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mercredi 12 avril 2023
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Brèves
Apocalypse 40k en V8 : l’alliance maudite !
lundi 21 mai

Des Eldars alliés au Chaos ?!? Qu’ont-ils encore été inventer ?!? Un compte rendu Apocalyptique avec près de 1000pp entièrement peints et tout plein de photos vous attendent ici !

Bon jeu !

usagi3

 
Le format Apocalypse en V8, ça donne quoi ? Compte-rendu !
lundi 14 août

Nous avons joué une partie au format Apocalypse en utilisant les règles narratives de la V8, et nous vous racontons tout ici !

500 points de puissance de part et d’autres, les Ultramarines et la légion titanique d’usagi3 affrontent la superbe Garde Impériale de Canvir ! Nombreuses photos, compte-rendu et commentaires, plus des conseils d’organisation !

Bon jeu !

usagi3

 
Premiers retours personnels sur la 8ème édition de Warhammer 40 000 !
jeudi 6 juillet

Pour changer, revenons un peu sur la huitième édition de Warhammer 40000... Mes impressions vous attendent là !

Bon jeu !

usagi3

 
Les feuilles de référence pour 40k : mise à jour !
vendredi 6 janvier

Une coquille sur la règle Sniper a été corrigée.

Cela se récupère toujours ici !

Bon jeu !

usagi3

 
Sur le Web
Slave to Darkness
Figurines OOP, rapports de bataille, du bonheur en barre !
La v5 de Warhammer 40k : les changements !
jeudi 24 janvier 2008
par Usagi3
popularité : 15%

SC, de la mailing list French Waaagh, nous dresse un récapitulatif en français des changements amenés par la future version 5, ainsi qu’une date de sortie probable. Mes commentaires personnels sont en italique, merci à SC pour l’autorisation de poster son message sur mon site ! J’ai aussi remplacé quelques termes propres à la Waugh par d’autres plus compréhensibles par le commun des mortels... Il est préférable de bien connaître la V4 pour saisir tous ces changements !

-----------------------

Vu que ça traîne, que tout le monde et son chien le mentionne sur les fouroumes, et pour simplifier, j’ai pondu pour notre usage (et dans notre langage) une énumération des changements notables de 40K5 (qui sortira fatalement vers septembre comme toujours, à la rentrée et pas loin du Game’s Day anglais), sans entrer dans le détail mais pour donner une idée de ce qui se pointe manifestement.

Ce qui est malheureux, c’est que le codex Orks, et même ses prédécesseurs immédiats, ont été rédigés avec cela comme référence, donc pour arbitrer de manière cohérente, il faut se baser sur un truc techniquement pas encore sorti. Bravo le toucan !

Comme entre 40K3 et 40K4, le changement est moins dans le texte que dans les implications.

Dans l’ensemble, on trouve pas mal d’inclusion de détails qu’on a déjà en convention chez nous (excroissances inactives de véhicule, mesure des portées et angles des tankos, déploiement bezakeux en standard, etc).

- Les potes comme les ennemis bloquent net les Lignes de Vue, sauf en certains cas (genre tirer sur les streums et les tankos, ou au contraire arroser ce qui dépasse de derrière un tank qu’on ne peut entamer). C’est à entendre dans un sens assez large, c’est-à-dire qu’on ne peut viser à travers des petits intervalles entre figurines (genre formulé dans l’idée comme la convention des 1", mais moins précis).

Ouf...

- Plus de tailles de terrain et de cibles. Tout se fait à la Ligne de Vue, avec des petites procédures pour gérer le couvert des zones de terrain (il n’est plus question de la visibilité à 6").

- Option de se pilonner soi-même pour gratter +1 au couvert contre un tir adverse

- Pata-course pour tout le monde (les gens qui ont la vraie Course peuvent en outre charger après).

- Allocation des blessures individuellement avant de faire les sauvegardes, au tir comme en assaut.

Cela, à mon sens, c’est très bien, mais ça risque d’être lourd à gérer.

- Introduction d’une forme de relance pour les CT>5.

- Tous les gabarits circulaires se gèrent au dé de déviation, les gabarits multiples se gèrent tous style mortier actuel.

- Surchauffe cantonnée à "1".

Enfin !! Je suppose que comme moi, pas mal de gens évitaient de tirer 2 fois avec leurs bidulons à plasma...

- Perforant marche au 6 pour blesser, ou rajoute +d3 contre les blindages.

- Snipers deviennent perforants contre les troupes.

- Les verrouillés mais pas engagés peuvent prendre des pains en close

- Charger dans un couvert ramène à Init1

- Toutes les grenades sont regroupées en offensives (comme plasma actuelle) ou défensives (comme photon actuelle).

Ben ça simplifie un peu beaucoup là quand même...

- On ne peut pas consolider dans une mêlée existante.

- Les gurines peuvent répartir leurs attaques entre les unités en contact.

- Les gantelets n’ont le +1A d’arme additionnelle qu’avec un autre gantelet.

Pas bête, c’était carrément surpuissant.

- On fait un jet de moral quand une unité amie fuit à travers soi (comme à battle)

- Un pote en fuite est éloigné au besoin pour éviter de s’empiler avec un ami (battle)

- Le modificateur de base est directement indexé sur la différence de pertes en close (battle)

- Plus de plafond à l’effet du surnombre contre les sans peur

- Etre chargé quand on fuit se résout comme à battle (re-fuite ou destruction)

- les Indépendants doivent rejoindre unité si à 2"

- Indépendants ciblables comme tout le monde s’ils sont seuls (battle)

- Péril du warp permet sauvegarde invulnérable, mais à relancer.

- Arme de force traitée comme mort instantanée générique

- Inclusion des bases de Guerres Urbaines dans le corpus, histoire d’éviter les gags genre seigneur fantôme arboricole

- les véhicules terrestres doublent leur mouvement sur route en ne faisant strictement rien d’autre

- Armes défensives : F4 et moins

- Table de dommages unique façon apocalypse (-2 si superficiel) :

1 secoué 2 sonné 3 arme détruite 4 immobilisé 5 détruit-carcasse 6 explose-cratère

- PA1 et PA- se traduisent par +1 ou -1 sur ladite table

- Artillerie se traduit par le plus haut de deux dés sur ladite table

- Règles de sauvegarde de couvert étendues aux véhicules

- Antigravs en mouvement rapide, ou fumigènes, valent couvert 5+

- Si on reste en contact avec un véhicule durant son tour, on le tape de nouveau

- Un transport dédié peut embarquer une unité autre en cours de partie

Enfin !

- Passagers prennent F4 (F3 si découvert) seulement si le transport explose

- Passagers d’un transport détruit font test de pilonnage, pas de choquage automatique

- Attaque de char impose de déclarer une distance et n’affecte que l’infanterie

- Eperonnage consiste à percuter un véhicule adverse, quitte à faire de l’attaque de char incidemment sur l’infanterie. Inflige et reçoit une touche de force indexée sur l’élan et les blindages respectifs.

Très bien ça !

- Mouvement des rapides plafonné à 18"

- Marcheurs peuvent tenter la mort ou la gloire, au risque de prendre le pain d’éperonnage sur leur valeur de blindage arrière

- Ennemi juré confère une relance pour toucher

- Introduction de la règle "relentless" pour regrouper tout ce qui bouge/tire/charge à la manière des termies.

- Lent et méthodique ne bouffe plus le +1A de charge

- Scouts octroie le mouvement au véhicule attaché à l’unité

- Turbo-boost confère un couvert à 3+

- Pour les scénarios, seules sont opérationnelles les unités de Troupes non-véhiculaires

Génial ça ! Je l’attendais vraiment.

- Les scénarios sont trois : capture de d3+2 marqueurs, capture des deux "buts" en zones de déploiement, ou poutrage où les unités rapportent selon leur type : 3 pour un QG, 1 pour une Troupe, 2 pour le reste. Egalités départagées aux points de victoire conventionnels.

- Type de déploiement déterminé séparément : quart, longueur, ou attaque à l’aube (en longueur en posant juste 1 QG / 2 Troupes, le reste entre au tour 1 ou bien en réserves ; les immobiles arrivent en frappe)

- Frappe en profondeur permet de courir au lieu de tirer (mais toujours pas d’assaut), et fait lancer sur un tableau d’incident au lieu de subir d’emblée une sortie de table ou une destruction. Traite un terrain difficile comme dangereux en arrivant.

Mieux ! J’avais toujours peut de tout envoyer hors de la table, avec mon bol caractéristique...

- Durée aléatoire de 5 tours, avec 6e sur 3+, et 7e sur 4+.

- Réserves arrivent automatiquement au tour 5 à défaut d’être arrivées plus tôt.

Bonne idée ! J’aurais préféré le système d’Apocalypse cependant.

- Points de victoire (pour départager) : un véhicule rapporte la moitié s’il est endommagé, un indépendant s’il a perdu plus de demi-PV.

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Un grand merci à SC pour ce travail de compilation/traduction ! Bon, j’y vais de mon commentaire perso ? La tendance est à la simplification, parfois abusive (les grenades). Il y a des choses très bienvenues (les lignes de vue, les éperonages, les frappes en profondeur, seules les troupes seront opérationnelles). Dans le fond, tout a l’air très correct ! Sur la forme, par contre...

Quel est l’andouille qui a décidé de sortir un Codex se référant aux nouvelles règles qui ne seront disponibles que dans plusieurs mois ?! C’est carrément débile/inacceptable (rayer la mention inutile). Ou alors, on pond une FAQ en même temps éclairant les quelques points litigieux... N’importe quoi.

Je termine en précisant qu’une version soit disant évadée des Studios se trouve très facilement sur le net, mais que je ne peux évidemment pas la mettre en ligne. C’est d’une lecture instructive, en anglais naturellement, et ça tombe à pic pour exploiter correctement le Codex Orks et comprendre soudainement de petites phrases jusqu’alors bien mystérieuses. Le hasard fait quand même bien les choses (non ?).

Bon jeu !

usagi3

 
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  150. Les Chevaliers Gris pour début 2011, et plein de rumeurs les concernant...
    3 août 2010

  151. Les Eldars Noirs seront de retour en novembre...
    31 août 2010

  152. En (presque) direct du Games Day anglais...
    26 septembre 2010

  153. De nouvelles rumeurs concernant l’aspect Inquisition du futur Codex Chevaliers Gris...
    16 octobre 2010

  154. Les Chevaliers Gris : encore des rumeurs !
    1er décembre 2010

  155. Toujours les Chevaliers Gris : 2ème salve de rumeurs !
    2 décembre 2010

  156. Dernières rumeurs sur les Chevaliers Gris, par Blood of Kitten...
    3 décembre 2010

  157. Des photos des sorties de février pour Warhammer 40k !
    31 décembre 2010

  158. Les grappes du Stormraven des Blood Angels et des Chevaliers Gris !
    16 janvier 2011

  159. Summer of Flyers ?
    29 janvier 2011

  160. Une nouvelle rumeur sur les Chevaliers Gris !
    29 janvier 2011

  161. Encore les Chevaliers Gris : 2 pouvoirs psy !
    30 janvier 2011

  162. Rapport de bataille W40k : Reconquête !
    5 février 2011

  163. Les Chevaliers Gris : les unités du Codex ?
    6 février 2011

  164. Petite revue de détail du Codex Chevalier Gris...
    7 février 2011

  165. Encore des rumeurs sur les Chevaliers Gris !
    13 février 2011

  166. De nouvelles rumeurs sur les Nécrons !
    27 mars 2011

  167. Du neuf sur les Nécrons !
    2 mai 2011

  168. Encore les Nécrons...
    6 mai 2011

  169. Le Razorwing Eldar Noir en détail !
    14 mai 2011

  170. Le contenu du White Dwarf de juin !
    14 mai 2011

  171. Des nouveautés pour les Tyranides !
    31 mai 2011

  172. Des rumeurs sur les Soeurs de Bataille !
    13 juin 2011

  173. La future V6 de Warhammer 40k ?
    20 juin 2011

  174. Les nouveaux Nécrons de novembre 2011 !
    15 octobre 2011

  175. Les Nécrons changent : voici leur nouveau fluff !
    16 octobre 2011

  176. Sorties de mars 2012 : Tyranides et Space Wolves !
    22 février 2012

  177. La nouvelle gamme de peinture Citadel : premières impressions !
    25 mars 2012

  178. Sorties GW de mai...
    24 avril 2012

  179. Les sorties Space Marines de septembre 2013 passées en revue !
    8 août 2013

  180. Des détails sur le nouveau Codex Space Marines de septembre 2013 !
    13 août 2013

  181. 2 extensions à venir pour Warhammer 40k !
    11 novembre 2008

  182. 28 mai : l’apocalypse s’abat sur le métal chez Games Worshop !
    16 mai 2011