Survivre à Warhammer Quest...
vendredi 12 janvier 2007
par Usagi3

Warhammer Quest, comme tous les jeux de plateau de Games Workshop, est très difficile. Atteindre le niveau 2 est déjà un exploit, et la mortalité y est plus qu’élevée.

Voici quelques astuces pour vous aider à survivre dans ce monde horriblement dangereux...

Composition du groupe

La présence d’un Sorcier est quasiment indispensable : il peut en effet soigner les Guerriers tous les tours, s’il a tiré LE sort qui facilite grandement la survie : Mains Bénies ! Pour 2 points de Pouvoir, ce sort rend un point de vie à chaque Guerrier... De plus, je rappelle que l’on peut lancer plusieurs fois le même sort pendant la phase des Guerriers, il suffit de disposer du Pouvoir nécessaire ! Certains autres Guerriers peuvent remplir sa fonction de soigneur providentiel : le mage haut elfe, le chamane gobelin, le sorcier du chaos... D’autres peuvent aussi soigner magiquement, mais avec une efficacité et une fiabilité moindre : le ranger elfe et le prêtre-guerrier, par exemple.

JPG - 72.2 ko
Les Guerriers pouvant remplacer le Sorcier.
Voici quelques Guerriers pouvant remplacer un Sorcier dans un groupe. De gauche à droite : le Mage Haut Elfe, le Prêtre-Guerrier, le Ranger Elfe et le Chamane Gobelin.

A part cela, assurez vous d’avoir un groupe équilibré : au moins un soigneur potentiel, et 2 "tankeurs" (Guerriers avec des points de vie élevés et pouvant infliger des Dommages conséquents).

Mise en garde : l’Ogre est vraiment très rigolo à jouer, mais il a tendance à transformer tout Donjon en cimetière à Guerriers !!

Placement dans une salle

Un minimum de stratégie est requis pour espérer survivre dans un donjon de Warhammer Quest. Quand vous entrez dans une salle où vous savez qu’un évènement aura lieu (une salle inexplorée), vous devez faire comme si un combat allait avoir lieu (d’ailleurs, c’est très certainement ce qui va se produire !!).

Avant d'entrer...

La meilleure solution est de placer tous les personnages dans un des coins. Le Sorcier (ou assimilé) doit se trouver dans le coin ; ainsi, il ne peut pas être attaqué par la plupart des monstres. Les 3 autres Guerriers entourent le Sorcier. Ceci peut paraître étrange, et pourtant, c’est de loin la meilleure solution !

JPG - 74.7 ko
Placement idéal.
Voici le placement idéal. Le Sorcier est dans le coin, à priori hors de portée des monstres. Ses camarades sont prêts à en découdre !

Les sorts

Les sorts sont une aide précieuse. Le fabuleux Mains Bénies en particulier ! Il n’est pas le seul à être utile, cependant. Gardez en mémoire que le rôle principal du jeteur de sorts du groupe doit rester de soigner ! En cas de doute entre un sort quelconque et un sort de soin, ce dernier devrait avoir la priorité.

Si un Sorcier ne possède pas le sort Mains Bénies, je l’encourage vivement à tout faire pour l’apprendre au plus vite !

Le sorcier et l’or

Une règle souvent ignorée est que le joueur qui en soigne un autre grâce à un sort gagne 5 pièces d’or par point de vie ainsi guéri (Règles Avancées, page 51). Cela n’a l’air de rien, mais cela finit habituellement par représenter plusieurs centaines de pièces d’or à la fin du donjon !

L’équipement indispensable

Chaque fois que vous irez en ville, il faut TOUJOURS tenter d’acheter les objets suivants : rations et bandages. Si vous avez des nains dans le groupe, les pains de pierre sont également à mettre sur la liste des courses. Enfin, s’il y a un ou des elfes dans le groupe, pensez aux herbes de soins et aux pains de voyage elfiques. Tous ces objets peuvent sauver un personnage de la mort, ou redonner quelques points de vie si le Sorcier a une baisse de forme. Veillez également à ce qu’au moins un des Guerriers possède une corde... (ou que le Sorcier connaisse le sort Lévitation) Sinon, les trappes signeront votre certificat de décès !

Si vous jouez avec un maître de jeu, vous pouvez aussi fabriquer vos propres bandages par exemple (voir Faire des bandages, page 163 des Règles Avancées).

La règle de fuite

Encore une règle bien souvent ignorée... Si tout le groupe a été décimé, et qu’il ne reste qu’un Guerrier cerné de Minotaures, est-il condamné ?

NON ! (surpris ?) Livre d’Aventures, page 13... La Fuite. Très aléatoire (jetez 2d6 et priez !!), elle peut être déclenchée N’IMPORTE QUAND. Y compris pendant la Phase des Monstres... Si vous disposez d’une relance de dés grâce à une compétence, un objet ou je ne sais quoi d’autre, ou si vous avez un point de chance, alors elle devient d’ailleurs bien moins aléatoire.

Quand vous êtes condamnés, c’est un bon moyen de disposer d’une dernière chance.

La règle du "jamais coincé"

Encore une règle bien méconnue... Il est possible de se retrouver coincé. Par une herse, un éboulement et compagnie. Dans le jeu de base, game over : vous êtes mort.

Mais... Règles Avancées, page 39 : Routes bloquées. La dernière carte de donjon contiendra toujours un passage vers l’extérieur ! On respire, non ?

La banque

Pour finir, parlons un peu de la banque. Ce lieu a été décrit dans le magazine Deathblow #1. Il est donc "semi-officiel" ! Un des points les plus intéressants de la banque est de pouvoir permettre à un personnage nouvellement créé d’aller chercher en héritage l’argent mis de côté par son prédécesseur décédé. Vous avez bien lu ! Toujours utile...

Usagi3

Post Scriptum :

Voilà ! J’espère que ces généralités vous permettront de diminuer le taux de mortalité de vos donjons...

Soutenez-nous en vous faisant plaisir ! Commandez en ligne depuis notre site chez l’Alchimiste, vous ne payerez pas plus cher, vous bénéficierez de tous leurs avantages (remise de 5%, frais de ports fixes de 6€, franco de port à partir de 60€), et nous toucherons 8% de votre commande pour acheter plein de choses et vous en faire bénéficier ! Merci !

Signatures: 0
Date Nom Sites Web Message