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mercredi 12 avril 2023
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Brèves
Apocalypse 40k en V8 : l’alliance maudite !
lundi 21 mai

Des Eldars alliés au Chaos ?!? Qu’ont-ils encore été inventer ?!? Un compte rendu Apocalyptique avec près de 1000pp entièrement peints et tout plein de photos vous attendent ici !

Bon jeu !

usagi3

 
Le format Apocalypse en V8, ça donne quoi ? Compte-rendu !
lundi 14 août

Nous avons joué une partie au format Apocalypse en utilisant les règles narratives de la V8, et nous vous racontons tout ici !

500 points de puissance de part et d’autres, les Ultramarines et la légion titanique d’usagi3 affrontent la superbe Garde Impériale de Canvir ! Nombreuses photos, compte-rendu et commentaires, plus des conseils d’organisation !

Bon jeu !

usagi3

 
Premiers retours personnels sur la 8ème édition de Warhammer 40 000 !
jeudi 6 juillet

Pour changer, revenons un peu sur la huitième édition de Warhammer 40000... Mes impressions vous attendent là !

Bon jeu !

usagi3

 
Les feuilles de référence pour 40k : mise à jour !
vendredi 6 janvier

Une coquille sur la règle Sniper a été corrigée.

Cela se récupère toujours ici !

Bon jeu !

usagi3

 
Sur le Web
Slave to Darkness
Figurines OOP, rapports de bataille, du bonheur en barre !
La V7 de Warhammer 40k : la critique !
samedi 31 mai 2014
par Usagi3
popularité : 1%
La nouvelle version de Warhammer 40000, la 7ème, est là depuis quelques semaines... L’occasion pour moi de partager avec vous mes impressions !

Le matos !

La 7ème version de Warhammer 40k se présente sous la forme d’un élégant fourreau de carton fort renfermant 3 livres : un présentant l’univers du jeu (fluff), l’autre des galeries de figurines peintes par le studio de Games Workshop, et le dernier les règles. Le tout est vendu 65€, prix plus que correct pour 3 livres tout couleurs à couverture rigide de cette pagination.

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Le fourreau cartonné qui accueille les 3 livres.

La mise en page est aérée, claire, agréable, très lisible.

Comme d’habitude avec les traductions récentes de chez GW (car oui oui, malgré de folles rumeurs alarmistes, c’est en français), la qualité d’écriture est bonne, mais quelques fautes sont à déplorer (bien moins que dans le White Dwarf hebdomadaire, heureusement !!), ainsi que quelques oublis de traduction (non dommageables à la compréhension : légendes de photos ou devises du 41ème millénaire en bas de page). On retrouve le franglais cher à GW de nos jours, avec des missions Maelstrom of War au milieu de termes français, par exemple.

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Les 3 livres.

Le fait d’avoir 3 livres pourra freiner l’achat des vétérans (argument entendu, loin d’être idiot : "ben le fluff je le connais déjà et des photos de zoulies figs, y en a plein sur le net, je voulais juste les règles"), mais gardons à l’esprit 2 points importants : le livre de règles est plus facilement transportable, et honnêtement, le prix est loin d’être abusé.

GW propose également deux paquets de cartes : les objectifs tactiques (indispensables pour la fluidité du jeu si vous comptez utiliser les missions de type Maelstrom of War) et les pouvoirs psy (agréables mais dispensables).

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Abordons pour en finir le point qui fâche : pas de nouvelle boîte de base. Juste un reconditionnement de l’actuelle : en clair, on garde les figs, et on remplace le mini livret de règles v6 par celui, exclusif à cette boîte, de la v7. Génial, fabuleux... En clair, si vous avez déjà ladite boîte achetée en v6, vous devrez l’acheter à nouveau pour avoir le livret !! Alors que les gens faisaient déjà la queue pour acheter une éventuelle nouvelle boîte de base... Ceci est juste débile et contre-productif.

Les petits changements...

Cette version paraît de prime abord très semblable à la v6 (en beaucoup plus clair, les formulations sont bien moins approximatives que d’habitude, effort à saluer !), et on comprend mieux pourquoi certains ont parlé de "v6.5". Cependant, une lecture plus attentive révèle que beaucoup de petits changements sont bel et bien là... la plupart destinés à "nerfer" (réduire l’efficacité) des unités "spammées" (prise systématiquement et/ou en nombre maximal). De la réaction au "méta" (réflexion portant sur les mécanisme de jeu) actuel en somme. Surprenant de la part de GW...

On notera aussi l’intégration des mécanismes d’Apocalypse (armes Destructrices, véhicules super-lourds) et des Forteresses Assiégées dans le corpus "officiel" de règles.

Allez, quelques petit changements ayant leur importance, en guise d’illustration :

- La règle spéciale Zigzag perd beaucoup de sa superbe, qui faisait la joie des motos/antigrav/aéronefs. A déclarer avant les touches, faisant faire du tir au jugé au tour suivant...

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Land Speeder.

- Un véhicule qui explose provoque des touches de Force 4 (au lieu de 3 auparavant) dans les 1d6 pouces alentours. Gare au boulon de Chimère !

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Rhino détruit.

- La gestion des terrains difficiles en charge est sacrément simplifiée, avec juste un modificateur de -2. Avant, on jetait 3d6 et on écartait le plus haut, ce qui n’était pas si compliqué que ça en toute honnêteté mais devenait imbuvable en conjonction avec d’autres règles spéciales...

- Les aéronefs immobilisés peuvent désormais se crasher.

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Valkyrie crashée.

- L’attaque vectorielle est sévèrement nerfée, n’infligeant plus qu’une touche. Elle reste cependant très utile contre les bidulons en vol ! C’est la première partie du nerf global du Helldrake, la seconde étant la réduction drastique de son arc de tir.

- Les chariots sont bien changés aussi, probablement pour les rendre plus attractifs.

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- On charge en sortant des bâtiments, ce qui ne surprendra pas les possesseurs des Forteresses assiégées mais devrait surprendre tous les autres. Le nombre de points de coque des Bâtiments est également augmenté, tiens, au passage. Et on précise bien que les armes à fusion/d’artillerie fonctionnent dessus. Plus clair, on vous dit !

- La combinaison des règles Interception et Antiaérien ne permet plus de tirer sur les trucs à terre qui ne volent pas !! Ceux qui prenaient systématiquement une ligne Aegis et un Quadritube ou un Icarus devront désormais se poser la question de la pertinence de ce choix... Cela reste de l’excellent antiaérien, mais à côté de cela, ce sera bien moins utile.

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Autocanon quadritube.

Il y a bien d’autres changements hein, je me suis juste contenté de vous en lister quelques-uns ayant valeur d’exemple (intégration de règles issues des suppléments, nerf du méta actuel).

Les gros changements

Passons à présent aux gros changements, ceux qui font bien sentir qu’on est en v7 et pas en v6 ou v6.5.

- Le tableau de dégâts des véhicules a été remanié. En gros, on repousse tout de 1... et donc, votre véhicule n’explose plus que sur un résultat de 7+. Finie l’époque où un tir chanceux d’arme d’artillerie explosait d’un coup un véhicule ayant tous ses points de coque ! On reviendra donc à la saturation pour enlever des points de coque, ou aux bonnes vieilles armes à fusion à courte portée. En jeu, ça rallonge un peu la présence sur la table des blindés, et ceux disposant d’un blindage de 14 (Land Raider...) s’avèrent bien plus résistants. D’après nos test à l’asso, c’est loin d’être dramatique comme on pourrait le croire : encore une fois, fusion/saturation font merveille.

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Land Raider.

- Les alliances : en cas d’apocalypse, c’est possible ! Joie, les Tyranides gagnent de nouveaux copains, au prix de restrictions de déploiement.

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Tyranides.

- La phase psy. Oui oui, il y a désormais une phase psy, juste après le mouvement ! C’est calqué sur la phase de magie de Warhammer Battle. Concrètement, chaque joueur jette 1d6, puis rajoute les niveaux de maîtrise de ses psykers. Cela fournit une réserve de dés, pour manifester des pouvoirs ou y résister (Abjurer le sorcier). On sent une volonté de remettre les psykers sur le devant de la scène, ce qui se confirme par une règle stipulant que tout psyker sélectionnant tous ses pouvoirs dans la même discipline gagne automatiquement le pouvoir Primaris correspondant ! Les périls du Warp seront plus fréquents (sur un double 6, comme avant, sauf que là on jette plus de dés à la fois), les abjurations plus simples, les pouvoirs plus difficiles à manifester... Bref, en lisant les règles, j’avais l’impression que les psykers seraient les nouveaux maîtres du monde, mais à l’usage, c’est loin d’être le cas !! Disons qu’ils sont dans la lumière, sans que leur efficacité sur la table ne s’en trouve vraiment améliorée. Curieux...

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Eldrad Ulthran, grand psyker Eldar.
Dédicace à Azrael ^^

- Les unités opérationnelles. L’innovation de la v6, c’était les Troupes opérationnelles, et elles seules ! Ben c’est fini, quasiment tout ce qui n’est pas en vol devient opé. Genre un Paladin, un Baneblade, un Bâtiment, j’en passe et des meilleures. Ce gros changement était indispensable vu que 50% des objectifs des nouvelles missions aléatoires à accomplir à chaque tour (voir juste après) sont du contrôle d’objo, justement !

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Greuuuh ! Je suis opérationnel maintenant !!!

- Les missions Maelstrom of War... Il s’agit là à mon sens d’une des deux grandes innovations de cette version de Warhammer 40k. Rassurez-vous, si vous y êtes allergiques (on y reviendra), les missions Eternal War (celles de la v6) sont toujours là ! L’idée de base derrière les missions Eternal War (il y en a 6) est de dynamiser le jeu, en donnant aux joueurs des tâches aléatoires à accomplir durant chaque tour pour engranger des points de victoire. Typiquement, vous aurez 3 Objectifs à accomplir, chacun rapportant de 1 à 1d3 points de Victoire. Si vous tombez sur un objo impossible (genre abattre un Aéronef alors que votre adversaire n’en a aucun), vous pourrez le défausser. C’est très rigolo en pratique, les objectifs étant à 50% du contrôle d’objectif, ou alors de la guerre de position (être seul dans son camp, infiltrer celui de l’adversaire), de l’abattage de cible spécifique (QG, véhicule...), de la manifestation de pouvoirs psy... En revanche, ça rajoute encore beaucoup d’aléatoire dans un jeu qui n’en manquait déjà pas !! En pratique, il est possible d’engranger 6 PV dès le tour 1 sans rien faire, de tirer 3 cartes absolument inutilisables (et on ne peut en défausser qu’une par tour), de gagner en étant quasiment tablerasé, j’en passe et des meilleures. Par contre, le jeu devient plus intéressant car moins focalisé sur la fin de partie. Les joueurs narratifs/non compétitifs seront aux anges, les autres hurleront au sacrilège/règne de la chance... A vous de voir !

- Les listes d’armées. Voici la seconde vraie innovation de cette v7, et là aussi, ça va hurler. Il est désormais possible de créer sa liste d’armée de deux manière : règlementaire ou libre. La règlementaire, vous la connaissez bien, c’est celle de la v6, avec détachements, dataslates, tout ça tout ça. Si vous procédez ainsi, on vous offre deux bénéfices : une relance du trait de Seigneur de Guerre et des Troupes super opérationnelles (seule une autre Troupe super opérationnelle peut leur contester leurs objectifs tenus). Cadeau ! Euh, me direz-vous, mais pourquoi ces deux cadeaux ?! Il s’agit d’une vaine tentative d’équilibrer avec la seconde possibilité de recrutement : le n’importe quoi généralisé. Aucune limitation hormis le nombre de points (et la gestion des alliances entre les unités issues de divers Codex). Je peux donc ne recruter que des Choix de Soutien, que des héros nommés, un QG Eldar commandant des Orks, que des Terminators, prendre une unité dans chaque Codex existant... Tout est permis. Les joueurs fluffs seront enchantés (on peut faire des choses très raccord, genre une armée de la 1ère Compagnie d’un chapitre Space Marine, avec que des Terminators, ou de la Compagnie Blindée de la Garde Impériale...), les optimisateurs comblés (pouvoir piocher n’importe où sans limitation de QG/Troupes/Élites/Attaque Rapide/Soutien, les possibilités sont démultipliées !!)... et beaucoup de joueurs choqués. Comme d’habitude, tout dépendra de votre vision du jeu... ainsi que de celle de vos adversaires réguliers, naturellement !

Et en jeu, ça donne quoi ?

Nuançons ce qui suit par le fait suivant : j’ai peu de parties au compteur ! En revanche, j’ai discuté avec pas mal de gens ayant aussi testé cette v7, et les avis sont unanimes.

Le changement dans le tableau des dégâts aux véhicules n’est pas si impactant qu’on aurait pu le croire.

La nouvelle phase psy ne facilite pas les choses pour les psykers, qui se retrouvent à lancer moins de pouvoirs avec des risques accrus de péril du Warp s’ils veulent avoir une réelle influence sur la partie sans trop dépendre de la chance sur les jets de dés. Il est également plus facile de les Abjurer (la coiffe psy se révèle terriblement efficace !).

Les missions Maelstrom of War se révèlent très dynamiques et amusantes, mais aussi terriblement aléatoires. Vous voilà prévenus !

Les missions Eternal War ont un goût de v4 désormais, avec quasiment tout qui redevient Opérationnel. Le standard qui voulait qu’on prenne au minimum 3 choix de Troupes (au lieu des 2 imposés) afin de contrôler lesdits objos devrait voler en éclat.

Les armées libres, là, je n’ai aucun recul... Offrir plein de liberté aux gens est à la fois la meilleure et la pire des choses. Entre les mains de gens bien intentionnés, c’est génial, dans les griffes d’un optimisateur prêt à tout pour enfoncer ses adversaires, ce sera imbuvable. Plus que jamais, il conviendra de s’assurer que votre adversaire partage votre vision du jeu !

Je regrette profondément l’absence d’une nouvelle boîte de base. Vraiment. Il s’agit là à mon sens d’une véritable bévue (et une première : toutes les éditions précédentes se sont vues accompagnées d’une nouvelle boîte de base). Ceux qui ne veulent pas acheter 3 livres pour 65€ auraient facilement déboursé un peu plus pour un livret de règles et de nouvelles figs... Du coup, certains parlent de rester en v6, idée renforcée par le fait que cette fameuse v6 n’a que deux ans, à comparer avec les 4 ans des éditions précédentes. Une fracture parmi les hobbyistes n’est à mon avis pas ce que devrait rechercher GW en ces temps de crise...

Niveau matos... Les cartes d’objectifs tactiques sont très pratiques, et si vous envisagez de jouer avec les missions de type Maelstrom of War, leur achat est quasiment indispensable. Les 3 livres sont véritablement magnifiques, et celui de fluff établit un pont solide entre archéo et néo-fluff (on retrouve même les Piscéens et les hommes-bêtes de la Garde Impériale !!).

Cette 7ème version est en fait une mise à jour clarifiée et déboguée de la v6, avec deux gros ajouts (missions Maelstrom of War et armées libres). Elle tente aussi de nerfer les armées et unités no-brain les plus jouées (Helldrake, autocanons quadritubes), en oubliant beaucoup d’autres (serpents eldars au hasard). Elle tente également de résoudre divers petits soucis (augmentation de la durée de vie des blindés, simplifications diverses, intégration de règles issues de divers suppléments). Ceux qui regrettaient la domination du tir sur le corps à corps seront déçus : rien ne change à ce niveau-là.

Il faut reconnaître que beaucoup de choses assez floues de la v6 ne le sont plus à présent, et que du coup, le jeu tourne bien, avec moins de place laissée aux interprétations. Les options disponibles n’ont jamais été aussi nombreuses (super-lourds, Codex, suppléments au Codex, Dataslates, Forge World, armées libres/règlementaires...), il est plus que jamais indispensable de jouer en compagnie de gens partageant votre vision du jeu. L’aléatoire est aussi en nette augmentation via les objectifs des missions Maelstrom of War, mais rien ne vous oblige à les jouer si vous y êtes allergiques.

En conclusion, j’aime bien cette v7. Elle ne révolutionne pas grand chose, la prise de risque est limitée, mais elle élargit le panel des possibilités en permettant à chaque groupe de joueurs d’y trouver son compte. Une nouvelle boîte de base pour aller avec, et ce serait très bien !

Bon jeu,

usagi3

 
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