis que le zombie en a lui un rouge...

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Pour savoir qui l’emporte, il faut compter les étoiles ! Rick en a une, le zombie deux. Rick subit donc une blessure (la différence)... mais ce n’est pas tout ! Le zombie, en plus des deux étoiles, a également un point d’exclamation ! Il a donc réussi à mordre Rick, qui devient infecté et pourra perdre un point de vie à la fin de chaque tour (une chance sur deux). Gargl.

Notez que je viens de commettre une magnifique bourde... J’avais acheté une veste de cuir à Rick, que je pourrai défausser pour éviter toute blessure (et donc la morsure !). Mais je suis trop occupé à prendre plein de photos, j’oublie.

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Notez que le pion compteur de blessure, qui représente normalement un ECG, a été retourné face morsure visible ! Ceci indique que Rick est infecté.

La partie continue... et le niveau de menace augmente inexorablement !

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Cela peut aller très vite... Outre les cartes Événement, d’autres facteurs le font monter : du corps à corps lors d’un tour, un bruit très fort (du Chaos selon les règles, comme une coup de pistolet). Ici, on en est à 4, et on a quitté la zone Tout est calme pour pénétrer dans celle intitulée Menace faible. Cela est important, car les cartes Événements ont des effets différents selon la zone actuelle ! C’est également à surveiller à cause de la Panique, on y reviendra.

Duane sprinte vers une voiture non fouillée...

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...tandis que Rick et Morgan joignent leur force contre le zombie qui avait mordu Rick !

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Mais avant de résoudre le combat, il y a la phase d’Événement... Voici à quoi ressemble une telle carte :

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Comme nous sommes en menace faible, je dois résoudre le cas du haut.

Plein de zombies se déplacent donc, et l’un d’eux heurte la voiture que souhaitait fouiller Duane !

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Il sera donc impossible de la fouiller, hélas !

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Cette vue plus éloignée montre que Duane est aussi approché de très près par un autre zombie... mais heureusement pour lui, on utilise le gabarit d’agression AVANT la pioche des cartes Événements. Heureusement car ici, il serait recouvert par le gabarit et donc attaqué.

Le combat des 2 adultes tourne à leur avantage...

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Mais comme ils n’obtiennent pas de point d’exclamation, le zombie est simplement jeté à terre et pourra se relever plus tard ! C’est testé à chaque fin de round et il a une chance sur deux de se relever.

Comme il y a eu corps à corps, la Menace augmente...

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...et le zombie ne se relève pas !

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Sagement, Duane tourne les talons et retourne vers Rick et Morgan.

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Les 2 adultes progressent précautionneusement...

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La partie continue...

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La Menace augmente !
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L’état de Rick s’agrave...
L’infection se propage !

On accélère, vous devriez à présent avoir compris les principaux mécanismes de jeu !

Duane tente de rejoindre les adultes, qui enchaînent les combats pour progresser vers le commissariat.

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Cela ne fonctionne pas, les zombies étant juste jetés à terre et non détruits. IL faut du dé de combat Rouge ! Morgan se réfugie derrière une barrière, et siffle (c’est une action qui permet de faire du Bruit et donc d’attirer le zombie le plus proche à moins de 10 pouces). La subtilité, c’est que dans ce cas, le Survivant gagne un dé Rouge de combat en défendant la barrière !

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La rue est soudainement envahie de Zombies à cause d’une carte Événement !

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Rick approche du commissariat, mais ses forces l’abandonnent...

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Le coin bleu, c’est le commissariat !
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Soudain, une alarme de voiture se déclenche !! Cela provoque du Chaos : tous les zombies dans les 10 pouces de la voiture se dirigent vers elle, et le compteur de menace augmente de 1 tous les tours !!! (il est possible d’envoyer un Survivant éteindre l’alarme, mais vu que la voiture va très rapidement se retrouver encerclée de morts-vivants, c’est plutôt difficile à faire !!).

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Rick finit par mourir des suites de l’infection contractée en se faisant mordre...

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Duane parvient à aller fouiller une voiture de police non loin du commissariat... Il faut dire que quasiment tous les zombies du coin ont été attirés par l’alarme !

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Pas de chance, il ne découvre que des munitions sans l’arme qui va avec !

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Car oui, les munitions sont gérées. Simplement d’ailleurs : chaque fois que vous tirez avec une arme à feu et que vous obtenez un coup critique (un point d’exclamation), vous devez lancer le dé noir. Si vous obtenez l’étoile de shériff, tout va bien ! En revanche, si vous obtenez une face vierge, paf, le drame, plus de balles.

A cause de l’alarme et des combats incessants, la Menace a considérablement augmenté...

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L’alarme a un succès fou !!

Niveau 14 sur 18, et on atteint la zone de Menace Élevée ! Très mauvaise nouvelle pour moi, mais cela va me permettre de vous expliquer un nouvel élément du jeu : la Panique.

Chaque Survivant possède un niveau de courage. Rick a Élevé, Duane et Morgan Moyen. Quand le niveau de Menace DEPASSE le niveau de courage d’un Survivant, avant d’être activé pour recevoir ses activations, il doit lancer le dé de Panique. Cela peut avoir des conséquences désastreuses : fuite, hurlement, qu’une action...

Mais avant d’avoir le luxe de Paniquer, il faut survivre !! Ici, Duane et Morgan défendent une barrière face à 3 zombies. Un zombie seul, c’est dangereux mais gérable (1 dé rouge de combat). Mais 2 zombies c’est 3 dés de combat ! 3 zombies, 6 !!!!

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Ouf, égalité... Paniquons donc :

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Ici, Duane va fuir et Morgan paniquer (une seule action lors de son activation).

Je vous la fait courte : le compteur de menace va atteindre 18, signalant la fin de la partie. J’échoue lamentablement !!


On ressent vraiment la montée inexorable de la Menace comme une vraie épée de Damoclès suspendue au dessus de sa tête, c’est impressionnant ! Si j’ai perdu aussi largement, c’est évidemment parce que j’étais davantage concentré sur la narration et les photos.

Pour l’emporter dans ce scénario, il faut absolument :

- essayer de fouiller un max de voitures pour obtenir de l’équipement ;
- gérer la montée de la Menace en utilisant l’action Garder son calme (une chance sur 2 de faire baisser la Menace d’un point) ;
- choisir de l’équipement qui rajoute des dés au corps à corps.

Pour terminer, ceci est le premier scénario de la campagne de l’extension Passé Décomposé. Il y en a 6 ! La réussite ou l’échec d’un scénario influe sur la suite, et on peut les jouer en coopération (il suffit de répartir les Survivants).

J’apprécie vraiment beaucoup ce jeu, je vais refaire ce scénario sérieusement, sans photos, pour voir !!

Bon jeu !

usagi3

 
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