Nouveau Codex GI (V5) - Aperçu
mardi 21 avril 2009
par Befa
Certains participants au Games Day 09 ont eu l’occasion de se procurer la nouvelle mouture du codex GI. J’ai l’honneur d’en faire partie, et c’est avec joie que je vais vous le présenter.

1ère partie : La garde impériale.

“La Garde Impérial ? Nan, connais pas.” Billy, joueur billou.

Comme d’habitude, en entrée de codex on nous présente la Garde Impériale et tout ce qui la touche de près comme de loin. Pour ne rien changer, on nous décrit les célèbres régiments de la Garde que sont : les troupes d’assaut Cadiennes, les Catachans, la garde de fer de Mordian, la garde du désert de Tallarn, les premiers-nés Vostroyens, la Légion d’acier, la garde des glaces de Valhalla... Chacun une page, ainsi que les cavaliers d’Attila, les paras élysiens, la Death Korp de krieg et le premier & unique de Tanith, tous les 4 sur une seule page.

Comme souvent dans la nouvelle génération de codex, vous aurez droit aux célèbres batailles, ainsi qu’à une carte de la galaxie avec des petites annotations.

Nous arrivons à la présentation des forces du Codex ! Ce que nous allons pouvoir aligner pour affronter les ennemis de l’Empereur...

2ème partie : Les ordres.

“1 à 2, rester à couvert !” Colonel-Commissaire, Ibram Gaunt.

Un nouveau système a été introduit, le système d’ordres. Les officiers donnent leurs ordres au début du tour, en suivant un ordre hiérarchique. Les chefs QG donnent 2 ordres à 12ps, les chefs de pelotons 1 ordre à 6ps. Le chef de peloton a moins de choix dans ses ordres. Les différents choix permettent de :
- Courir avec 3d6 en choisissant le meilleur ;
- les fusils laser peuvent faire 1 tir supplémentaire ;
- si une unité vise une Créature Monstrueuse ou un char, ses armes comptent comme jumelées ;
- permet de se rallier automatiquement / se relever immédiatement ;
- forcer l’unité ennemie ciblée à relancer ses sauvegardes de couvert réussies ;
- se jeter immédiatement à terre avec un bonus de +2 de couvert.

C’est assez sympa, ça donne du caractère à l’armée.

3ème partie : Les forces de la garde.

“lé lémanne russe cé trau faur” Kévin, 11ans.

Nous allons voir ce que nous propose ce nouveau codex tout en comparant dans la mesure du possible avec l’ancien.

QG

- Escouade de Commandement de Compagnie : Avec un profil quasiment identique à celui du Chef de Régiment du codex V4, nous avons donc un QG moins cher, équipé d’un champ réfracteur de série (5+ invu) et de 4 vétérans (oui, l’escouade de commandement contient de série 4 vétérans avec une belle CT de 4). Il perd la règle " commandement " mais bénéficie de la nouveauté du codex, les " ordres ". Peut recevoir des conseillers : pas essentiels, mais très utiles, il en existe 4 types :*
- astropathe, favorise l’entrée des réserves et la zone d’arriver des scout ;
- officier de la flotte, ralentit l’arrivée des réserves ennemies et peut empêcher les scouts adverses d’arriver là où ils veulent ;
- Maître artilleur, galette d’artillerie équivalent à un tir de Basilisk, déviant même sur un HIT.
- Garde du corps, encaisse une partie des blessures alloué au QG au corps à corps.

- Seigneur Commissaire : donne son commandement aux unités à 6ps de lui (version plus mauvaise du "commandement" des officiers du codex V4). Personnage indépendant. Pas vraiment convaincu... Uniquement jouable dans une liste à thème à mon avis.

- Psyker Primaris : Un QG psyker ! Classe ^^. Bon sinon, il délivre 2D6 tir F6 PA5. pas tip top. Mais il peut être sympa en cassage de moto / véhicule léger. Possède également un pouvoir défensif, qui oblige l’adversaire à réaliser un test de CD pour tirer sur lui (et son escouade si vous lui en faite rejoindre une).

- Prêtre (ne compte pas comme un choix QG) : relance les touchers ratés lorsqu’il lance l’assaut. Mais mon dieu, quel profil horrible, quel coût prohibitif, et la règle spé ne fonctionne même pas avec les Ogryns... Seule jouabilité, c’est dans une escouade de Cadets déjà rejoints par un perso spé.

- Technaugure (ne compte pas comme un choix QG) : similaire à l’ancien. Pas de gros changement si ce n’est qu’il passe en QG.

Elite

- Ogryns : Stats revues à la hausse, désormais ils ne craignent plus les répliques des sergents SM gantés. Leurs stats ( 4/3/5/5/3/2/3 cd6 5+), couplées à Charge féroce et Obstiné les rendent sympas. Avec le gros malin, ils possèdent un CD de 7, combiné à leur initiative de 2 ils n’ont pas intérêt de perdre un CàC... Ha, au fait, ils coûtent tout de même le prix d’un Terminator Loyaliste. Trop chers :(

- Ratlings : Comme les anciens, pour moins cher. Miam !

- Escouade de combat Psyker : Nouveauté ! Et pas des moindres. Je trouve cette escouade énorme. Gonflée au max elle coûte 100pts, elle délivre un tir "grand gabarit d’explosion" de Force égale au nombre de Psykers dans l’escouade, PA 1D6. Pour moi c’est gadget, du grand gab on en a déjà plein en soutien. L’escouade possède un 2ème pouvoir et là... Elle diminue du nombre de psyker le CD d’une unité ennemie à 36ps. Soit -9 au CD si on la gonfle au max. Cela permet des combos je pense, et pour pas cher. Cependant un péril du warp vous privera d’1D3 psykers...

- Troupes de chocs : Les rumeurs auront fait parler d’elles ! Arme à F3 PA3, on peu leur choisir une "opération spéciale " qui consiste en gros à : soit relancer une FEP ; soit scout et mouvement à couvert ; soit infiltration + Pilonnage lorsqu’ils ouvrent le feu pour la 1ère fois. Ils coûtent le prix d’un Space Marine, moi je les trouve légèrement trop chers... Sûrement jouables dans certaines configs, à voir !

Troupe

- Escouade de commandement de peloton : Moins chère que sa cousine de la section QG, elle perd des ordres, ses pv, sa 5+ invu, les ct4 des vétérans... De toute on n’a pas le choix, mais rien ne sert de suréquiper cette escouade.

- Escouade d’infanterie : sergent de série (cd8), 50pts. Notons que les coûts des armes spé / lourdes ont été revues à la baisse pour certains, à la hausse pour d’autres. Chaque escouade peut avoir une Chimère.

- Escouade d’armes lourdes : seul point négatif, mais quel point, 1 socle = 2pv. Les coûts des armes ont légèrement diminué mais est-ce que cela compense le socle à 2pv ? Peut-être jouable en volant la Chimère des copaings...

- // armes spéciales : obligation de prendre 3 armes spé. Doit être sympa à jouer.

- Conscrit (Cadets) : ne peuvent plus avoir d’armes spé / lourde. Ironiquement, on peu les trouver chers comparés aux escouades de gardes classiques... Ils perdent 1 point de CT/CC, ont un CD de 5 pour un petit point en moins que le garde classique. Pas terrible terrible.

- Vétérans : par 10 obligatoirement, 70pts. Perdent l’infiltration. Peuvent avoir une armure carapace ou une cape de camouflage + grenade défensive ou une bombe à fusion + 1 charge de démolition pour 30pts. Peuvent avoir 3 armes spéciales dont un Lance-flammes lourd et une arme lourde.

- Légions pénales : Nouveauté ! Ils s’agit de Gardes Impériaux basiques, Obstinés et Scout. Possèdent une règle "desperados" comme les possédés du chaos. Selon le jet, l’unité pourra voir son fusil laser passé "assaut 2" ; avoir contre attaque + course + charge féroce ; avoir 2 armes de CàC et compter comme perforant. Pas trop chers, unité sympa qui peut avoir son rôle à jouer.

Attaque rapide

- Escadron de sentinelles de reconnaissance : scout, mouvement à couvert et multi laser de série. Leurs coûts ont diminué.

- Escadron de sentinelle blindée : Nouveauté ! Blindage 12, pour engluer au CàC. Peut être équipée du sacro saint Lance Plasma Lourd :p

- Cavalier impériaux : Comme les anciens, en moins chers. Miam !

- Escadron de Hellound : Avec au choix, Hellound qui a perdu de sa superbe, et souffre de son concurrent direct le BaneWolf, qui blesse sur 2+ PA3. Vous pouvez également opter pour un Devil Dog, qui possède une sorte de multifuseur avec petit gabarit d’explosion. Ces chars sont Rapides.

- Escadrons de Valkyrie : Nouveauté ! FEP/Scout, possède des missiles Hellstrike (antichar) échangeables contre des lance-roquettes multiples (anti infanterie). Capacité de transport de 12.

- Escadron de Vendetta : Nouveauté ! C’est une valkyrie mais avec d’autres armes : 3 Canons laser jumelés... A peine plus chère qu’une escouade d’armes lourdes avec 3 Canons laser.

Soutien

- Escadron de Leman Russ : Bienvenue au marché, vous avez du choix. De la nouveauté même. Les prix, les armes, diffèrent pour chaque chars. A vous de voir si vous préférez un Lance plasma lourd qui tire 3fois, Autocanon de luxe, un chasseur de char, un chasseur d’infanterie légère de masse... Il y en aura pour tout le monde !

- Batterie de char AA Hydres : Nouveauté ! Tremblez les rapides. Ce char possède 2 autocanons jumelées et un Bolter lourd de coque, qui ignore les sauvegardes de couvert des véhicules rapides et des turbo boost de motos. Normalement je dois vous dire un truc négatif, mais en fait nan, 75pts seulement.

- Batterie d’artillerie : Encore du choix, et de la nouveauté. Le Griffon, toujours peu cher, peu relancer son jet de dispersion. Le Colossus est un tueur de Space Marine, le Medusa un tueur de chars / bunker en puissance. Et le Basilou classique, du coup, souffre de la concurrence des 3. Sa portée minimale en indirect l’handicape énormément comparé aux autres chars.

- Lance Roquette Manticore : Nouveauté ! A l’instar d’un Skyray Tau, il est limité à 4 tirs (1 tir par tour). Mais paye ton tir : F10 PA4 1d3 grand gabarit. Il n’est pas sélectionnable en escadron, et prend un slot à lui tous seul.

- DeathStrike : Nouveauté ! Gabarit de taille " D3+3 ps" F10 PA1, ignore les couverts. Pour tirer c’est assez galère, on ne peut pas le faire durant le Tour 1, ensuite il faut faire soit un 6 pour réussir automatiquement, soit obtenir 6 en cumulant des bonus et malus de 1 en fonction de critères que je vous laisse découvrir. Tir unique. Tout comme le Manticore, il prend un slot de soutien à lui seul, et coûte le même prix que le Manticore. Enfin je suis vraiment pas fan de ce char.

Et bein en conclusion, on peu dire qu’on a du choix ! Enfin ! Dans l’ensemble tout est jouable. Après si vous faites du tournoi, c’est une autre histoire.

Partie 4 : Personnages spéciaux

“Yarrick ? ki krèv’ d’la mor ki tu !” Ghazghkull-Mag-Uruk-Thraka, Clan Ork Goff.

Pour finir, voici un récapitulatif des personnages spéciaux :

- Creed (QG) : peut donner la règle Scout à une unité ou un escadron de véhicules. Portée des ordre 24ps (contre 12 normalement) et donne 4 ordres (contre 2 normalement). Peut donner un ordre spécial qui permet charge féroce et sans peur.

- Kell (remplace un vétéran de l’escouade QG) : Si Kell rejoint un officier, les unités qui font un test de moral pour un ordre de cet officier, utilisent le cd de l’officier et non le leur. Possède la règle des gardes du corps si on l’associe à Creed (on peu l’aligner sans Creed, tout comme Creed est jouable sans Kell).

- Straken "Poing de fer" (QG) : Sans peur, toute unité à 12ps bénéficie de contre attaque et charge féroce. Carac’ de closeur, CC5, F6, E4... 3+ de sauvegarde. Ignore les sauvegardes d’armure et lance 1d6 en plus contre les véhicules

- Nork Ledog (QG) : Garde du corp Ogryn. Cher et pas terrible.

- Yarrick (QG) : guerrier éternel (huhu), les unités à 12ps sont obstinées, relancent leur jet pour toucher ratés lorsque Yarrick mène l’assaut. Lorsqu’il meurt, il peut se relever sur 3+ (comme en V3, et en mieux !). Son œil compte comme un pistolet radiant, et son champ de force oblige l’adversaire à relancer tout jet pour blesser réussi.

- Sly Marbo (Elite) : Une Callidus en puissance, bon au close, s’il ne meurt pas avant... Pistolet qui blesse sur 2+ avec pa2, charge de démolition. Pas cher, juste énorme ^^

- Chenkov (Troupe) : les unités à 12ps sont obstinées, peut donner 2 ordres à 12 ps (contre 1 ordre à 6ps pour une chef de peloton basique). Pour 75pts, les cadet peuvent avoir une règle similaire aux Gaunts innombrables.

- Al’Rahem (Troupe) : Toute les unités du peloton d’Al’rahem doivent rentrer en attaque de flanc. Peut donner 2 ordres à 12ps. Il possède un ordre particulier permettant de tirer et se déplacer d’1d6 pas après. Il a une arme de CàC qui " inflige automatique une mort instantanée, et ce qu’elle que soit l’endurance de la cible. " Heuu, dit comme ça c’est bizarre...

- Harker (remplace le sergent vétéran d’une escouade de vétérans) : donne infiltration, discrétion et mouvement à couvert. Le perso est FNP (ignore la douleur) et implacable. Est équipé d’un Bolter lourd (possibilité d’avoir 2 armes lourdes donc)

- Lukas Bastonne (remplace le sergent vétéran d’une escouade de vétérans) : peut donner un ordre à son escouade, peut toujours tenter de se rallier lors d’une fuite.

- Moghol Kamir (remplace le sergent de l’escouade de cavalerie) : 1D3 attaques en charge, Rage, charge féroce.

- Pask (amélioration de Leman Russ) : donne CT4 au char, +1 en pénétration de blindage, relance les jets pour blesser ratés contre les Créatures monstrueuses.


Voilà donc ce que nous propose notre tant attendu Codex Garde Impériale !

Befa

Notes rapides d’usagi3 :

Un grand merci à Befa pour cet aperçu du Codex de la GI, qui sera disponible le 2 mai. Et surtout, bravo, car il n’y en avait que 150 de disponibles lors du Games Day, et que les gens les achetaient par 10 !!

Post Scriptum :
Soutenez-nous en vous faisant plaisir ! Commandez en ligne depuis notre site chez l’Alchimiste, vous ne payerez pas plus cher, vous bénéficierez de tous leurs avantages (remise de 5%, frais de ports fixes de 6€, franco de port à partir de 60€), et nous toucherons 8% de votre commande pour acheter plein de choses et vous en faire bénéficier ! Merci !
Signatures: 0
Date Nom Sites Web Message