Le site d’Usagi3 !
Accueil du site05 - Seconde guerre mondialeBolt Action
Dernière mise à jour :
mercredi 12 avril 2023
Statistiques éditoriales :
1069 Articles
1356 Brèves
18 Sites Web
16 Auteurs

Statistiques des visites :
585 aujourd'hui
1651 hier
6564388 depuis le début
   
Brèves
Bolt Action Seconde Edition : la critique !
jeudi 30 mars

Alors, c’est bien Bolt Action v2 ? Une critique détaillée vous attend ici !

Bon jeu !

usagi3

 
Présentation de Bolt Action !
jeudi 29 octobre

A l’occasion de la VF de Bolt Action, voici une présentation du jeu !

Bon jeu !

usagi3

 
L’attaque de Meurcé : 2ème Division Blindée contre SS Panzerdivision !
mardi 18 août

Ce sont les vacances, j’en profite pour jouer un max ! Ici, un rapport de bataille pour Flames of War : ma 2ème DB (cocorico !) affronte la SS-Panzerdivision de Steiner pour libérer le village de Meurcé, le 10 août 1944 ! Mes figurines feront-elles aussi bien que les vrais tankistes du général Leclerc ?

La réponse vous attend là !

Bon jeu !

usagi3

 
Bolt Action Seconde Edition : la critique !
jeudi 30 mars 2017
par Usagi3
popularité : 4%

Bolt Action ?

Je vous avais déjà parlé de la très bonne première version du jeu, juste là. Je vous encourage d’ailleurs à lire ma critique de la première édition avant de lire celle-ci, cela facilitera grandement votre compréhension des mécanismes de base du jeu. Warlord a eu l’excellente idée de corriger 2/3 choses pour une seconde version, je vous propose de voir tout ça en détail !

Cette édition a été créée en 2016, soit 4 ans après la première version. Elle n’invalide aucun livre publié sous la première édition, joie ! A une légère exception près, qu’on détaillera plus bas. C’est en anglais, mais à l’heure où j’écris ces lignes, la version française est en phase d’approche (fin avril 2017) !

On retrouve aux commandes les inoxydables Alessio Cavatore et Rick Priestley, qui revoient donc leur propre copie.

Comme la première édition, outre les règles, vous trouverez des listes d’armée génériques pour plusieurs nations. On peut donc parfaitement jouer rien qu’avec ce bouquin ! Le Japon fait d’ailleurs une entrée remarquée, aux côtés de l’Angleterre, des USA, de la Russie et de l’Allemagne.

Niveau pagination, ça donne :

- 18 pages d’historique ;
- 100 pages règles (couvrant tout : infanterie, fortifications, artillerie, bâtiments...) ;
- 20 pages de scénarios (12 scénarios, voir plus bas) ;
- 60 pages sur comment créer sa liste d’armée, plus 5 listes génériques en version fin de guerre (4944/1945) pour 5 nations : Allemagne, USA, Angleterre, Russie et Japon ;
- 11 pages d’Appendices (des réflexions très utiles sur le wargame historique, des règles pour des forces regroupant plusieurs nationalités, le combat de nuit...) ;
- 7 pages de résumés de règles diablement bien fichues.

Spécificités de la seconde édition

2 choses ont surtout changé, la première ayant d’ailleurs fait couler beaucoup d’encre virtuelle parmi la communauté de Bolt Action de la toile :

- l’introduction de gabarits ;
- le rôle accru des officiers.

Les gabarits, de suite, ça fait peur : ça dévie, c’est donc une grande perte de temps. Ben pas ici : ça ne dévie pas !! Tu fais ton jet pour toucher comme d’ordinaire. C’est réussi, tu places ton gabarit et tu essayes de tuer des gens ; c’est râpé, tu oublies ton tir, qui à part massacrer 3 moineaux et 2 bouquets de pâquerettes n’aura pas eu d’autres effets notables. Simple, élégant. Suivant l’arme, le gabarit circulaire sera plus ou moins grand. Notons que lesdits gabarits sont photocopiables depuis le livre, mais qu’à l’usage, les gabarits de plastique commercialisés par Warlord sont autrement plus pratiques. Autre remarque, les équivalences pour les armes anti-personnelles à gabarits (HE) de l’ancienne édition sont fournies, aucun livre d’armée à racheter ! Ouaiiis ! On notera aussi qu’un obus HE qui tombe dans un bâtiment, ça fait super mal. Vraiment. Gaffe dans les maisons désormais !

Autre nouveauté très bienvenue selon moi, le rôle accru des officiers au combat. Dans la première édition, très honnêtement, on se demandait vraiment ce qu’ils foutaient là... Maintenant, ils donnent des ordres !! Logique, hein, genre. En pratique, quand vous choisissez d’activer un officier, vous prenez plusieurs dés d’ordre supplémentaires (selon son grade) que vous pouvez assigner à d’autres unités dans les 6 ou 12 pouces dudit officier (idem, selon son grade). Mine de rien, cela permet aux armées traditionnellement en sous-effectif (Allemands au hasard) de moins subir la partie à cause de leur faible nombre de dés d’ordre.

D’autres changements sont bien sûr au menu, comme :

- un ordre revu, le Ralliement (Rally). Auparavant complètement inutile, vu qu’il demandait un test d’ordre pour réussir... ce qui était quasiment impossible pour une unité durement éprouvée. A présent, le test d’ordre se fait en ignorant les modificateurs de stress de l’unité ! Beaucoup plus important que cela n’en a l’air, comme vous le constaterez en jouant.

- autre ordre revu, A terre (Down) : il donne un modificateur de -2 à l’adversaire pour vous toucher, au lieu de -1 précédemment.

- autre truc salvateur, les véhicules de transport. Ils peuvent enfin tirer même si leur unité transportée a débarqué ! Joie, on va revoir des SDKFZ 251 et autres half-tracks alliés sur les tables.

- les armes automatiques (LMG et MMG) ont reçu un tir de plus ! Les Allemands en gagnent toujours un de plus grâce à la règle Hitler’s Buzzsaw, c’est la fête genre (surtout que les armes fixées sur véhicules sont désormais concernées, on en reparle plus bas !).

- la DCA (Défense Contre Avion, FLAK en anglais) a été considérablement (et logiquement à mon avis) boostée. Les Observateurs Aériens (et donc l’armée US, qui en avait de très bons capables d’ordonner 2 frappes aériennes au lieu d’une pour ceux des autres nationalités) en ressortent bien moins efficaces.

- la règle Reconnaissance (Recce) qui permet à un véhicule de fuir lâchement les tirs adverses en se planquant ne fonctionne désormais que si ledit véhicule n’a pas encore été activé. Sale temps pour les unités de Reconnaissance, c’est moi qui vous le dit.

Un gros plus pour finir, 12 scénarios au lieu de 6 précédemment ! 6 symétriques, et 6 asymétriques (avec un attaquant et un défenseur aux rôles différents). Très appréciable !

De nouveaux suppléments pour une nouvelle édition ?

Là, je crie au génie : NON. Là où chez Games Workshop (au hasard !!), vous pouvez mettre au feu tous vos suppléments payés à prix d’or lors d’une nouvelle version du jeu, rien de cela ici. TOUT reste valable : scénarios, listes d’armée... Les caractéristiques de certaines armes ont bien changé, mais les valeurs sont dans le livre de règles de base. L’introduction des gabarits a aussi droit à son petit tableau de correspondance (page 70 si vous ne me croyez pas).

De fait, un seul supplément a été revu : celui de l’Allemagne. Vous pouvez continuer à utiliser l’ancien, d’ailleurs, hein. Mais genre ce serait vraiment dommage : La nouvelle version propose en effet quelques nouvelles unités, quelques rabais en points, mais surtout, SURTOUT, de profondes modifications des règles nationales :

- Hitler’s Buzzsaw accorde désormais son tir supplémentaire eux LMG et MMG montées sur les véhicules !!
- la nouvelle règle Blitzkrieg permet aux officiers allemands de tirer un dé d’ordre en rab’ ! Très très appréciable si vous avez anticipé le truc lors de votre déploiement.
- Initiative training sauve désormais le leader de vos escouades sur 2+ au lieu de 4+ auparavant ( !!).
- et enfin, la cerise sur le gâteau : la règle Tiger Fear (peur du Tigre). Pour les alliés, tous les blindés allemands étaient des Tigres en puissance dont ils avaient une peur bleue. Pour refléter ceci, la plupart des tanks allemands (dont le très répandu Panzer IV) disposent de la règle Tiger Fear. En gros, toute unité qui le voit compte comme ayant un marqueur de stress supplémentaire (même si elle n’en a aucun !!) pour tout ordre sauf un tir sur le blindé (Fire).

Mon avis perso à moi que j’ai !

J’aime ! Voilà, c’est dit. Cela reste simple, beaucoup plus simple que Flames of War par exemple (dont je vous présenterai bientôt la très attendue 4ème édition). Cette simplicité et cette fluidité de jeu ont cependant un prix : un impressionnant lissage des caractéristiques des armes (tous les fusils ont les mêmes valeurs, par exemple). Cela ne me gêne personnellement pas, mais c’est à signaler.

On reste dans de l’activation alternée, ce qui évite de subir un tour complet de l’adversaire sans pouvoir réagir. Un des gros défauts de Flames of War selon moi.

C’est de l’escarmouche, avec un ou deux blindés maximum, un officier, quelques troupes et basta. Peu cher et très immersif. On peut y jouer en 28mm ou en 15mm sans aucun souci (les gabarits fonctionnent tout aussi bien en 15mm).

L’écriture des règles est parfaite, dans un ordre logique. Elles sont aisément compréhensibles et bien illustrées.

Cette seconde édition améliore considérablement l’original (ordres améliorés, rôle des officiers, réduction de l’efficacité des avions, rôle accru des véhicules de transports désormais bien plus autonomes), tout en restant parfaitement compatible avec l’originale et en n’invalidant rien : bravo Warlord Games !

La présentation du livre, grâce au partenariat avec Osprey Publishing, reste luxueuse, avec de superbes illustrations. Les figurines sont aussi bien mieux mises en valeur dans leur photographie (mise en scène plus dynamique, très beaux décors).

On regrettera néanmoins qu’un des gros points noirs de l’édition précédente n’ait pas été corrigé : toujours pas d’index alphabétique... Il y a bien un sommaire relativement détaillé en début d’ouvrage (avec des erreurs dans la pagination d’ailleurs, très fort !!), mais vous chercherez encore longtemps certaines règles (genre le Gun shield, exemple vécu).