Tomb Raider : Underworld, matériel et critique du jeu !
dimanche 19 décembre 2010
par Usagi3

Les éditions Tilsit ayant malheureusement fait faillite, on trouve parfois leurs jeux en solderie... et j’ai donc déniché Tomb Raider : Underworld à un prix ridiculement bas. Je me souvenais qu’il s’agissait d’un jeu coopératif light, avec de bonnes critiques sur le site Tric-Trac. Je l’achète donc...

Présentation

Il s’agit effectivement d’un jeu coopératif. De 1 à 4 joueurs tentent de faire traverser 6 plateaux de jeu à Lara Croft, qu’ils contrôlent donc tous ensemble. S’ils ont récupéré les reliques, ont accumulé suffisamment de points de victoire et parviennent au bout du 6ème plateau, tous les joueurs remportent la victoire, y compris ceux qui ont été éliminés !

Le matos !

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La boîte...

Dans la boîte photographiée par votre serviteur juste au dessus, là, on trouve :

- un livret de règles avec beaucoup d’exemples ;

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- 7 plateaux de jeu ;

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Quoi, 7 ?!? Mais vous disiez que Lara devait en traverser 6... En fait, un plateau dit général permet de suivre l’évolution de la santé et de l’adrénaline de Lara Croft, ainsi que de rappeler les phases de jeu, les résultats des deux dés spéciaux et sur quel plateau se trouve actuellement la belle.

- un plateau thermoformé accueille les pions Lara et Natla, les 2 dés spéciaux, des cartes, des pions...

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- détaillons les pions, tiens !

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Les jaunes sont des Trésors, les verts des points de victoire, les gris des mallettes de soin. Les 3 pions zarbis servent à suivre l’évolution de la santé et de l’adrénaline de l’exploratrice aux gros s... euh, intrépide.

- 2 dés spéciaux.

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Le blanc est le dé de progression, et le noir le dé d’obstacles.

- les pions Lara et Natla.

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Là, c’est la loose quand même. Autant le reste du jeu est classieux (plateaux toilés épais bien illustrés, jolies cartes, belle règle), autant là c’est cheap ! Des stand-ups de carton... Et en plus, celui de Natla est instable comme c’est pas permis à cause de la taille de sa cape. Des petites figs auraient été bien mieux, oui oui...

Ha au fait, 4 Laras ?! C’est pour mieux assouvir vos fantasmes ! Euh, non, en fait c’est pour suivre sa progression selon 4 axes (on y reviendra). Une Lara par axe, donc.

- des cartes Ennemis...

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Elles sont réparties en 6 paquets, un par région à traverser.

- les cartes Objets.

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Pareil, réparties en 6 paquets, un par région à traverser.

- les cartes de Progression.

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Elles constituent la main de cartes de joueurs, et sont de 3 types : Acrobatie, Ruse et Combat (avec plusieurs illustrations pour chaque catégorie, bien vu).


Et voilà !

En jeu, ça donne ça :

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Le plateau du jeu indique en haut à gauche les points de vie de Lara et son niveau maximum de santé, qui pourra augmenter en cours de jeu (3 pour les 2). Le pion Lara nous montre qu’elle est actuellement sur le plateau 1. En haut à gauche se trouve la jauge d’adrénaline de la belle. Enfin, en bas, se trouvent des aides de jeu (récapitulatif des phases et explications sur les symboles spéciaux des deux dés).

En dessous se trouve le plateau de jeu que tente de traverser Lara. Il existe 4 axes de progression dessus. En haut, avec le pion Natla (la méchante pas belle de l’histoire), l’axe des Obstacles. Chaque fois que Natla avance d’une case dessus, une catastrophe se produit (jeter le dé d’obstacle, défausser des carte, voire carrément élimination si certaines conditions ne sont pas remplies). Tout cela est écrit sur le plateau et évite de se reporter sans cesse aux règles, bien vu ! Si Natla arrive au bout de sa file d’Obstacles, Lara passe automatiquement au plateau de jeu suivant, en ratant ainsi l’objet spécial à récupérer pour la fin du jeu.

En dessous, les grandes cases carrées représentent l’axe de progression principal de Lara : l’Acrobatie. Chaque case précise ce qu’il faut faire quand on atterrit dessus : piocher une carte, prendre un pion Trésor, Victoire ou Soin, jeter le dé d’obstacles... Quand Lara arrive au bout, elle récupère généralement un objet utile pour la fin du jeu et passe au plateau suivant.

Les deux derniers axes sont moins importants pour l’avancée de la partie, mais permettent de récupérer divers bonus (objets, Adrénaline...). Ce sont les axes de Combat et de Ruse.

Les mécanismes...

On a déjà commencé à en parler dans la description des plateaux ci-dessus !

Durant la phase de chaque joueur :
- il jette le dé de Progression blanc. Celui-ci fait avancer Lara sur un des axes, ou fait avancer Natla. 4 de ses 6 faces sont favorables aux joueurs.
- il accomplit 2 actions, le plus souvent jouer une carte de sa main pour avancer Lara d’une case sur l’axe indiqué par la carte (Acrobatie, Combat ou Ruse).
- enfin, soit il soigne Lara en défaussant une mallette de soin, soit il pioche une carte. Le nombre de cartes dans la main au départ dépend du nombre de joueur.

Si on doit jeter le dé d’Obstacles noir, une seule de ses faces est neutre (il ne se passe rien), tout le reste est catastrophique ! Défausser des cartes, faire perdre un point de vie à Lara, ajouter 1 ou 2 Ennemis en dessous du plateau...

Ha oui, les Ennemis ! S’il y en a plus de 3, Lara perd un point de vie en changeant de région. A plus de 5, elle en perdra carrément 2 ! Enfin, si 8 Ennemis sont présent, la partie est perdue pour tous les joueurs.

Ces derniers perdent également si Lara n’a plus de point de vie. Si un joueur doit défausser une carte alors qu’il n’en a plus en main, il est éliminé. Paf, c’est comme ça ! Il se contente alors de regarder ses copains continuer la partie, ce qui se révèle un brin frustrant.

A la fin du dernier plateau, les joueurs doivent pouvoir défausser 7 pions de Victoire pour l’emporter ! S’ils ont raté une ou plusieurs des objets spéciaux, ce nombre augmente.

Le verdict ?

C’est un jeu simple. Les règles sont faciles à expliquer et à comprendre, tout est très explicite (aides de jeu sur les plateaux, tous les obstacles sont accompagnés d’un descriptif clair, les symboles utilisés sont évidents). Le thème coopératif (pas de gagnant unique) est à la mode. Les illustrations et la qualité du matériel sont top. Les parties sont assez courtes, une heure en moyenne, et on ne voit pas le temps passer. On peut y jouer en solitaire sans que ce soit inintéressant, ça pourra en intéresser je suppose !

Alors, c’est parfait ? Meuh non... Les stand-ups en carton, c’est la faute de goût qui tâche. Des figs auraient été bien préférables... sans parler du problème de stabilité du stand-up de Natla, déséquilibré par sa graaaande cape inutile. Autre regret, le fait que des joueurs puissent être purement et simplement éliminés, et se retrouvent de fait condamnés à attendre, sans rien à faire. Enfin, je regrette que quitte à mettre des aides de jeu, il manque un élément important dessus (les deux nombres d’ennemis à surveiller quand on change de région, à savoir 3 et 5). Pour terminer, les règles sont très claires et largement illustrées d’exemples, mais pourquoi ne pas avoir précisé dans la section Préparation du jeu que le nombre de cartes à distribuer varie selon le nombre de joueurs ?! C’est juste mis dans un petit paragraphe limite invisible à la toute fin, avec les règles optionnelles...

Ha oui, ça c’est bien par contre ! Il y a une règle optionnelle qui permet aux fanas de la compétition acharnée de savoir qui a gagné parmi les joueurs.

Quittons l’objectif, voici mon avis à moi !

J’aime. C’est simple avec pas mal de possibilités, on sent bien la tension qui monte (nombre de cartes en main qui diminue, obstacles de plus en plus costauds...). Le matos est de qualité (à part ces GHFRUDJ de stand-ups), très bien illustré. Les parties sont courtes, avec ce qu’il faut d’aléatoire, la rejouabilité est bonne... et plus important que tout : Carine adore et y joue avec joie !

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La preuve !

Certains reprocheront à ce jeu d’être trop proche d’un autre jeu coopératif dans ses mécanismes, à savoir le très bon Seigneur des Anneaux, mais quand un truc fonctionne bien, pourquoi s’en priver ?

Bref, si vous cherchez du coopératif light pour jouer avec vos enfants ou amis, avec une héroïne connue de tous, ce jeu est idéal.

Bon jeu !

usagi3

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