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Accueil du site03 - Donjons&Dragons : les jeux de plateau (Parker / WotC)Donjons&Dragons, version Wizards of the CoastCastle Ravenloft
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mercredi 12 avril 2023
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Brèves
Corrections sur l’extension D&D Extrême, pour D&D de Parker !
mardi 5 décembre

Suite à quelques échanges de mail (merci à Nyosema), j’ai corrigé des trucs dans mon extension maison pour le très bon Dungeons&Dragons de Parker !

Tout cela vous attend là : nouveau livret et nouvelles cartes.

Bon jeu,

usagi3

 
Traduction française de Legend of Drizzt !
mercredi 19 septembre

Ça y est, tout est traduit ! Merci à Arcaril et MisterDK... C’est par là !

Bon jeu !

usagi3

 
Traduction française des règles de Dungeon Command !
samedi 25 août

C’est par là, et merci à Harry Cover pour la superbe mise en page !

Bon jeu !

usagi3

 
Les Héros et les Vilains de Wrath of Ashardalon, en français !
mercredi 23 mars

Mille mercis à RafPark ! Tout ça se récupère ici.

Bon jeu !

usagi3

 
Les cartes Monstres d’Ashardalon traduites en français !
lundi 14 mars

C’est toujours par les mêmes (traduction de Jonas et Arcaril, mise en page de Rafpark, mise en ligne et hébergement de votre serviteur), et c’est par là !

Bon jeu !

usagi3

 
Présentation du nouveau Dungeon Crawler de Wizards of the Coast : D&D Castle Ravenloft !
jeudi 19 août 2010
par Usagi3
popularité : 3%

Haaaaa, Ravenloft... Un des modules mythiques de Dungeons&Dragons, décliné ensuite en un univers d’horreur gothique... La brume, les gypsies, Strahd, Lord Soth... Que de souvenirs !

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On va vous parler aujourd’hui du nouveau Dungeon Crawler de Wizards of the Coast, Castle Ravenloft. Un Dungeon Crawler, c’est un jeu de plateau dans lequel de vaillants aventuriers explorent de sombres souterrains, massacrent d’odieux monstres et trouvent d’invraisemblables trésors ! Ce genre regroupe des jeux comme Heroquest, Descent, Warhammer Quest...

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Ce Castle Ravenloft se présente comme un Warhammer Quest light, pour les connaisseurs. Pour ceux qui ne connaissent pas l’excellent Warhammer Quest, pas de panique, on va développer !

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C’est du lourd...

Des Héros !

Ce jeu est jouable de 1 à 5 joueurs. Oui oui, on peut y jouer seul, ce qui s’explique par la manière dont est gérée l’opposition (on y reviendra). Il y a donc 5 héros dans la boîte, chacun avec sa figurine de plastique ! Si vous avez déjà vu des figs de D&D Miniatures, vous êtes en terrain connu : ce sont les mêmes... mais non pré-peintes. Déception... On imagine que c’est pour tirer le prix vers le bas, mais cette décision ma paraît personnellement discutable.

Au niveau des classes, c’est du grand classique : voleur, clerc, guerrier, magicien et pour l’originalité, un ranger !

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La carte du prêtre nain.

Ils commencent niveau 1, mais peuvent devenir niveau 2 sous certaines conditions.

Un très bon point, chaque Héros dispose d’une capacité spéciale, mais surtout de pouvoirs customisables, puisque représentés par des cartes. Il existe ainsi des pouvoirs très puissants (dits quotidiens, en adéquation avec la 4ème édition de D&D), à volonté et utilitaires.

On peut affecter ces pouvoirs de 3 manières : fixe (par défaut quoi), au choix des joueurs, ou aléatoirement. Cela assure des parties différentes, cool !

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Exemple de carte Pouvoir.

Des Monstres !

Ils sont eux aussi représentés par des figurines issues de la gamme de D&D Minis, mais non pré-peints ! A chaque figurine correspond une carte Mostre, qui regroupe ses caractéristiques et ses tactiques de combat (là aussi, on y reviendra). On trouve donc :

- du Squelette enflammé ;
- du Golem de Chair ;
- de la Gargouille ;
- des Ghoules ;
- un Kobold ;
- des meutes de rats ;
- du Squelette ;
- de l’Araignée géante ;
- du Loup ;
- du Wraith (esprit)
- du Zombie ;
- du Vampire ;
- et du Dracoliche !

C’est de la dominante morts vivants, vu le thème du jeu, c’est bien naturel !! Il y a de la variété, du nombre... Qualité et quantité, de ce côté pas de déception ! Cela devrait assurer de la rejouabilité au jeu, vu que les monstres apparaissent aléatoirement.

Des trésors, des rencontres, des pièges...

Tout cela est représenté par 2 séries de cartes. Elles sont très lisibles, et pour cause : il n’y a aucune illustration !!! Certes, c’est ainsi très clair et dépouillé, mais cela est loin de faciliter l’immersion... Le dos des cartes, qui indique à quel type on a affaire, souffre du même défaut : aucun petit dessin... Dommage.

On pioche une carte Trésor après avoir terrassé un monstre : ce sont des objets, des bénédictions (un petit avantage), des coups de chance, voire carrément un changement de niveau !

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Carte Trésor de type Coup de chance.
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Carte Trésor de type Bénédiction.
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Les cartes Rencontres comprennent des Pièges, des conditions d’environnement qui affectent tout le plateau de jeu...

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Un piège !
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Autre piège, bien plus redoutable...
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Rencontre de type Environnement.

Des donjons !

Le donjon se construit au fur et à mesure de la progression des Héros, en ajoutant des sections qui s’emboîtent lors de la phase d’exploration des joueurs. Le but de la plupart des aventures est d’ailleurs d’atteindre une section particulière ! Cela devrait rappeler de bons souvenirs aux amateurs de Warhammer Quest. Chaque section de donjon comprend un tas d’ossement, sur lequel apparaît invariablement un Monstre aléatoire, issu du tirage d’une carte. Autrement, là aussi, aucun effort particulier n’a été consenti sur le design : des dalles de pierre grise, un tas d’os, des murs, et basta. Bien tristounet...

Le point positif est le même qu’à Warhammer Quest : d’une partie à l’autre, tous les donjons seront différents !

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Les 5 Héros dans le donjon...

Des règles et des aventures !

La boîte de jeu comprend deux livrets : celui des règles, et celui des scénarios (ou aventures).

Le livret de règles est très bien écrit, un modèle de clarté. De nombreux schémas illustrent les parties importantes, de la belle ouvrage ! Il comprend 14 pages, avec comme expliqué ci-dessus plein de diagrammes : cela devrait vous donner une idée du niveau de complexité du jeu, qui reste basique. Ce n’est pas forcément une critique hein : cela permet de rentrer plus vite dans la partie, et le jeu n’est pas dépourvu de mécanismes ingénieux, comme nous allons le voir !

Les règles utilisent un seul dé, un dé à 20 faces, D&D oblige !!

Castle Ravenloft est un pur jeu coopératif : dès qu’un Héros est mort, la partie est perdue pour nos aventuriers ! Pour éviter ce sinistre destin, l’équipe dispose de deux pions spéciaux, baptisés Sursaut Héroïque, qui permettent à un Héros de revenir à la moitié de ses points de vie. En clair, il y a deux dernières chances, et après, basta ! Le jeu peut aussi remporter la partie s’il remplit certaines conditions, précisées dans chaque aventure.

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Une partie en cours...

Un truc très bien est la manière dont sont gérés les Monstres. Quand un joueur explore une nouvelle section de donjon, il en pioche une et la dépose de manière adjacente à la sienne. Il pioche ensuite une carte de monstre, prend la fig correspondante et la place sur le tas d’ossements de la nouvelle section. Il garde la carte de monstre face à lui : il en est désormais responsable ! Concrètement, lors de sa phase de Vilain (le jeu comprend 3 phases, dans l’ordre celles des Héros, d’exploration, et de vilain), il consulte la carte des monstres et les fait agir selon ce qui est écrit dessus.

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Un exemple de carte de monstre : le Wraith !

Chaque monstre dispose en effet d’une petit programme de comportement, avec des conditions. Ainsi, la plupart foncent vers le Héros le plus proche et l’agressent, ou alors tirent dessus depuis une section adjacente. Mais certains sont plus fourbes ! Efficace et plaisant.

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Brrrr, un Squelette !

Une autre subtilité est que si plusieurs joueurs ont la même carte de Monstres (exemple : 2 Kobolds sont en jeu), quand un des joueurs ayant un Kobold arrive à sa phase de Vilain, il joue tous les monstres du plateau de jeu correspondant à sa carte !! Il n’y a donc pas d’intérêt à laisser traîner des monstres sur le plateau...

Un autre point particulier concerne le déplacement des monstres. En effet, ils ne se déplacent pas en comptant des cases selon leur caractéristique de vitesse, comme nos Héros. Eux se déplacent de section en section, ce qui rend le déplacement plus abstrait mais surtout bien plus efficace et dangereux : on ne peut ainsi plus bloquer un monstre, par exemple, et fini de voir un monstre manquer une charge pour un point de mouvement... Ceci dynamise le jeu.

Une fois un monstre abattu, sa carte atterrit dans la pile d’expérience, qui est bizarrement commune à tous les joueurs. Un monstre vaut typiquement entre 1 et 3 points d’expérience, et on peut utiliser ces points de deux manières :
- on peut annuler une carte de Rencontre (qui comprennent par exemple des Pièges, ou carrément des conditions affectant tout le plateau de jeu !) en en dépensant 5 ;
- plus intéressant, si on obtient un 20 naturel en attaquant ou en désarmant un piège, si on dépense 5 points d’expérience, on passe niveau 2 !! Chaussette !! On retourne alors sa carte de Héros, on gagne des points de vie, des pouvoirs, c’est la fête !

Le livre des aventures comprend 13 aventures différentes, dont au moins une destinée au jeu en solitaire.

Des extensions !

Ben oui, que serait un Donjons&Dragons sans extension, je vous le demande ?!

La première est gratuite : il s’agit de deux aventures supplémentaires, disponibles sur le site web de Wizards of the Coast.

La seconde est d’ores et déjà prévue, et s’appellera Wrath of Ashardalon. Le gros vilain sera un dragon rouge (miam !), elle sera en fait stand-alone (c’est à dire jouable seule), mais entièrement compatible avec Ravenloft !

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Ainsi, les sections de donjon ont le même thème (et sont donc du coup aussi moches, hélas). On disposera de 5 nouveaux Héros, de plein de nouveaux monstres (beholders, sorciers kobolds et autres joyeusetés), des tas de cartes... et surtout des règles de campagne ! Joie ! Tout cela est prévu pour novembre.

Un petit avis peut-être ?

Okay, c’est bien parce que c’est vous !

Ce jeu est un digne successeur des grands classiques que sont HeroQuest et Warhammer Quest. Peu complexe, facile à prendre en main, doté de mécanismes ingénieux et d’une grande rejouabilité grâce aux nombreux scénarios et à l’aléatoire de la construction du donjon et des monstres, serait-on face au Dungeon Crawler ultime ?

Hélas, non. Sa grande simplicité rebutera sans aucun doute les fans de Descent, et pourra faire craindre à certains une profondeur négligeable (ce qui ne semble cependant pas le cas). Il manque des règles de campagne, qui ne seront là que dans l’extension alors qu’elles avaient clairement leur place dans la boîte de base. Les figurines sont belles, mais le fait qu’elles ne soient pas pré-peintes nuit clairement à l’esthétique du jeu.

Le gros point noir reste le design des cartes, dépourvues d’illustrations, et des sections de donjon, d’une tristesse affligeante. Des dalles grises à perte de vue...

Bref, nous avons là un bon Dungeon Crawler coopératif, qui restera hélas en anglais (mais je vous traduirai les règles !) et souffre d’une design cheap malgré d’astucieuses innovations de gameplay. Il a pour lui sa simplicité, sa rejouabilité et le fait d’être disponible actuellement, ce qui n’est plus le cas de l’excellentissime Warhammer Quest et de l’amusant mais trop simple HeroQuest.

Bonus !

En cadeau, je vous offre la carte exclusive disponible à la dernière GenCon pour le jeu. Il s’agit d’un nouveau monstre, la Sorcière grise !

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Bon jeu !

usagi3