Suite et fin de notre seconde partie au format Apocalypse avec la v8 de Warhammer 40k...
Bon jeu !
usagi3
Des Eldars alliés au Chaos ?!? Qu’ont-ils encore été inventer ?!? Un compte rendu Apocalyptique avec près de 1000pp entièrement peints et tout plein de photos vous attendent ici !
Bon jeu !
usagi3
Nous avons joué une partie au format Apocalypse en utilisant les règles narratives de la V8, et nous vous racontons tout ici !
500 points de puissance de part et d’autres, les Ultramarines et la légion titanique d’usagi3 affrontent la superbe Garde Impériale de Canvir ! Nombreuses photos, compte-rendu et commentaires, plus des conseils d’organisation !
Bon jeu !
usagi3
Pour changer, revenons un peu sur la huitième édition de Warhammer 40000... Mes impressions vous attendent là !
Bon jeu !
usagi3
On arrive à la fin ! Regardons aujourd’hui les choix d’Attaque Rapide du nouveau Codex Space Marines.
On y trouve l’escouade d’assaut, les vétérans d’assaut (Vanguard), l’escadron de Land Speeders, l’escadron motocycliste, les motos d’assaut, les Land Speeders Storm et l’escadron de motos scouts. 2 nouveautés donc : le Storm et les vétérans d’assaut !
Leur coût baisse de 4 points, le Sergent a d’office sa Crux Terminatus, leur équipement ne change pas (à part l’ajout des grenades antichars). Pour chaque 5 figs, on peut prendre un lance-flammes ou un pistolet à plasma (avec des coûts bien augmentés d’ailleurs). Le Sergent a accès à pas mal d’option : bouclier-tempête, pistolet à plasma, armé énergétique ou griffes-éclair, gantelet énergétique, marteau-tonnerre ou paire de griffes-éclair. Il peut même avoir une bombe à fusion ou un bouclier de combat, le brave petit !
A 20 points la fig, ils sont en apparence moins chers que les Marines d’assaut de la v4 ! Par contre, ils sont fournis sans le réacteur dorsal ( !), qui coûte lui 10 points. Leurs stats sont les mêmes que les SM d’assaut, à part leur nombra d’attaques qui passe à 2 et leur Cd à 9. Le Sergent est équipé d’office d’une épée énergétique (contre épée tronçonneuse pour les marines d’assaut).
Ils gagnent la capacité Intervention Héroïque. S’ils arrivent en Frappe en profondeur, avant que le dé de dispersion ne soit lancé, leur commandant peut décréter la fameuse Intervention héroïque ! Ils ne pourront alors ni se déplacer ni tirer, mais pourront lancer un assaut (s’ils le peuvent naturellement). Si un personnage indépendant les a rejoints, ils perdent cette capacité. Aléatoire, mais amusant !
Au niveau options, c’est classique pour le Sergent (griffe-éclair, gantelet, marteau-tonnerre ou lame-relique), mais nettement moins pour les autres... Tout fig peut remplacer sa combo épée-tronçonneuse/pistolet bolter par un bouclier-tempête (rappel : svg invulnérable de 3+), un pistolet à plasma, une arme énergétique ou une griffe-éclair, ou encore un marteau-tonnerre ! Naturellement, tout cela a un prix, autant dire que cette escouade peut revenir très cher...
Le Speeder de base n’a changé ni de prix, ni de stats. En revanche, il est désormais possible de l’équiper d’un lance-flammes lourd (gratuit) ! Il conserve la capacité de monter un multifuseur, pour pour 5 points de moins qu’avant.
Typhoons et Tornado sont toujours de la partie ! Le Typhoon coûte désormais le double de points, avec comme contre-partie une efficacité accrue. Le Tornado, lui, est complètement customisable avec comme options : lance-flammes lourd, bolter lourd, multifuseur ou canon d’assaut.
Leur coût baisse de 7 points, et la taille maximale passe de 5 à 8 motards. Le Sergent a pas mal d’options d’armes pour aller avec sa Crux Terminatus d’office : pistolet à plasma, armes combinées, arme énergétique ou gantelet. Jusqu’à 2 motards ont accès à : un lance-flammes (pour 1 point de moins qu’avant), un fuseur (même prix) ou un lance-plasma (5 points de plus).
On peut toujours rajouter une moto d’assaut !
Leurs prix et stats sont inchangés, sauf le coût de l’option avec multifuseur qui vaut désormais 5 points de moins.
Il coûte le même prix qu’un Land Speeder ordinaire, mais il s’agit d’un véhicule de transport à découvert équipé d’un bolter lourd, d’un système de brouillage (empêche tous les bidulons qui évitent de lancer la dispersion lors d’une frappe en profondeur dans les 6’ de fonctionner) et d’un lanceur Cerberus (-2 au Cd des unités chargées depuis le Storm). Il peut transporter jusqu’à 5 Scouts, et peut échanger son bolter lourd contre un lance-flammes lourd, un multifuseur ou un canon d’assaut (cette dernière option étant vraiment chère !).
Leur coût baisse de 5 points, et tout comme les Scouts à pattes, leurs valeurs de CC et de CT passent de 4 à 3. Ils conservent la capacité Scout, et gagnent Infiltration. Leur nombre maximum passe de 5 à 10, le sergent peut s’équiper d’une balise de téléportation (entre autres), et jusqu’à 3 motards peuvent remplacer les pistolets-bolters jumelés de leur moto par un lance-grenades Astartes (payant). L’escouade peut aussi s’équiper de mines (payant itou !).
Le lance-grenades peut tirer au choix des granades anti-personnelles ou anti-chars, avec une portée de 24’ dans les deux cas.
Les mines permettent à l’escouade de motards de piéger une zone de terrain. Déclarer à votre adversaire qu’une zone est piégée, puis notez secrètement laquelle. La première unité qui y pénètrera se prendra 2d6 touches de F4, sans sauvegarde de couvert. Un véhicule est automatiquement touché sur son blindage arrière (ouch !).
C’est tout pour aujourd’hui ! On se retrouve tantôt pour notre preview des choix de Soutien ! Bon jeu !
usagi3