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mercredi 12 avril 2023
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Brèves
Les règles en français pour les Légions Obscures de WarZone Resurrection !
mercredi 1er juillet

Voilà qui complète les listes d’armée en français pour WarZone Resurrection, joie ! C’est par là !

Bon jeu !

usagi3

 
Warzone Resurrection : de nouvelles factions en français !!
mardi 30 juin

Toutes les factions sont à présent disponibles en français... à l’exception des Légions Obscures, qui sont encore en cours de traduction. C’est toujours au même endroit, là !

Bon jeu !

usagi3

 
Background et règles de Warzone Resurrection, en français ! VERSION 1.3 !
mercredi 25 février

Voici la mise à jour 1.3 des règles de WarZone Resurrection, en français ! Encore merci à Prodos Games pour leur autorisation !

Bon jeu !

usagi3

 
Version 1.5 de mon aide de jeu pour WarZone Resurrection en ligne !
lundi 18 août

Voici la nouvelle version de mon aide de jeu VF, avec les nouveautés suivantes : recul des véhicules, attaques au close de dos, identification des objectifs, précisions sur les Tirs.

C’est par là !

Bon jeu !

usagi3

 
Rapport de bataille WarZone Resurrection : Evacuation catastrophique !
dimanche 16 mars 2014
par Usagi3
popularité : 2%

Dans les zones agricoles de Mars, la mégacorporation Capitol fait tout son possible pour éradiquer les forces de la Légion Obscure issues des Citadelles Noires jaillissant régulièrement du sol... Une de ses opération a tourné à la catastrophe, et les officiers Capitoliens souhaitent évacuer leurs troupes le plus rapidement possible. Les coordonnées sont envoyées au Commandant sur place, le célèbre Big Bob Watts ! Hélas, la Légion Obscure patrouille également les environs, à la recherche d’un tunnel souterrain oublié...


Bienvenue dans ce premier rapport de bataille concernant le jeu WarZone Resurrection, de Prodos Games ! En plus de vous montrer ce qui se passe, on va essayer de vous expliquer les spécificités du jeu. Prêts ? Let’s roll !


WarZone est un jeu d’escarmouche : il y a peu de figurines sur la table. Il est donc primordial de charger la table en décor ! Dont acte :

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Deux membres de mon association vont s’affronter : Azrael et Félicien ! Votre serviteur est là pour expliquer les règles. Chacun va utiliser les forces d’un starter de sa faction, vu qu’ils sont à peu près équilibrés en points (entre 450 et 500pts d’armée par starter) et que, chose rare, les armées fournies sont légales !!

Azrael commandera l’abominablement abominable Légion Obscure ! Il aura à sa disposition :

- un Seigneur de Guerre, Alakhai le Rusé, monstre de corps à corps ;
- 2 Troupes de 5 Légionnaires Morts-vivants, des soldats des Corporations ramenés à la vie par un immonde procédé dans les Nécrochambres de Citadelles Noires ;
- un Soutien, un Razide (gros monstre rouge avec une arme de tir redoutable et une peau de métal).

Pour qu’il ait le même nombre de points que Félicien, je lui rajoute 2 Commandants Nécromutants, qui prendront chacun la tête d’une des deux escouades de Légionnaires !

Félicien dirigera les forces de Capitol :

- son seigneur de guerre sera Big Bob Watts, redoutable au tir ;
- 2 escouades de 5 Fantassins Légers (des Troupes) ;
- un escadron de deux motojets Purple Sharks (Véhicule Léger).

Capitol possède une armée très versatile, ce qui se traduit en jeu par le fait qu’on peut acheter une amélioration spécifique, selon la catégorie du Seigneur de guerre (corps à corps, tir ,tech ou psy). Ici, c’est un seigneur de tir, j’ai le choix entre 10 compétences ! Je sélectionne un bonus de +1 en Capacité de Tir pour toutes les Troupes, soit ici les deux escouades de fantassins. Cela les aidera sûrement !

Parlons scénario... Il existe 10 missions prioritaires à WarZone, et 2 x 10 (oui, 20, bravo !) missions secrètes à accomplir et à dévoiler en fin de partie pour engranger des points de victoire supplémentaires. On décide sagement de faire juste de la prioritaire, et on voit que c’est une évacuation ! 3 marqueurs numérotés sont placés sur la carte, je vous remets la photo pour que vous les voyiez :

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Chaque joueur en note un secrètement ! A partir du tour 5, si un joueur a toutes ses figs survivantes dans les 12 pouces de son marqueur sans adversaire dans les 12 pouces, plaf, il a gagné.

Au niveau du déploiement, chaque escouade a une chance sur deux d’arriver au tour 1, puis 3/4 au tour 2 avant d’arriver automatiquement au tour 3 en cas de malmoule persistante. Détail amusant, les escouades qui arrivent en jeu le font par un bord de table déterminé au hasard !!


Chaque joueur dispose ses cartes d’unité, qui contiennent toutes les infos (stats, stats des armes, règles spéciales...), et ses cartes Ressources. Attardons nous sur ce dernier aspect !

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Des cartes !

Un Seigneur de Guerre, selon son type (rappel : close, tir, tech ou psy) en fournit 2 à 3, et chaque Commandant d’une escouade de type Troupe en rajoute une. Ici, chaque joueur aura 5 cartes Ressource !

Quand une figurine est activée, on peut taper (incliner, brûler en langage WarZone) une carte Ressource pour augmenter la cadence de tir d’une arme, donner un 3ème point d’action à une figurine, lui conférer Soin 3 (15% de chances d’annuler une blessure reçue)... Cool ! On récupère les cartes dépensées au début de son tour.


Parlons tour, justement ! On commence par déterminer qui a l’initiative en lançant un dé à 20 faces (1d20). WarZone se joue exclusivement avec des dés à 20 face au fait ! Ensuite, le joueur qui commence désigne une unité, puis active les figurines de cette unité une par une. Chaque fig dispose de 2 points d’action, lui permettant de se déplacer, tirer, se cacher, se mettre en mode sentinelle, charger... Les escouades peuvent aussi accomplir des actions d’escouade, genre tous tirer sur une malheureuse cible qui va prendre cher ! Très complet. Un vrai plaisir !

Ce n’est pas du I go/you go cher à Games Workshop, où un joueur fait tout (1 heure en gros !) avant que la main ne passe. Ici, un joueur active une escouade (typiquement 1 à 5 figs), puis son adversaire fait de même ! De l’activation alternée, que ça s’appelle.


Après plusieurs unités activées qui décident de ne pas venir sur le champs de bataille, Azrael parvient à décider son chef, Alakhai !

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Les choses se précipitent ! Les 2 Purple Sharks de Félicien se ramènent ! Ils sont sur le bord de table opposé à celui d’Alakhai, qui se dirige vers le pion de mission numéro 2 (centre de table).

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Azrael active son Razide, la grosse bestiole rouge de shoot... qui se pointe sur le même bord de table que les motos !!! Elle se place derrière l’une d’elle, ratatata, a plus !!!! Son arme est anti véhicule, plus du tir par derrière sur du blindage faible, ça ne pardonne pas.

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La blague se reproduit avec des Légionnaires Morts-vivants derrière la seconde moto !! Leurs armes l’endommagent, sans la détruire.

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Tout véhicule dispose de 4 zones (pilote, châssis, moteur et armes de mémoire pour le Purple Shark). Chaque zone a des points de structure, et une valeur de blindage. Tout tir se voit alloué à une zone (par le jet d’1d20) ! Quand les points de structure d’une zone arrivent à zéro, le véhicule ne peut plus bouger, est détruit, ne peut plus tirer ou explose ! Simple et élégant. Pas de book-keeping : pour suivre les pertes, il suffit de disposer de petits jetons à côté des zones, qui sont sur la carte de l’engin !

Mais la bataille continue, avec des fantassins de Capitol qui arrivent non loin des motojets.

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Second tour ! Le Purple Shark survivant effectue un impeccable demi-tour, et soumet le Razide à un véritable déluge de balles (6 tirs !). Suite à une chance insolente sur ses jets d’Armure, Azrael conserve la bestiole, juste légèrement blessée !

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Dans WarZone, pour tirer, on cherche la caractéristique de Capacité de Tir du shooter (ici, pour le Purple Shark, 12). On note la Cadence de Tir de l’arme utilisée (ici, 6), et on jette donc 6 dés ! Le but est de faire moins que la CT (moins de 12 dans notre exemple). Si ça touche, la cible effectue un test d’Armure, modifié par la Force de l’Arme (tout point de Force supérieur à 10 enlève un point d’Armure). Si ce test est raté, la cible subit une blessure !

Du coup, le Razide est un rien énervé, ce qui se comprend, et charge le Purple Shark !

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Cette motojet est donc bien mal partie dans la vie... Plus loin, le général de Félicien, Big Bob Watts, arrive ! Une grêle de plomb s’abat sur des Légionnaires, mais là encore la chance sourit à Azrael et les pertes sont bien moins pires que les statistiques le suggéraient.

La partie se poursuit, et le général de Félicien, Big Bob Watts, arrive ! Hélas, la chance sourit de nouveau à Azrael, qui réussit un nombre invraisemblable de sauvegardes. Du coup, assez peu de victimes !!

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Plus tard, le Commandant Nécromutant charge Big Bob !

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Au centre de la table, Alakhai se planque...

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La raison est à gauche de la photo ci-dessus : 5 fantassins de Capitol lui tiennent compagnie !!

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Lassé de ce combat, Big Bob empoigne le Commandant Nécromutant, le projette au loin, dégaine et l’abat en plein vol !!!

En termes de jeu, une fig engagée au corps à corps n’a qu’un point d’action (au lieu de deux d’ordinaire). Félicien a réalisé avec succès une action spéciale pour projeter le Nécromutant, puis il a brûlé une carte Ressource pour octroyer un point d’Action supplémentaire à Bob ! Ce dernier l’a utilisé pour tirer, transformant son adversaire en purée morbide. Pendant qu’on y est, toutes les figurines peuvent-elles faire ce genre de chose ? Non, bien sûr que non. Dans WarZone Resurrection, la taille du socle confère des capacités spéciales. Ainsi, les héros sont tous sur des socles de 40mm, alors qu’ils font la même taille (28mm) que les autres ! Notez que le Razide n’est pas un héros, mais que lui est vraiment grand : il est donc aussi sur un socle de 40mm !

Sur sa lancée, il plombera le Razide au tour suivant.

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Hélas, les choses ne se passent pas aussi bien ailleurs pour Félicien ! Des Légionnaires Morts-vivants ont fait irruption au milieu de ses fantassins, les tuant à petit feu. Lesdits fantassins avaient pourtant bien commencé, en tirant au lance-grenades sur d’autres Légionnaires !

Les fantassins de Capitol ont tous un lance-grenade sous leurs fusils d’assaut. Il faut taper une Carte Ressource pour l’utiliser ! Il s’agit d’une arme à gabarit, capable d’atteindre plusieurs cibles à la fois.

Lors du tour suivant, des Légionnaires en maraude prennent Bob pour cible ! Leur commandant Nécromutant l’abat froidement depuis un cratère.

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Plus haut, Félicien a réussi 2 tirs groupés sur Alakhai, mais ce dernier a passé avec succès toutes ses sauvegardes ! Il parvient au contact, et découpe aisément les frêles humains.

La partie se termine au tour 6, Félicien n’ayant plus de figs sur la table !


Victoire de la Légion Obscure d’Azrael par table-rasage.


Les forces Capitoliennes jouèrent de malchance. Elles furent presque systématiquement prises en embuscade... La perte rapide des Purple Sharks les priva d’un important soutien. Même les exploits de Big Bob Watts ne leur permirent pas de procéder à leur évacuation.


Verdict ? Ça fonctionne ! Ça fonctionne même très bien.

L’activation alternée évite d’attendre une heure avant de jouer et permet de réagir promptement aux actions de l’adversaire.

Les missions principales sont très variées (10 !) avec des déploiements atypiques, des objectifs secrets : miam ! Et encore, là, on a joué sans les missions secondaires et corporatistes...

Les cartes récapitulant toutes les caractéristiques, c’est une excellente idée. Cela évite de foncer dans le livre de règles toutes les 5 minutes ! En revanche, la lisibilité de certaines laisse à désirer (notamment celle des Purple Shark). Peut-être aurait-il été plus sage de privilégier la taille et la lisibilité de la police utilisée à l’esthétique ? (et le premier qui dit que c’est parce qu’on est des vieux et qu’on n’a plus la vue de notre jeunesse se goure : Félicien a 17 ans !).

Puisqu’on parle de stats, le fait que tout soit dans un livre unique (règles et listes d’armées entières) est vraiment agréable ! Et très économique aussi, naturellement.

Utiliser des dés à 20 faces permet plus de possibilités qu’un dé à 6 faces, ce qui permet de pousser plus avant les différences entre les unités, les armes... Cela permet aussi d’introduire réussites critiques (sur un 1) et échecs critiques (20) sans tout déséquilibrer ! Enfin, cela met aux anges les fanas des statistiques : 1 face de d20, c’est 5% de chances. Réussir un test de Soin à 3, c’est 15% de chances de réussite !

L’activation individuelle des figs d’une escouade, la règle du tir prioritaire (je tire d’abord sur la menace la plus proche dans les 12 pouces sauf si je réussis un test de commandement), les nombreuses actions individuelles possibles, les actions d’escouade (tir groupé par exemple), la réelle importance des Commandants d’Escouade (1 carte Ressource s’ils sont en Troupes, cohésion d’unité plus grande quand ils sont là), le fait de pouvoir volontairement quitter la cohérence d’unité (en récoltant des pénalités au tour suivant), tout cela démultiplie les possibilités tactiques. C’est vraiment très riche à ce niveau-là.

La gestion des Véhicules me plait aussi beaucoup, avec diverses zones ayant chacune leur particularité. Eux aussi ont des points d’action et même des actions spécifiques ! Tout cela reste en général très logique (par exemple, la plupart des véhicules à l’exception des motos/motojets ont la règle Massif : ils sont plus faciles à toucher au tir !).

Les cartes Ressources, permettant d’octroyer des points d’action supplémentaires, d’augmenter la cadence de tir d’une arme, d’essayer de soigner une figurine (15% de chances), enrichissent aussi considérablement le jeu au prix d’une très faible complexité.

Les figurines sont magnifiques. Vraiment. Et c’est du True Scale (proportions réalistes), ce qui change agréablement ! Cela implique aussi un gros défaut, qu’on verra plus loin.

Les Gabarits sont superbes (zut, j’ai oublié de les prendre en photo !!), en plastique transparent incolore avec gravure dépolie dessus. Il y en a un très original, trapézoïdal (gabarit de fusil à pompe). Ils sont fournis avec un tas de pions pour indiquer les états particuliers (pilonné, caché, en sentinelle...).

Terminons les points positifs par le fais qu’on puisse jouer à ce jeu de plusieurs manières ! Je m’explique. Nous avons utilisé ici les règles de base. Les règles avancées rajoutent un deck de cartes à créer avant la partie, qui pourront affecter vos unités, celles de l’adversaire, donner une règle spéciale à votre armée... Là aussi, grande richesse ! On peut aussi jouer sur la composition des armées, ce que WarZone appelle la Table d’Organisation Offensive (TOO). Ainsi, la TOO standard oblige à sélectionner un chef, 2 Troupes, avec le reste optionnel (2 Seigneurs, 2 Troupes de plus, 3 Soutiens et 1 Véhicule Léger/Monstre). Notez, pas de Véhicule Lourd ! Il existe 3 autres TOO, pour des parties en plus de points, qui permettent d’aligner plus de choses et notamment les fameux Véhicules Lourds.

Ho, j’oubliais !! Le livre de règles est très résistant (j’ai renversé un verre de soda dessus alors qu’il était ouvert, il n’a RIEN !!! Pas une page gondolée de couleurs défraîchies, rien !). Pour les gens comme moi, c’est très important !!!

Alors, c’est le jeu parfait ? Non, évidemment, une telle chimère n’existe pas.

Les scénarios sont certes très variés, mais aussi très narratifs, comme celui joué aujourd’hui. Cela implique une bonne part d’aléatoire (ici, on ne contrôlait pas où arrivaient les unités, ce qui a conduit au massacre rapide des motojets Purple Shark). cela ne me dérange pas personnellement, mais risque de poser des problèmes en cas de tournois ou de jeu compétitif ! La solution sera alors de bannir les scénarios les plus aléatoires et atypiques.

Le problème des cartes d’unités a déjà été soulevé : elles sont peu lisibles, avec une mention spéciale pour celles des Véhicules, qui compilent plus d’informations. S’user les yeux ne fait pas vraiment gagner du temps pendant une partie !!

La richesse du jeu au niveau des possibilités offertes (points d’actions à dépenser, très nombreuses actions possibles, activation alternée, scénarios denses) peut rebuter. Un débutant sera sûrement perdu devant toutes les possibilités qui s’ouvrent à lui ! cela est contrebalancé par le fait que c’est de l’escarmouche : il y a moins de figs sur la table à gérer !

Et on reparle des figurines... Superbes, on l’a déjà dit, mais en True Scale. Avec des trucs très très fins (les bras et surtout les armes !). Du coup, c’est mega fragile puissance 100 000. Gaffe lors du transport et des parties...


Mon avis ? J’ai adoré ! Mais bon, je suis sûrement biaisé par plusieurs facteurs : j’attendais depuis longtemps d’y jouer et j’adore l’univers (j’y avais joué en jeu de rôle avec mon ami Joël quand j’étais jeune et beau). Ceci dit, objectivement, ça tourne très bien avec beaucoup de possibilités et c’est très narratif, les règles restent logiques : du tout bon à mon avis à moi ! Les débutants en revanche risquent de se perdre quelque peu devant les très nombreuses choses possibles.

Bon jeu !

usagi3

 
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